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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: KOSMOS ..i..
Autor: Gerhard Hecht
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Kashgar
Händler der Seidenstraße
 
Endlich eine eigene Drückerkolonne!

Baut eure eigenen Karawanen auf und schickt sie die berühmte Seidenstraße rauf und runter, um so der bedeutendste Händler zu werden!  
 


     

So funktioniert's:
Zunächst erhält jeder Spieler ein Tableau, auf dem er die Menge seiner 5 verschiedenen Gewürze, Gold und Mulis festhält. Erst einmal werden alle Werte auf 3 gesetzt. Weiterhin erhält jeder Spieler 3 Patriarchen und 3 zufällige Startkarten. Jeder Spieler legte die drei Patriarchen nebeneinander aus und legt je eine Startkarte versetzt unter einen Patriarchen, so dass man sieht, wie die Karte heißt und welche Fähigkeiten sie hat. Die Sonderkarten, Standardkarten und Auftragskarten werden gemischt und bereit gelegt. Von den Aufträgen werden vier offen ausgelegt. Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, kann das Spiel beginnen. 


Die "Startaufstellung" eines Spielers

Ist ein Spieler an der Reihe so wählt er eine seiner Karawanen aus und führt eine der folgenden Aktionen aus:

Karawanenaktion:
Der Spieler steckt die vorderste Karte der Karawane hinters Ende der Karawane und führt eine der beige hinterlegten Aktionen auf der Karte aus. Hierbei handelt es sich z.B. um das Erhöhen der Menge eines bestimmten Gewürzes, das Hinzufügen neuer Karten zur Karawane oder das Erfüllen eines Auftrages. Viele Karawanenaktionen müssen zunächst mit Gewürzen, Gold oder Mulis bezahlt werden, bevor sie durchgeführt werden können.


Die Standardkarten

Abschiedsaktion: Der Spieler nimmt die vorderste Karte der Karawane aus dem Spiel und führt eine rot hinterlegte Abschiedsaktion der Karte aus. Hat eine Karte keine Abschiedsaktion, so kann sie auf diese Weise die Karawane nicht verlassen. Abschiedsaktionen sind den Karawanenaktionen sehr ähnlich.

Passen:
Der Spieler steckt die vorderste Karte der Karawane hinters Ende der Karawane und tut nichts weiter. Ist die vorderste Karte einer Karawane mit einem "!" versehen, so kann diese Karawane beim Passen nicht gewählt werden.


Sonderkarten

Dies ist der prinzipielle Verlauf eines Zuges, aber ein paar Details zu den Aufträgen fehlen noch. Aufträge können erfüllt werden, wenn eine entsprechende Karte dies erlaubt. Um einen Auftrag zu erfüllen, muss der Spieler mindestens so viele Mulis besitzen, wie auf der Karte angegeben, dann muss er so viele Gewürze, Gold und Mulis abgeben, wie auf der Auftragskarte gefordert. Anschließend legt der Spieler die Auftragskarte vor sich ab und deckt eine neue Auftragskarte vom Stapel auf. Es gibt drei Gruppen von Aufträgen: Großaufträge, Kleinaufträge und Spezialaufträge. Großaufträge geben viele Punkte und verlangen viele Waren und viele Mulis. Kleinaufträge geben nur wenig Siegpunkte, aber verlangen auch wenige Waren. Spezialaufträge bringen nur einen oder zwei Siegpunkte, aber bieten dafür weitere Vorteil. Entweder bringen sie einem Pfeffer oder Gold ein oder es handelt sich um Getreidefelder. Jeder Bauer in der eigenen Karawane bringt dem Besitzer einen Siegpunkt für jedes Getreidefeld, das er besitzt.


Patriarch wird zur Matriarchin....

Spielende: Am Ende seines Zuges kontrolliert ein Spieler immer, ob er 25 oder mehr Siegpunkte besitzt. Hierfür summiert er die Siegpunkte auf den Personen in seiner Karawane und die Punkte auf seinen erfüllten Aufträgen auf. Hat er weniger als 25 Siegpunkte geht das Spiel weiter. Hat er mehr als 25 Siegpunkte, so wird die Runde zu Ende gespielt, so dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist dann der Sieger. [ls]

 
  by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neuer Mechanismus
flott zu spielen
schöne Gestaltung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
kein ausgeprägter Spannungsbogen
teilweise glücksabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
      Lutz: Okay, zunächst einmal: Ich würde Kashgar eigentlich nicht mit einem Deckaufbauspiel vergleichen, aber da das selbst Kosmos in seinem Produktkatalog tut, sehe ich mich quasi gezwungen dies auch zu tun … oh je ist dies vielleicht bereits ein Vorgeschmack einer Drückerkolonne? … nun auf zum Spielen.

Kashgar ist sehr schön gestaltet, die Aufträge zeigen Städte und Landschaften, dies sollen vermutlich die Städte sein, in welche uns unsere Auftraggeber entsenden. Die Karten für die Karawanen sind stets Personen, und jede davon ist hübsch anzusehen. Auch die Rohstofftableaus sind übersichtlich und gelungen gestaltet. Mir gefallen die 5 Gewürze und deren Markierungssteine (die eine andere Form als die von Gold und Mulis haben) ebenfalls gut. Dies wurde sehr gut in die Symbolik des Spiels integriert, die verständlich und zweckdienlich umgesetzt wurde. Hier wurde Text gewählt, wo Text auf den Karten notwendig war und Symbole dort, wo sie eindeutig und sinnvoll sind. Kashgar führt diese Klarheit auch sinnvoll mit der Anleitung weiter. Es gibt ein Glossar, in welchem die Karten, die problematisch sein könnten, noch einmal ausführlich erläutert werden. Somit ist Kashgar leicht zu lernen, was zum einen an den wenigen Regeln liegt, aber auch an der gelungenen Umsetzung.

Das Spiel verläuft sehr flüssig und ist sicherlich, wenn alle Spieler das Spiel kennen, auch zu viert in 60 Minuten, wie auf der Schachtel angegeben, spielbar. Will man Kashgar nun mit Deckaufbauspielen wie Dominion, Thunderstone oder Eminent Domain vergleichen, so fällt auf, dass hier Karten nicht zufällig in die Hand des Spielers gelangen, sondern die Reihenfolge, in welcher die Karten genutzt werden, durch die Karawanenreihenfolge vorherbestimmt sind. Hier wurde also der Zufall ausgeschaltet. Auch fällt es leichter Karawanen schlank zu gestalten, wenn man die Abschiedsaktionen der Personen häufig nutzt, allerdings sollte dies gut durchdacht sein, da viele Personen auch Siegpunkte einbringen. Ich kann also versuchen, meine Karawane kurz zu halten, damit ich häufig eine bestimmte Karte nutzen kann, allerdings zwingt der Patriarch die Spieler dazu eine Person der Karawane hinzuzufügen. Somit muss die Karawane größer werden, wenn nicht regelmäßig Abschiedsaktionen durchgeführt werden. In größeren Karawenen liegen aber mehr Siegpunkte. So muss jeder Spieler entscheiden, wie er seinen Ruhm als Händler erstreiten möchte - durch viele Mitglieder oder durch das Erfüllen von Aufträgen.

Die Nase vorne hat der Spieler, welcher sicherlich auf beiden Ebenen Punkte sammeln kann. Hierbei sind zwei Dinge von Nöten: das geschickte Nutzen der Matriarchin und Glück. [Okay, hier muss ich wohl doch mal tief in eine Karte eindringen. Der Patriach zwingt einen Spieler entweder zwei Karten vom Standardkartenstapel zu ziehen und eine der Karawane des Patriachen hinzuzufügen oder den Patriachen zu wenden und so zur Matriarchin zu machen. Ist die Matriarchin wieder an der Spitze der Karawane, zwingt sie den Spieler eine Karte vom Ablagestapel hinzuzufügen.] Schließlich läuft dies darauf hinaus, dass derjenige Spieler, der seine Karawane durch glückliches Ziehen mit dem Patriachen auffüllt, besser und mit weniger Aufwand auskommt. Mit der Matriachin hingegen lässt sich das Wachsen der Karawane herauszögern bzw. lässt sie den Spieler gezielt eine Person nehmen. Sie ist also eher ein Rettungsanker.

Kashgar kann trotz der wenigen Regeln schnell zu tieferen taktischen Betrachtungen führen, da der Mechanismus interessant, neu und sehr gut durchdacht ist. Allerdings fiel es mir immer schwer, meine Karawanen zu optimieren und so zu gestalten, dass ich damit effizient Waren erwerben und Aufträge erfüllen kann, weil ich beim Patriachen selten die Kartenart zog, die ich dieser Karawane geben wollte. Also die ganze Planung dahin? Bei mir meist ja, und ich konnte meine Karawanen nur grob steuern, da schließlich eine der beiden gezogenen Karten an die Karawane des gewählten Patriachen angelegt werden MUSS. Andere Spieler haben dies aber durchaus meistern können. Trotzdem bleibt Kashgar m. E. eher ein Familienspiel (Alter der Kinder 12+ laut Schachtel, ich denke 10- Jährige schaffen das auch). Nicht nur, weil es einfach zu lernen ist, sondern weil neben dem Ziehen der Personenkarten auch das Auftauchen der richtigen Aufträge zu richtigen Zeit einem Spieler schnell große Vorteile bringen kann. Einen Auftrag gezielt zu erfüllen erfordert meist mehrere Runden Vorarbeit. Taucht aber einfach der richtige Auftrag auf, weil gerade jemand einen anderen Auftrag erfüllt hat, dann spart man viel Mühe und kriegt vielleicht auch viele Siegpunkte. Auch einige Personen erlauben es Karten vom Auftragskartenstapel zu ziehen, und wenn die richtige Auftragsart vorhanden ist, diese sofort zu erfüllen. Es wird also klar, dass Kashgar sicherlich eine Glückskomponente besitzt.

Vielleicht ist es also doch mit Deckaufbau vergleichbar? Ich finde nicht. Kashgar bietet ein ganz anderes Spielgefühl als Deckaufbauspiele. Die Züge verlaufen zwar ebenfalls schnell, und meist wartet man nicht lange auf seinen Zug, aber die Dynamik eines Deckaufbauspieles konnte ich hier nicht erkennen. Kashgars Spielverlauf ist nicht nur flüssig, sondern leider - in meinen Augen - auch etwas flach. Selten ist man wirklich angespannt, da ein Blick in die Karawanen des Gegenspielers oft klar zeigt, ob dieser in der Lage ist, den Großauftrag vor einem selber zu erfüllen. Sicherlich gibt es auch aufregende Momente, wenn alle Spieler langsam der entscheidenden 25- Siegpunktegrenze zueilen und neue Aufträge aufgedeckt werden oder ein Spieler doch auf Risiko spielt und versucht, durch den Patriachen eine Person mit Siegpunkten zu ziehen, aber über den gesamten Verlauf des Spieles gibt es wenig Grund sich zu ärgern oder aufgeregt zu sein. Außer die Mini-Erweiterung "Hauen und Stechen" wird verwendet.

Kashgar liegt nämlich direkt eine "Mini-Erweiterung" bei. Das sind ein paar Karten, die in den Stapel der Standardkarten gemischt werden und so die Spielerinteraktion fördern sollen. Diese Karten erlauben es nun verstärkt Aktionen zu verwenden, um den Warenbestand der anderen Spieler zu beeinflussen oder deren Karawanen zu verändern. Die Veränderungen, die dadurch entstehen, sind Geschmackssache. Bei vielen Karten erschien es attraktiver, sich selber zu helfen anstatt den anderen zu schaden, andererseits kann die Planung der anderen Spieler damit ordentlich ins Wanken geraten. Planen wird schwieriger, worüber sich mancher ärgert; andere freuen sich wieder. Wer lieber harmonisch nebeneinander herspielt, dem sei stark davon abgeraten, diese Karten einzumischen.

Fazit: Kashgar kommt mit einer neuen tollen Idee daher. Der Mechanismus ist einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern. Das Spiel läuft flüssig ab, allerdings ohne Höhen und Tiefen, so dass es sich am Ende um ein solides und gutes Familienspiel handelt, welches ich nicht mit einem Deckaufbauspiel vergleichen möchte.
 
 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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