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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie,
Denken (Legespiel)
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: HABA  ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik: Claus Stephan
Spieleranzahl: 2 bis4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
   

 

 
Karuba
...

Routenplanung auf der Schatzinsel

Als Schatzsucher versuchen die Spieler vom Strand zu den Tempeln zu gelangen - und unterwegs möglichst viele Edelsteine einzusammeln!
 
 
Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, auf die vor Spielbeginn jeweils die 4 Forscher auf beliebige Außenfelder am Strand und die Tempel - im Abstand von mindestens 3 Feldern zu den gleichfarbigen Forschern - auf beliebige Felder im Dschungel platziert werden. Alle Spieler spielen dabei mit den selben Anfangspositionen! Zudem erhält jeder Spieler ein identisches Set aus 36 Legeplättchen, welche offen um die Tafel gelegt werden. Ein Spieler hingegen mischt seine Plättchen und legt sie als Stapel vor sich ab. Dieser Spieler zieht nun immer das oberste Plättchen von seinem Stapel und nennt die Nummer. Alle anderen Spieler suchen sich das entsprechende Plättchen aus ihrem Vorrat.



Ziel ist es, einen Forscher über das Wegenetz zu seinem gleichfarbigen Tempel zu ziehen. Wurde ein Plättchen "ausgelost", legen es alle Spieler auf ein beliebiges Feld ihrer Spielertafel (Ausrichtung beachten! Die Nummern müssen lesbar sein!). Dann wird das nächste Plättchen gezogen. Ist auf einem Plättchen ein Edelsteinsymbol zu sehen, wird ein entsprechender Stein aus dem allgemeinen Vorrat darauf gelegt. Die hellen Steine sind 1 Punkt wert, die goldenen 2 Punkte.



Alternativ zum Legen eines Plättchen kann der Spieler das Plättchen auch abwerfen und dafür mit einer Forscherfigur so weit ziehen wie es der Anzahl an Wegen entspricht, die "aus" diesem Plättchen hinausführen (maximal 4 Felder). Sollte die Figur dabei Felder mit Edelteinen überqueren (!), bleiben die Steine liegen. Um sie jedoch einzusammeln, muss die Bewegung AUF so einem Feld enden, ggf. verfallen überzählige Bewegungsschritte, wenn sich der Spieler dafür entscheidet.



Wer einen Forscher zu einem gleichfarbigen Tempel führt, erhält das oberste (wertvollste) Belohnungsplättchen dieser Farbe. Erreichen mehrere Spieler in einem Zug den selben Tempel, erhalten alle die gleiche Belohnung (sie wird dann in niederwertigeren Belohnungsplättchen plus Edelsteinen im fehlenden Wert ausbezahlt).



Das Spiel endet, wenn alle Plättchen gezogen wurden oder aber ein Spieler alle 4 Forscher zu den farblich passenden Tempeln gezogen hat. Der Spieler mit den meisten Punkten (addiert aus Belohnungsplättchen und gesammelten Edelsteinen) gewinnt. [ih]

Hinweis: "Karuba" wurde von der Fachjury zum "Spiel des Jahres 2016" nominiert.
 
 

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Dieses Video wurde bereitgestellt mit freundlicher Genehmigung von Martin Klein / Spielerleben.de
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neuer Kniff für bekanntes
   Legespielprinzip
schönes Material

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundidee bereits bekannt
man kann "abgucken"

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Seit Herbst 2015 versucht sich der bislang für Kinderspiele bekannte Verlag HABA nun auch in Familienspielen; "Karuba" ist einer der drei neuen Titel, die unter dem Label "Spieleabend approved" vermarktet werden. Es handelt sich dabei um ein Legespiel, dessen Grundgerüst bereits aus einigen anderen Spielen bekannt ist, d.h. alle Spieler spielen mit einem identischen Plättchenset, ein Spieler mischt seine Plättchen und zieht sie der Reihe nach. Die anderen Spieler suchen das gezogene Plättchen jeweils aus ihrem Set, und alle Spieler nutzen dann dieses Plättchen für eine Aktion.

Die Standardaktion, die wir eben aus vergleichbaren Titeln kennen, ist das geschickte Anlegen, um Verbindungswege von einem Ort zum anderen zu schaffen. Hierbei sollte fair gespielt werden. Theoretisch ist es möglich, dass die Spieler voneinander abgucken und so stets das Gleiche tun. Da dann letztlich auch alle gewinnen würden, ist dies aber sicher nicht eine wirkliche Option, denn man möchte ja schneller sein als die Konkurrenz, um die Bonusplättchen abzugreifen. Hier steht man dann auch öfters vor der Wahl, auf eventuell ausliegende Edelsteine zu verzichten, schließlich bremst deren Aufnahme die Bewegung der Abenteurer aus. Andererseits können sie auch das entscheidende Zünglein an der Waage sein, wenn es um die Siegpunkte am Spielende geht.

Gerade eben diese Bewegung der Figuren über das Wegenetz ist eine Komponente, die man bislang so noch weniger häufig in Legespielen findet. Es gibt sie in abgewandelter Form z.B. bei "Sanssouci", aber in einem einfachen Wege-Verbindungs-Spiel ist die Idee noch unverbraucht; insbesondere der Mechanismus, dass man seine Figuren über das Abwerfen von Plättchen in Gang setzt, ist mir neu. Dieser ist durchaus taktisch. Nicht nur, dass man den richtigen Zeitpunkt wählen sollte, um kein "gutes", dringend benötigtes Plättchen zu vergeuden, ist dann noch eine weitere Puzzlearbeit daran geknüpft. Zum einen müssen natürlich die Wege zu den Tempeln führen, zum anderen dürfen sich die Forscher aber auch nicht gegenseitig auf den Wegen behindern, denn "überholen" ist verboten...

Auch wenn die Grundidee also jetzt nicht vollkommen neu ist, so macht das Austüfteln eines "perfekten" Wegenetzes und die daran geknüpften Entscheidungen, wann und wie man seine Figuren bewegt (und ob man zusätzliche Edelsteinpunkte einsammelt, um zu gewinnen) Spaß. Wenn das Spiel flott gespielt wird, entsteht ein angenehmes Spielgefühl ohne lange Wartezeiten. Einzig Grübler können das Spiel - genau wie die zuvor beschriebenen "Abgucker" - in die Knie zwingen.

"Karuba" ist für mich somit ein grundsolides Legespiel der Sorte "Verbinde Punkt A mit Punkt B". Durch seinen neuen Kniff kann es auch für diejenigen interessant sein, die bereits ein ähnliches Spiel besitzen. Ich vergebe gute 7 Punkte!
...

 
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