Genre: Karten
(Kinder,
Familie)
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Goliath
..i.. Autor: Reiner Knizia Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 7 Jahren Spieldauer: 20 bis 40 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Kariba
Durst, Durst,
Durst! In der Savanne ist es,
wie jeden Tag, so richtig heiß! Durstig kommen die Tiere ans
Wasserloch - und jeder will der Erste sein, der trinken darf!
So funktioniert's:
Der Kariba-See wird in der Tischmitte platziert. Die
Karten werden gut gemischt. Jeder Spieler erhält fünf
Karten, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen
Spielkarten werden als verdeckter Stapel, in der Mitte
des Sees, in das Krokodil gelegt.
Die
Spielfläche stellt das Wasserloch da, um das sich die
Tiere versammeln.
Das Krokodil im See fungiert als witziger
Kartenhalter.
Der
Startspieler wählt eine Handkarte und steckt sie
zwischen die Grashalme des See-Spielbretts. Dabei gilt
folgendes:
- Die oben rechts angegebene Zahl auf der Karte zeigt
die Position an, an die die Karte an den See gesteckt
werden muss.
- Der Spieler darf mehrere Karten mit derselben Zahl
gleichzeitig einstecken!
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Nun können
die Tiere am Wasserloch verjagt werden. Beim Verjagen
gilt eine einfache Regel: Sobald drei (!) Karten einer
bestimmten Zahl im Schilf stecken, verjagt diese Zahl
alle (!) bereits eingesteckten Karten der direkt
benachbarten, nächst niedrigeren Zahl!
Beispiel: Drei Karten der Zahl "4" verjagen die einzige
ausliegende Karte der Zahl "3". Es verjagen aber
auch drei Karten der Zahl "7" alle fünf (!) gerade
ausliegenden Karten der Zahl "6".
Wird ein dritter Löwe (Zahl
"6") hinzugesteckt, verjagt er alle eingesteckten Tiere
mit der Zahl "5"! Die vertriebenen Karten legt der
Spieler in seinen Vorrat.
Es spielt
also keine Rolle, wie viele Tiere an der tieferen Zahl
ausliegen, sie werden als komplette Gruppe verjagt.
Steckt keine Karte an der nächst tieferen Zahl, kann
auch kein Tier verjagt werden! Drei Karten der kleinen
Maus (Zahl 1) verjagen auch sechs Karten der Elefanten!
So schließt sich der Kreis.
Die Karten
von verjagten Tieren werden von der Spielfläche entfernt
und vor dem entsprechenden Spieler ausgelegt. Nach dem
Ausspielen einer Karte ergänzt der Spieler seine
Handkarten wieder auf fünf.
Ist der
Kartenstapel aufgebraucht, wird so lange weiter
gespielt, bis der erste Spieler seine letzte Karte
ausgespielt hat. Dann endet das Spiel. Jeder Spieler
zählt seine erbeuteten Karten. Je Karte erhält er einen
Punkt, also 10 Karten = 10 Siegpunkte. Der Spieler mit
den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Es werden
insgesamt drei Spielrunden empfohlen, um danach einen
Gesamtsieger zu ermitteln.
[go]
Vielen Dank an Goliath Games für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
schneller Spieleinstieg
unkomplizierter Ablauf
ungewöhnliches Design
ENDE
MINUS:
MINUS:
glücksabhängig
für erfahrene Spieler
zu seicht
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: "Kariba" – ein
Kartenspiel rund um die Jagd, oder besser
gesagt, rund um den See! Statt Karten wie
gewohnt mittig auf dem Tisch auszulegen, werden
diese hier in das Schilf des Sees gesteckt. Die
Zahlen weisen den Karten die Positionen zu. Nur
WANN ich eine bestimmte Karte ausspiele,
bestimme ich selbst.
Das klingt nicht nur einfach, das ist es auch.
Selbst kleinere Kinder sind schnell in der Lage,
die Spielidee zu verstehen und umzusetzen. Das
Spiel erweist sich zudem als gute Übung für den
Zahlenbereich bis 10. Die Spielrunden wirken bei
zwei Spielern ein wenig lang. Sie sind bei 4
Spielern optimal ausgefüllt; mit jedem Spieler
steigt der Konkurrenzkampf. Der Glücksfaktor
wird etwas reduziert, wenn über mehrere Runden
gespielt wird.
Die Anleitung zum Spiel wirkt optisch sehr
einfach, ohne aufwändige Detailzeichnungen,
beschreibt das Regelwerk aber trotzdem auf
deutliche Weise. Das Karten-Material besitzt ein
angenehmes Format, ist allerdings trotz der
Beschichtung eher dünn und neigt beim
unvorsichtigen Einstecken schon einmal zum
Verknicken.
Insgesamt präsentierte sich "Kariba" in unseren
Familien-Testspielgruppen als schnelles, solides
Spiel für Zwischendurch, das vor allem Kinder
begeistert, die hier schnell zu Erfolgen kommen.
Unsere "Profi-Spieler" empfanden das Spiel als
zu seicht. In der gemischten
Gelegenheitsspieler-Familiengruppe punktete es
hingegen vor allem durch seine leichte
Erlernbarkeit.
*
Kultfaktor-Wertung "7" gilt nur für die
Haupt-Zielgruppe, Kinder im Alter von ca. 6- 9
Jahren! Als Familien-Kartenspiel 6 Punkte. Für
erfahrene Profi-Kartenspieler ist dieses Spiel
zu simpel - diese Gruppe möchte "Kariba" jedoch
auch nicht ansprechen.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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