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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten (Kinder, Familie)
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Goliath ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Kariba
 
Durst, Durst, Durst!
In der Savanne ist es, wie jeden Tag, so richtig heiß! Durstig kommen die Tiere ans Wasserloch - und jeder will der Erste sein, der trinken darf!
 

     

So funktioniert's:
Der Kariba-See wird in der Tischmitte platziert. Die Karten werden gut gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Karten, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen Spielkarten werden als verdeckter Stapel, in der Mitte des Sees, in das Krokodil gelegt.


Die Spielfläche stellt das Wasserloch da, um das sich die Tiere versammeln.
   
Das Krokodil im See fungiert als witziger Kartenhalter.
   

Der Startspieler wählt eine Handkarte und steckt sie zwischen die Grashalme des See-Spielbretts. Dabei gilt folgendes:
- Die oben rechts angegebene Zahl auf der Karte zeigt die Position an, an die die Karte an den See gesteckt werden muss.
- Der Spieler darf mehrere Karten mit derselben Zahl gleichzeitig einstecken!

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Nun können die Tiere am Wasserloch verjagt werden. Beim Verjagen gilt eine einfache Regel: Sobald drei (!) Karten einer bestimmten Zahl im Schilf stecken, verjagt diese Zahl alle (!) bereits eingesteckten Karten der direkt benachbarten, nächst niedrigeren Zahl!
Beispiel: Drei Karten der Zahl "4" verjagen die einzige ausliegende Karte der Zahl "3".  Es verjagen aber auch drei Karten der Zahl "7" alle fünf (!) gerade ausliegenden Karten der Zahl "6".


Wird ein dritter Löwe (Zahl "6") hinzugesteckt, verjagt er alle eingesteckten Tiere mit der Zahl "5"! Die vertriebenen Karten legt der Spieler in seinen Vorrat.

Es spielt also keine Rolle, wie viele Tiere an der tieferen Zahl ausliegen, sie werden als komplette Gruppe verjagt. Steckt keine Karte an der nächst tieferen Zahl, kann auch kein Tier verjagt werden! Drei Karten der kleinen Maus (Zahl 1) verjagen auch sechs Karten der Elefanten! So schließt sich der Kreis.

Die Karten von verjagten Tieren werden von der Spielfläche entfernt und vor dem entsprechenden Spieler ausgelegt. Nach dem Ausspielen einer Karte ergänzt der Spieler seine Handkarten wieder auf fünf.

Ist der Kartenstapel aufgebraucht, wird so lange weiter gespielt, bis der erste Spieler seine letzte Karte ausgespielt hat. Dann endet das Spiel. Jeder Spieler zählt seine erbeuteten Karten. Je Karte erhält er einen Punkt, also 10 Karten = 10 Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Es werden insgesamt drei Spielrunden empfohlen, um danach einen Gesamtsieger zu ermitteln. [go]

Vielen Dank an Goliath Games für ein Rezensionsexemplar!

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schneller Spieleinstieg
unkomplizierter Ablauf
ungewöhnliches Design
ENDE
  MINUS:
MINUS:
glücksabhängig
für erfahrene Spieler
   zu seicht
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Kariba" – ein Kartenspiel rund um die Jagd, oder besser gesagt, rund um den See! Statt Karten wie gewohnt mittig auf dem Tisch auszulegen, werden diese hier in das Schilf des Sees gesteckt. Die Zahlen weisen den Karten die Positionen zu.  Nur WANN ich eine bestimmte Karte ausspiele, bestimme ich selbst.

Das klingt nicht nur einfach, das ist es auch. Selbst kleinere Kinder sind schnell in der Lage, die Spielidee zu verstehen und umzusetzen. Das Spiel erweist sich zudem als gute Übung für den Zahlenbereich bis 10. Die Spielrunden wirken bei zwei Spielern ein wenig lang. Sie sind bei 4 Spielern optimal ausgefüllt; mit jedem Spieler steigt der Konkurrenzkampf. Der Glücksfaktor wird etwas reduziert, wenn über mehrere Runden gespielt wird.

Die Anleitung zum Spiel wirkt optisch sehr einfach, ohne aufwändige Detailzeichnungen, beschreibt das Regelwerk aber trotzdem auf deutliche Weise. Das Karten-Material besitzt ein angenehmes Format, ist allerdings trotz der Beschichtung eher dünn und neigt beim unvorsichtigen Einstecken schon einmal zum Verknicken.

Insgesamt präsentierte sich "Kariba" in unseren Familien-Testspielgruppen als schnelles, solides Spiel für Zwischendurch, das vor allem Kinder begeistert, die hier schnell zu Erfolgen kommen. Unsere "Profi-Spieler" empfanden das Spiel als zu seicht. In der gemischten Gelegenheitsspieler-Familiengruppe punktete es hingegen vor allem durch seine leichte Erlernbarkeit.

* Kultfaktor-Wertung "7" gilt nur für die Haupt-Zielgruppe, Kinder im Alter von ca. 6- 9 Jahren! Als Familien-Kartenspiel 6 Punkte. Für erfahrene Profi-Kartenspieler ist dieses Spiel zu simpel - diese Gruppe möchte "Kariba" jedoch auch nicht ansprechen.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
    *
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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