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Spiel-Fakten:

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Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder, Lernen
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Piatnik  ..i..
Autoren: Elisabeth Draxler, Herta Strehl, Sonja Trausmuth, Rooobert Bayer
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Inititative 

leer
     
   

 

 
Karawanix
...

Die Karawane zieht weiter...
Den Dromedaren ist bei ihrer Wanderung durch die Wüste mal wieder langweilig. Und so überlegen sie sich, den Weg bis zur nächsten Oase etwas interessanter zu gestalten - mit einem Spiel!
 
 
Ziel des Spieles ist es, mit seinem Dromedar als Erster in der Oase anzukommen. Vor Beginn des Spieles wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt. Die Karten werden nach Nummern sortiert und als Stapel auf die entsprechenden Felder gelegt. Die Maske, der Münzwürfel, die Sanduhr und die Formen werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler sucht sich ein Dromedar aus. Der jüngste Spieler platziert seines auf dem roten Feld, die anderen auf den Feldern dahinter.

 
Der jüngste Spieler erhält den Würfel und das Spiel beginnt. Der Spieler würfelt, und je nach Würfelergebnis wird eine Aufgabe ausgeführt. Hierfür nimmt er bei einer Würfelzahl von 2, 3, 4 und 5 eine Karte vom entsprechenden Stapel. Bei 1 und 6 folgen Sonderaktionen.
 
1: Ein Skorpion erschreckt dein Dromedar, wodurch es an die letzte Position in der Karawane flüchtet. Steht es dort bereits, rutscht es noch ein Feld zurück.

2: Fata Morgana = Durch die trockenen Luft siehst du in der Ferne die verschiedensten Tiere. Benenne und zähle die Tiere auf der Karte. Hast du alle erkannt?
    Wasserstelle = Die verschiedensten Tiere wollen zur Wasserstelle. Immer wieder siehst du auf dem Boden Spuren. Sind es die gleichen Spuren, die von der Oase hin- und zurückführen?



3: Marktplatz = Eine Karte zeigt dir Gegenstände. Für diese brauchst du je eine Münze. Wirf den Münzwürfel dreimal, um die entsprechende Summe zu erhalten.

4: Traum = Nachts träumt man von so vielem. Kannst du in einer Auflistung von Gegenständen den Gegenstand heraushören, der zweimal vorkommt?
    Dromedare rufen = Du möchtest helfen, das richtige Dromedar zu finden. Doch leider weißt du nicht, ob eines oder zwei gerufen werden. Höre genau hin. Ist es der selbe Name, der gerufen wird oder sind es zwei verschiedene?

   
5: Sandsturm = Oh nein, ein Sandsturm hat alle Gegenstände durcheinander geworfen. Setze die Maske auf und versuche während der Sanduhrzeit den gesuchten Gegenstand zu erfühlen. Hierfür lege alle Gegenstände in die Schachtel, um einen Rahmen zu bieten.

6: Der Tee ist fertig. Gönne dir eine Pause.
 
Hast du die gezogene Aufgabe richtig erfüllt, darfst du mit deinem Dromedar an die vorderste Stelle der Karawane ziehen. Stehst du bereit ganz vorne, rutscht du mit deiner Figur ein Feld weiter vor. Schaffst du es nicht, die Aufgabe zu lösen oder machst eine Teepause, bleibst du mit deiner Figur an der Position stehen, wo du dich gerade befindest.
   
 
WICHTIG: Die Karawane bleibt immer zusammen. Entsteht eine Lücke zwischen dem ersten oder dem letzten Dromedar rutschen alle anderen Tiere entweder ein Feld vor oder zurück.

Gewonnen hat der Spieler, welcher mit seinem Dromedar als Erster die Oase erreicht. [so]
 
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ENDE
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MINUS:
Wartezeit bei "Fata Morgana"
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sarah-Ann: Die Dromedare reisen als Karawane durch die Wüste und müssen dabei verschiedene Aufgaben meistern, um ihren Weg fortzusetzen. Die Aufgaben betreffen das Fühlen, Hören und Sehen. Die Kinder erfahren durch Würfeln, welche Aufgabe sie meistern müssen. Um die Aufgaben zu erfüllen, sollte eine erwachsene Person oder zumindest eine Person, die bereits lesen kann, das Spielgeschehen mit begleiten. Durch das Erfüllen der Aufgaben können die Kinder ihr Dromedar an die erste Position der Karawane setzen, um so als Erster in der Oase anzukommen.
 
Die Spielidee ist durchdacht und bietet viele Möglichkeiten des Übens. Die Feinmotorik wird durch das Fühlen verstärkt, das genaue Zuhören durch Aufgaben, in denen Wörter miteinander verglichen werden. "Karawanix" ist in Lernspiel für Kinder, das verschiedene Bereiche abdeckt. Bei den Kindern werden einige Aufgaben mit großer Begeisterung aufgenommen. Gerade das Fühlen ist oft die Lieblingsaufgabe. Einzig die Karte "Fata Morgana" führt mitunter zu Demotivation. Bei dieser Karte kann eine längere Wartezeit für die nicht aktiven Kinder bestehen.
 
In meinen Testgruppen stellte ich schnell fest, dass die Kinder die Aufgaben lieber gemeinsam lösen wollten. Jeder wollte seine Meinung zur jeweiligen Aufgabe beitragen. So entwickelte sich schnell ein kooperatives Spielgefühl. Dennoch wollten die Kinder meist nur ein bis zwei Runden nacheinander spielen. Es ist und bleibt halt ein Lernspiel.
 
Mein Fazit: "Karawanix" ist ein motivierendes Lernspiel, welches verschiedene Lernbereiche abdeckt; insbesondere für Therapeuten und Pädagogen auf jeden Fall mehr als einen Blick wert!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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