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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Stronghold Games /
Schwerkraft Verlag (dt.)  ..i..
Autor: Vital Lacerda
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Kanban
...

Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt …

Einmal selbst ein Auto bauen - von der Planung bis zur Testfahrt! Wer hat nicht schon mal davon geträumt?
 
 

Einen schnittigen Sportwagen erschaffen oder einen vor PS strotzenden SUV? Oder lieber einen sparsamen Familienwagen, einen kleinen Cityflitzer oder sogar einen futuristischen Prototypen? Suchst du gute Zukunftsperspektiven? Kannst du zupacken? Bist du ein Organisations-Talent? Dann komm' in unser Team und werde Teil der Kanban Automotive Corporation!

So funktioniert's:
In Kanban verlassen wir mal ausnahmsweise die spielthematische Komfortzone, in der wir uns normalerweise zwischen mittelalterlichen Feudalherren, marodierenden Piratenhorden und waffenstarrenden Monstern bewegen und begeben uns in eine Autofabrik. Dort verkörpern wir ehrgeizige Mitarbeiter, die unter den argwöhnischen Augen der Chefin versuchen, die einzelnen Abteilungen sowie die ganze Fabrik so gut wie möglich am Laufen zu halten.

Das Lager will aufgefüllt werden, die Fließbänder dürfen nicht stillstehen, neue Designs sind zu testen, und fertige Autos müssen auf der Teststrecke abgenommen werden. Und als wäre das nicht schon genug für einen Arbeitnehmer, besteht die Betriebsleitung auch noch darauf, dass sich alle Betriebsangehörigen regelmäßig in allen Abteilungen bis zur Zertifizierung und darüber hinaus weiterbilden. Ein gefülltes Arbeitszeitkonto und private Initiative über den Feierabend hinaus werden dabei positiv zur Kenntnis genommen. Spätestens bei den regelmäßigen Meetings wird sich dann zeigen, wer der Mitarbeiter des Monats ist und wer der Drückeberger. Es gibt viel zu tun in der Kanban Automotive Corporation – packen wir's an!

"Kanban" ist sehr facettenreich und richtet sich (auch laut Verlagsangabe) an erfahrene Brettspieler. Diese Beschreibung soll der Leserin und dem Leser einen Überblick über den vielschichtigen Ablauf einer Partie bieten. Eine vollständige Beschreibung aller Mechanismen würde dagegen den Rahmen dieser Rezension sprengen…

Der erste Blick auf das große, bunte und wuselige Spielbrett lässt es zunächst nicht erahnen, aber der Ablauf eines Spielzuges und einer Runde ist für sich genommen nicht schwierig. In Kanban verfügt jeder Spieler nur über einen einzelnen Meeple, den er Tag für Tag neu einsetzen kann. Man verkörpert sozusagen sich selbst als Arbeitnehmer in der großen Autofabrik. In jeder Runde entscheidet man sich auf neue, in welcher Abteilung man an diesem Tag seine Schichten absolvieren möchte. Dabei verbietet es die Weiterbildungsrichtlinie der Kanban Automotive Corporation allerdings, zwei Tage hintereinander in derselben Abteilung zu arbeiten, sodass die Spieler jeden Tag (also jede Runde) eine neue Abteilung wählen müssen. Zur Wahl stehen hierbei die Abteilungen für Logistik, Design, Montage, die Test- und Innovationsabteilung sowie – wie sollte es auch anders sein – die Verwaltung. Jede einzelne Abteilung verfügt über zwei Arbeitsplätze, sodass im Ganzen nur zehn Arbeitsplätze zur Verfügung stehen, um den Betrieb am Laufen zu halten. Jeder einzelne dieser Arbeitsplätze (Aktionsfelder) erlaubt es, eine bestimmte Anzahl an Schichten (= Aktionen) in der dazugehörigen Abteilung zu arbeiten, wobei der jeweils linke Arbeitsplatz zwar eher zum Zuge kommt, dafür aber auch eine Aktion weniger ermöglicht als sein rechtes Gegenstück.

Ausgestattet mit einem Ersatzteil plus Gutschein, einem Fahrzeugdesign, zwei Bestell- und drei Leistungszielkarten sowie einem Spielertableau (die „Garage“) nehmen wir unsere Arbeit in der Fabrik auf. Jede Runde teilt sich dabei in zwei Phasen auf. Zunächst wählt jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler ganz links auf dem Spielbrett, und dann in der Reihenfolge der Arbeiter auf der „Arbeitsplatzallee“, auf dem Spielbrett seinen neuen Arbeitsplatz aus. Diese Auswahl ist allerdings empfindlich eingeschränkt, denn die Arbeiterfiguren verharren auch nach getaner Arbeit auf ihren Positionen bis sie an der Reihe sind, sich ein neues Betätigungsfeld zu suchen. Das heißt, dass Arbeitsplätze, die noch von erschöpften Figuren aus der Vorrunde besetzt sind, nicht gewählt werden können. Sobald alle Spieler eine neue Arbeitsstation gefunden haben, beginnt, wiederum mit dem Spieler, der nun ganz links steht, die Aktionsphase.

Die Aktions- oder Arbeitsphase ist das Herzstück von Kanban. Jede Abteilung bietet andere Aktionsmöglichkeiten und bildet so einen Teil des Produktionsprozesses in einer Autofabrik ab. In der Designabteilung erhält man neue Blaupausen, das Lager nimmt Bestellungen auf und gibt Autoteile heraus, in der Montageabteilung kann man vorher bezogene Autoteile verwenden, um einen Wagen vom Fließband laufen zu lassen, während die Spieler in der Test- und Innovationsabteilung Autos von der Teststrecke abnehmen und Autoteile in bestimmten Designs verbessern können. Spieler, die ihre Arbeitskraft der Verwaltungsabteilung zur Verfügung gestellt haben, können sich sogar in der Kunst des Micromanagements üben und dürfen von dort aus – jedoch in etwas reduziertem Umfang – beliebige Aktionen einer anderen Abteilung ausführen, sozusagen als Joker-Abteilung.

Allen Abteilungen gemein ist die Möglichkeit, die verfügbaren Aktionen nicht ausschließlich in die Produktion zu stecken, sondern auch in die eigene Fortbildung. Jede Schicht, die hier investiert wird, lässt uns auf der jeweiligen Fortbildungsskala einen Schritt nach oben klettern mit dem Ziel, unterschiedliche Privilegien und Boni zu erhalten.

Wie im richtigen Leben wäre die Fabrik nicht komplett, wenn die Geschäftsführung nicht einen Manager beschäftigen würde, der die arbeitende Bevölkerung hin und wieder auf Trab bringt. Die Kanban Automotive Corporation hat der Belegschaft zu diesem Zweck eine Managerin namens Sandra zur Seite gestellt. Sandra ist eine neutrale Spielfigur und wird vom Spielmechanismus gesteuert. Nach festen Regeln geht sie von Abteilung zu Abteilung und überprüft dort, wie viel Arbeitskraft die Spieler in die eigene Fortbildung gesteckt haben.



Je nach dem zu Spielbeginn festgelegten Modus werden nun entweder die Spieler, die sich am häufigsten fortgebildet haben, mit Siegpunkten belohnt oder es müssen jene Spieler, die bei der eigenen Weiterbildung besonders nachlässig waren, teilweise empfindlichen Siegpunktabzug hinnehmen. Eine Arbeitswoche endet, wenn Sandra ihren Rundgang durch alle Abteilungen beendet hat und wieder an ihrem Schreibtisch in der Verwaltungsabteilung sitzt. In der dann folgenden Wochenwertung vergibt die Fabrikmanagerin Siegpunkte an Spieler, die an verbesserten Autodesigns getüftelt und so die Qualität der Autos verbessert haben.

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Neben der Produktion von Autos und der persönlichen Fortbildung spielen in Kanban aber auch die individuellen Leistungsziele eine Rolle. Sobald genug Autos von der Teststrecke abgenommen wurden, ist ein Produktionszyklus abgeschlossen. Nun werden alle Mitarbeiter zum Meeting in den Konferenzraum gerufen, wo jeder Mitspieler die Möglichkeit hat, vor den Augen der Geschäftsleitung mit erreichten Leistungszielen zu glänzen – oder eben bei verfehlten Zielen in Sack und Asche zu gehen. Hierbei geben die zu Beginn verteilten Leistungszielkarten (auf der Hand und offen ausliegend) die Marschrichtung vor. Die Aufgabenstellung kann von einer bestimmten Anzahl produzierter Autos über verbesserte Designs bis zu möglichst vielen Fortbildungs-Zertifikaten gehen. Wohl dem, der rechtzeitig an die Planerfüllung gedacht hat – das nächste Meeting kommt meistens schneller, als es einem Werktätigen lieb sein kann!



Eine Partie Kanban endet, wenn mindestens drei Arbeitswochen gespielt und zwei Produktionszyklen abgeschlossen wurden (oder umgekehrt). In der anschließenden Endwertung werden nun noch mal Punkte für eine Vielzahl von Faktoren vergeben. Es zählen verbesserte Autodesigns, aufgesparte Schichten auf dem Stundenkonto, Fortschritte auf den Fortbildungsleisten und noch einiges mehr. Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereinigen konnte, darf sich Mitarbeiter des Monats in der Kanban Automotive Corporation nennen und auf eine Beförderung hoffen! [am]

 
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  PLUS:
PLUS:
Trotz hoher Komplexität
   sehr eingängiger Spielablauf

Fein abgestimmtes Räderwerk
   der einzelnen Spielmechanismen
   erzeugt eine große Spieltiefe
Spannender Spielablauf mit
   geringer Downtime; esselnd
   bis zum Schluss
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spieldauer teilweise länger als angegeben
Piktogramme der einzelnen Abteilungen
   sind zu ähnlich und werden
   häufiger verwechselt
Erlernen des Spiels erfordert Vorarbeit
   und intensive Beschäftigung
   mit dem Regelwerk (worauf der
   Verlag allerdings auch auf der
   Website und im Regelheft hinweist)

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

André: „Zum vollen Verständnis der Spielregeln ist Geduld nötig. Dieses Spiel richtet sich an erfahrene Brettspieler!“ - Dieser Hinweis zu "Kanban", den man auf der entsprechenden Produkt-Website des Schwerkraft Verlages findet, hat durchaus seine Berechtigung. Kanban ist definitiv ein Schwergewicht, sowohl was die tolle Ausstattung mit über 300 Holz- und Pappteilen angeht, vor allem aber was den Anspruch an den interessierten Spieler betrifft. Vor der ersten Partie haben die Spielgötter und der Autor den Schweiß gesetzt, und das Regelheft empfiehlt, sich vor der ersten Partie einen ruhigen Ort zu suchen, an dem man die Regel in Ruhe studieren und anhand des aufgebauten Spieles ein paar Probezüge machen kann.

„Damit eine Partie Kanban Spaß macht,“ so die Spielregel, „ist die Kenntnis dieses Regelbuches und der Spielmechanismen unerlässlich.“ Es empfiehlt sich, diesen gutgemeinten Ratschlag (der beinahe universellen Charakter hat) zu beherzigen. Der Ablauf eines Spielzuges, nämlich mit dem einzigen Meeple eine Arbeitsstation zu wählen und dann die dortige Aktion auszuführen, ist zwar einfach und geht allen Teilnehmern schnell in Fleisch und Blut über. Die Kenntnis über die vielen Aktionsmöglichkeiten und vor allem über die Abhängigkeiten der einzelnen Aktionen untereinander erfordert dagegen einiges an Konzentration, gerade in den ersten Partien. Es sei aber schon mal vorweggenommen: die Mühe lohnt sich!

In Kanban gibt es viel zu tun und an jeder Ecke winken schon während des Spieles Boni und Siegpunkte (die im Spiel eigentlich Produktivitätspunkte heißen): Punkte für verbesserte Designs, Punkte und Boni für die nächste Zertifizierung, Punkte für die Wochenwertung, Punkte für erreichte Leistungsziele, Boni für das Erreichen von Fabrikzielen und noch ein paar Belohnungen an einigen anderen Stellen. Das klingt etwas unüberschaubar, aber das Thema, die Verzahnung der einzelnen Spielmechanismen und die Gestaltung des Spielbretts unterstützen und tragen das Spiel sehr gut, sodass das Regelheft nach den ersten Runden kaum noch konsultiert werden muss. Die einzelnen Abteilungen sind klar auf dem Spielplan voneinander abgetrennt, und durch die Türen zwischen den Abteilungen kann man den Weg den die Komponenten, die man dort erhält, durch die Produktion gehen müssen, gut nachverfolgen. Die Ikonographie auf dem Spielbrett ist durchgehend und schlüssig, so dass man sich schnell zurechtfindet. Lediglich die Icons der fünf Abteilungen ähneln sich etwas zu stark, was in einigen Partien zu Verwechslungen geführt hat. Davon abgesehen ist das Design sehr gut gelungen uns stimmt gut auf ein paar Arbeitswochen im „Blaumann“ ein.

Das Thema „Autofabrik“ ist erfrischend unverbraucht, und Kanban fängt das Gefühl, in einer Fabrik zu arbeiten mit allen Höhen und Tiefen, die so eine Arbeitswoche mit sich bringt, sehr gut ein. Ich benötige Blaupausen, um Autoteile zu verbessern, aber ohne die passenden Teile aus dem Lager nutzt mir der schönste Plan nichts. Für meine verbesserten Designs bekomme ich Punkte, aber das passende Fahrzeug sollte möglichst auch noch von der Teststrecke abgenommen werden! Was ist mit meiner Fortbildung? Wenn die Managerin Sandra das nächste Mal das nächste Mal die Montageabteilung überprüft, bekomme ich einen Abriss (in Form von Punktabzug) von ihr, weil ich nicht genug für meine Weiterbildung getan habe. Und das nächste Meeting kommt auch meist eher, als man es geahnt hat. Dann sollte ich besser etwas für die Erreichung der Leistungsziele getan haben, denn sonst wird Sandra not amused sein…

Kanban erzählt die Geschichte der Belegschaft, von der immer etwas mehr erwartet wird als sie tatsächlich in einer Arbeitswoche leisten kann, mit einem Augenzwinkern, und in unseren Testrunden hörte man immer wieder „das ist ja genau wie bei uns in der Firma!“.

Die Zeit, die man gemeinsam mit Kanban verbringt, vergeht wie im Flug, auch wenn die Zeitangabe auf der Schachtel von uns regelmäßig überschritten wurde. Die Downtime ist sehr gering, und jeder Spieler bleibt ständig im Spielgeschehen involviert, auch wenn er nicht gerade am Zug ist. Man will auch die Züge der Mitspieler genau verfolgen um so vielleicht Schlüsse ziehen zu können, welchen Zug sie in der nächsten Runde möglicherweise planen. Am Ende einer kurzweiligen und spannenden Partie gibt es in der Endwertung noch einmal Punkte für so ziemlich alles: Punkte für erreichte Endziele und für eingesparte Schichten und Plättchen, Punkte für Autos in der eigenen Garage und für getestete Designs an diesen Autos. Und zu guter Letzt winken auch noch Punkte für die Anstrengungen bei der eigenen Fortbildung. Die Ergebnisse in unseren Testrunden waren immer knapp, und schon so manch ein Malocher, der während der Arbeitswoche noch hoch in der Gunst des Chefs lag, wurde am Ende der letzten Schicht auf den Boden der Punkte-Tatsachen zurückgeholt.

Kanban ist ein anspruchsvoller Leckerbissen für Vielspieler, die Spaß am Optimieren von Abläufen und Mechanismen haben. Das Erarbeiten der Regel ist mit etwas mehr Aufwand verbunden, aber das Spiel belohnt einen mit nachhaltigen Spielspaß. Oder wie ein Tabletopper in einer unserer Spielrunden sagte: „das ist ja mal ein Klötzchenschiebespiel, das richtig Laune macht!“. Mehr Lob geht kaum!

Hinweis: Mehr Infos zum Spiel und eine Online-Bestellmöglichkeit gibt es auf der Internetseite des Schwerkraft Verlages > Weiter
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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