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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Logik
Erscheinungsjahr:
2010
(deutsche Version;  Original-
Version: 2008)
Verlag: Huch & friends  ..i..
Autor: Peter Burley
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: variiert stark
(10 Min. bis 1 Std. in unseren Testspielen, 20 Min. bis 5 Std. laut Anleitung)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Kamisado
 
Duell der Drachentürme 
Ein farbiges Schachbrett, 8 Türme pro Spieler, 4 unterschiedliche Spiel-längen und ein Ziel: Die Grundlinie des Gegners erreichen!
 

     

So funktioniert's:

Jeder Spieler erhält 8 unterschiedliche Drachentürme in seiner Spielerfarbe (schwarz oder weiß). Jeder Turm ist mit einem farbigen Schriftzeichen versehen. Vor der ersten Partie werden die Türme - entsprechend ihrer Schriftzeichen-Farbe -  auf die farblich passenden Felder der jeweiligen Grundlinie eines Spielers aufgebaut.

 

Das Spielfeld erinnert auf den ersten Blick an Schach: 64 Felder, die Spielerfarben Schwarz und Weiß. Und doch spielt sich "Kamisado" ganz anders.
   
Der weiße Spieler ist auf ein rosafarbenes Feld gezogen. Das bedeutet, dass der Gegner in seinem nächsten Zug seinen Turm mit dem rosafarbenen Schriftzeichen nach vorn bewegen muss.
   

 

Gespielt wird nun abwechselnd, wobei der schwarze Spieler beginnt.

 

Grundsätzliche Regeln:
Der Zug eines Spielers bestimmt den nachfolgenden Zug des Gegners. Zu Beginn darf der schwarze Spieler einen seiner 8 Türme beliebig weit nach vorn (!) ziehen - entweder in gerader Linie oder diagonal. Ein Abknicken oder Rückwärtsziehen ist während des gesamten Spiels nicht erlaubt!

 

Das Farbfeld, auf dem er landet, gibt die (Schriftzeichen-)Farbe des weißen Gegnerturms an, der nun vom Kontrahenten auf die gleiche Art gezogen werden muss. Sein Zielfeld bestimmt wieder die Farbe des nächsten schwarzen Turms  und so weiter. Das Spiel setzt sich entsprechend fort.

 

Alle Türme dürfen stets beliebig weit nach vorn gezogen werden - allerdings darf auf jedem Feld nur 1 Turm stehen. Außerdem darf kein Turm übersprungen werden! Steht ein Turm "im Weg", so endet der Zug des Spielers maximal 1 Feld vor (!) diesem Turm.

 

Grundsätzlich besteht Zugzwang, d.h. mindestens 1 Feld muss ein, vom Gegner bestimmter Turm nach vorn ziehen. Sollte dies nicht möglich sein, weil er komplett durch andere Türme blockiert ist, bleibt er auf seinem Ausgangsfeld stehen. Der betroffene Spieler muss aussetzen und der Gegner fährt mit dem Turm fort, der die Farbe besitzt wie das Feld, auf dem der blockierte Turm des aussetzenden Spielers steht.

 

Sollten alle Türme beider Spieler blockiert sein, verliert der Spieler die Partie, der diesen "völligen Stillstand" verursacht hat.

 

Der weiße Turm ist (im Foto leider nicht gut zu erkennen) mit einem Drachenzahn-Marker besetzt. Dieser Turm ist somit ein "Sumo" und kann den gegnerischen Turm, der direkt vor ihm steht, um 1 Feld zurückdrängen.
   
Der weiße Spieler hat es geschafft: Er ist mit einem Turm bis zur gegnerischen Grundlinie vorgedrungen. Somit erhält er einen Drachenzahnmarker. Der noch unbesetzte Turm wird dadurch zum "Sumo".
   

 

Einzelpartie:
Die Einzelpartie ist die kürzeste Spielvariante. Gelingt es einem Spieler, mit einem Turm auf die Grundlinie seines Gegners zu ziehen, erhält dieser Turm einen "Drachenzahnmarker" und wird zum "Sumo". Ein "Sumo"-Turm ist 1 Punkt wert. In der Einzelpartie genügt dieser eine Punkt bereits zum Sieg.

 

Alle nachfolgenden, längeren Varianten bauen jeweils aufeinander auf. Sie folgen den oben genannten Grundregeln bzw. den Regeln der Einzelpartie, enden jedoch erst nach mehreren Durchgängen.

 

Der Gewinner einer einzelnen Partie bestimmt stets, ob die Türme von links nach rechts oder von rechts nach links neu aufgebaut werden.  Dementsprechend geht jeder Spieler die Reihen - beginnend bei der Grundlinie - von links bzw. von rechts durch  und stellt die so aufeinanderfolgenden eigenen Türme in dieser Reihenfolge (ebenfalls von links bzw. von rechts) auf die Felder der Grundlinie. Dann folgt eine weitere Partie.

 

Standardspiel:

Ein "Sumo"-Turm kann hier zum Einsatz kommen. Dieser, mit einem Drachenzahnmarker markierte Turm, darf normale Bewegungen nur noch mit einer maximalen Schrittweite von 5 Feldern ausführen. Dafür darf er, falls ein Gegnerturm (kein Sumo!) in gerader Linie direkt vor ihm steht und das nachfolgende Feld hinter dem Gegnerturm unbesetzt ist, einen "Sumo-Stoß" durchführen. Er drängt damit den Gegnerturm 1 Feld zurück. Das Farbfeld, auf dem dieser Turm landet, gibt die Turmfarbe an, mit dem der "Sumo"-Spieler nun noch einen weiteren Zug durchführen darf.

 

Das Standardspiel wird solange gespielt, bis ein Spieler 3 Punkte machen konnte.  Diese erlangt er entweder durch 3 Siegpartien und den damit verbundenen 3 einzelnen "Sumos" bzw. durch den Gewinn eines "Doppel-Sumos". Diese schnellere Alternative verlangt, dass ein Sumo-Turm auf die Gegnerlinie gebracht wird. Der Sumo-Turm erhält einen zweiten Drachenzahnmarker und ist direkt 3 Punkte wert.

 

Der "Doppel-Sumo" kann in der nächst-längeren Variante eingesetzt werden.

 

Ein "Sumo"-Turm mit Drachenzahnmarker


Langes Spiel:
Mit einem "Doppel-Sumo" kann ein Spieler gleich 2 Gegnertürme in Folge - nach den oben genannten Regeln des Einfach-Sumos aus dem Standardspiel - nach hinten drängen. Ein Doppel-Sumo kann sowohl unbesetzte als auch Einfach-Sumo-Türme verdrängen. Bei einer normalen Bewegung beträgt die maximale Schrittweite nur noch 3 Felder.

 

Wer als erster 7 Punkte sammeln konnte, entscheidet das Spiel für sich. Schnellerer Weg ist der Gewinn eines "Dreifach-Sumos". Dafür muss ein Doppel-Sumo auf die Grundlinie des Gegners gezogen werden. Er erhält einen dritten Drachenzahnmarker und ist genau 7 Punkte wert.

 

Ein "Dreifach-Sumo" kann schließlich in der längsten Variante eingesetzt werden.

 

Marathon-Spiel:
Ein "Dreifach-Sumo" kann hier bis zu 3 Gegnertürme (unbesetzt, Einfach-Sumo oder Doppel-Sumo) in Folge zurückdrängen. Seine maximale Schrittweite für eine normale Bewegung beträgt 1 Feld.

 

Es gewinnt, wer als erster 15 Punkte sammeln konnte. Alternativ gibt es, durch das Erreichen der gegnerischen Grundlinie mit einem "Dreifach-Sumo", 15 Punkte für den Ausbau zu einem "Vierfach-Sumo". [ih]
 
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 ERKLÄRVIDEO
   
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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
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  PLUS:
PLUS:
simpler Ablauf und doch
   große Spieltiefe
innovativer Bewegungs-
   mechanismus
anpassbare Spiellänge
ENDE
  MINUS:
MINUS:

farbige Schriftzeichen sind
   mitunter schlecht lesbar
Fehler werden nicht verziehen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Wer "Kamisado" zum ersten Mal sieht, dürfte sofort an "Schach" erinnert werden. Glücklicherweise sind die auf 8 reduzierten weißen bzw. schwarzen Steine pro Spieler und die farbigen Spielfelder aber nicht der einzige Unterschied zum Denkklassiker.

"Kamisado" glänzt mit einem innovativen Zugmechanismus: Ich bestimme, was mein Gegner macht, welcher mit seinem Zug bestimmt, was ich mache. Diese Grundregel führt zu einer Spieltiefe, die man bei einem nur flüchtigen Blick vielleicht nicht vermutet. "Kamisado" ist Taktik pur, jede Unaufmerksamkeit kann dem Gegner direkt einen Sieg einbringen. Allzu schnell zieht man zu Beginn auf ein "falsches" Farbfeld, welches dem Kontrahenten ermöglicht, direkt auf die Grundlinie vorzudringen.

Die Spiellänge ist durch die verschiedenen, aufeinander aufbauenden Varianten, anpassbar. Dennoch erscheinen die Zeitangaben in der Spielanleitung als sehr hoch gewählt. Demnach dauert eine Einzelpartie gute 20 Minuten (in unseren Testspielen meist nur 5) und eine Marathon-Partie gar 3-5 Stunden (in unseren Testspielen maximal 1 Stunde).

Nun muss man sagen, dass "Kamisado" zu der Sorte von Spielen gehört, die, durch das ständig erweiterte Erlernen von Taktiken und Vermeiden von Fehlern, immer länger werden, je öfter man sie gespielt hat. Da jedoch nur Vorwärts-Züge erlaubt sind, steuert das Spiel auf ein Ziel hin. Endlospartien wie im "Schach" gibt es nicht. Die Spieler sollten jedoch unbedingt auf gleichem Level sein, andernfalls enden die Partien ZU schnell.

Das Material wirkt, trotz Kunststoffbeschaffenheit, hochwertig. Die kleinen Türme sind sogar mit einer Filzstandfläche versehen. Etwas fummelig sind die Drachenzahnmarker, die auf den Türmen platziert werden und zudem - durch ihr Klarsicht-Design- auf den weißen Türmen nur schlecht erkennbar sind. Gleiches gilt - bei schlechter Beleuchtung am Spieltisch - für die farbigen Schriftzeichen. Dies schuldet dem neuen "Artwork" der deutschen Version. Die Türme des im Jahr 2008 bei Burley Games erschienenen "Originals" wiesen ein noch aufwändigeres Design auf. Dennoch ist die Ausstattung des Spiels insgesamt sehr edel.

Wer ein süchtig machendes Denkspiel sucht, macht mit "Kamisado" nichts falsch. Eine klare Kauf-Empfehlung! 
(> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi: "Schach einmal anders", könnte man sagen. Das Spielfeld erinnert in der Einteilung deutlich an den Klassiker und auch die Aufstellung der Drachentürme lässt eine derartige Assoziation aufkommen. Die deutlich geringere Anzahl an Regeln zeigt dann die Unterschiede auf.

Ziel: Bring den Turm zur gegnerischen Grundlinie. Regel: Zieh soweit Du willst nach vorn - geradeaus oder diagonal. Haken an der Sache: Das Feld, auf dem der Turm stehen bleibt, bestimmt, welchen Turm der Gegner ziehen muss. Bereits nach wenigen Zügen wird klar, ohne genaues Vorausplanen und Beobachten des Gegners verliert man das Spiel.

Dazu gibt es mehrere Levels mit neuen Möglichkeiten. Die Spiellänge variiert durch die eventuell entstehenden Denkpausen der Spieler, die sich wie beim Schach enorm in die Länge ziehen können. Hier haben wir unter bestimmten Voraussetzungen bereits über eine Zeitbegrenzung nachgedacht.

Das Spielmaterial ist insgesamt solide und zeigt nur einen markanten Mangel: die Farben sind auf den Turmspitzen bei manchem Licht kaum voneinander zu unterscheiden und die Wiedererkennung der Symbole funktioniert nicht auf Anhieb, da sich die Symbole für ungeübte Augen doch stark ähneln. Die Sumo-Marker sind ausreichend, könnten aber etwas auffallender und größer sein. Die Spielanleitung ist sehr detailliert beschrieben und ein Zusatzheft bietet zudem Illustrationen zum Spiel.

In unseren Spielgruppen wurden schnell deutliche Unterschiede in den Fähigkeiten der verschiedenen Spieler sichtbar. Aber als Denkspieler weiß man, nur durch Üben gelangt man zur Perfektion. Weitere Spielrunden folgten schnell. Und weitere ... und weitere...!

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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