Genre: Denken, Logik
Erscheinungsjahr:
2010
(deutsche Version; Original-
Version: 2008) Verlag: Huch & friends
..i.. Autor: Peter Burley Spieleranzahl: 2 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: variiert stark
(10 Min. bis 1 Std. in unseren Testspielen, 20 Min. bis
5 Std. laut Anleitung)
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Kamisado
Duell der
Drachentürme
Ein farbiges Schachbrett, 8 Türme
pro Spieler, 4 unterschiedliche Spiel-längen und ein Ziel: Die
Grundlinie des Gegners erreichen!
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält 8 unterschiedliche Drachentürme in
seiner Spielerfarbe (schwarz oder weiß). Jeder Turm ist
mit einem farbigen Schriftzeichen versehen. Vor der
ersten Partie werden die Türme - entsprechend ihrer
Schriftzeichen-Farbe - auf die farblich passenden
Felder der jeweiligen Grundlinie eines Spielers
aufgebaut.
Das Spielfeld
erinnert auf den ersten Blick an Schach: 64 Felder, die
Spielerfarben Schwarz und Weiß. Und doch spielt sich "Kamisado"
ganz anders.
Der weiße Spieler ist auf ein rosafarbenes Feld gezogen.
Das bedeutet, dass der Gegner in seinem nächsten Zug
seinen Turm mit dem rosafarbenen Schriftzeichen nach
vorn bewegen muss.
Gespielt wird nun abwechselnd, wobei der schwarze
Spieler beginnt.
Grundsätzliche Regeln: Der Zug eines Spielers bestimmt den nachfolgenden
Zug des Gegners. Zu Beginn darf der schwarze Spieler
einen seiner 8 Türme beliebig weit nach vorn (!) ziehen
- entweder in gerader Linie oder diagonal. Ein Abknicken
oder Rückwärtsziehen ist während des gesamten Spiels
nicht erlaubt!
Das Farbfeld, auf dem er landet, gibt die (Schriftzeichen-)Farbe
des weißen Gegnerturms an, der nun vom Kontrahenten auf
die gleiche Art gezogen werden muss. Sein Zielfeld
bestimmt wieder die Farbe des nächsten schwarzen Turms
und so weiter. Das Spiel setzt sich entsprechend fort.
Alle Türme dürfen stets beliebig weit nach vorn gezogen
werden - allerdings darf auf jedem Feld nur 1 Turm
stehen. Außerdem darf kein Turm übersprungen werden!
Steht ein Turm "im Weg", so endet der Zug des Spielers
maximal 1 Feld vor (!) diesem Turm.
Grundsätzlich besteht Zugzwang, d.h. mindestens 1 Feld
muss ein, vom Gegner bestimmter Turm nach vorn ziehen.
Sollte dies nicht möglich sein, weil er komplett durch
andere Türme blockiert ist, bleibt er auf seinem
Ausgangsfeld stehen. Der betroffene Spieler muss
aussetzen und der Gegner fährt mit dem Turm fort, der
die Farbe besitzt wie das Feld, auf dem der blockierte
Turm des aussetzenden Spielers steht.
Sollten alle Türme beider Spieler blockiert sein,
verliert der Spieler die Partie, der diesen "völligen
Stillstand" verursacht hat.
Der weiße
Turm ist (im Foto leider nicht gut zu erkennen) mit
einem Drachenzahn-Marker besetzt. Dieser Turm ist somit
ein "Sumo" und kann den gegnerischen Turm, der direkt
vor ihm steht, um 1 Feld zurückdrängen.
Der weiße
Spieler hat es geschafft: Er ist mit einem Turm bis zur
gegnerischen Grundlinie vorgedrungen. Somit erhält er
einen Drachenzahnmarker. Der noch unbesetzte Turm wird
dadurch zum "Sumo".
Einzelpartie:
Die Einzelpartie ist die kürzeste Spielvariante. Gelingt
es einem Spieler, mit einem Turm auf die Grundlinie
seines Gegners zu ziehen, erhält dieser Turm einen
"Drachenzahnmarker" und wird zum "Sumo". Ein "Sumo"-Turm
ist 1 Punkt wert. In der Einzelpartie genügt dieser eine
Punkt bereits zum Sieg.
Alle nachfolgenden, längeren Varianten bauen jeweils
aufeinander auf. Sie folgen den oben genannten
Grundregeln bzw. den Regeln der Einzelpartie, enden
jedoch erst nach mehreren Durchgängen.
Der Gewinner einer einzelnen Partie bestimmt stets,
ob die Türme von links nach rechts oder von rechts
nach links neu aufgebaut werden.
Dementsprechend geht jeder Spieler die Reihen -
beginnend bei der Grundlinie - von links bzw. von
rechts durch und stellt die so
aufeinanderfolgenden eigenen Türme in dieser
Reihenfolge (ebenfalls von links bzw. von rechts)
auf die Felder der Grundlinie. Dann folgt eine
weitere Partie.
Standardspiel:
Ein "Sumo"-Turm kann hier zum Einsatz kommen.
Dieser, mit einem Drachenzahnmarker markierte Turm,
darf normale Bewegungen nur noch mit einer maximalen
Schrittweite von 5 Feldern ausführen. Dafür darf er,
falls ein Gegnerturm (kein Sumo!) in gerader Linie
direkt vor ihm steht und das nachfolgende Feld
hinter dem Gegnerturm unbesetzt ist, einen "Sumo-Stoß"
durchführen. Er drängt damit den Gegnerturm 1 Feld
zurück. Das Farbfeld, auf dem dieser Turm landet,
gibt die Turmfarbe an, mit dem der "Sumo"-Spieler
nun noch einen weiteren Zug durchführen darf.
Das Standardspiel wird solange gespielt, bis ein Spieler
3 Punkte machen konnte. Diese erlangt er entweder
durch 3 Siegpartien und den damit verbundenen 3
einzelnen "Sumos" bzw. durch den Gewinn eines "Doppel-Sumos".
Diese schnellere Alternative verlangt, dass ein
Sumo-Turm auf die Gegnerlinie gebracht wird. Der
Sumo-Turm erhält einen zweiten Drachenzahnmarker und ist
direkt 3 Punkte wert.
Der "Doppel-Sumo" kann in der nächst-längeren Variante
eingesetzt werden.
Ein "Sumo"-Turm mit
Drachenzahnmarker
Langes Spiel: Mit einem "Doppel-Sumo" kann ein Spieler gleich 2
Gegnertürme in Folge - nach den oben genannten Regeln
des Einfach-Sumos aus dem Standardspiel - nach hinten
drängen. Ein Doppel-Sumo kann sowohl unbesetzte als auch
Einfach-Sumo-Türme verdrängen. Bei einer normalen
Bewegung beträgt die maximale Schrittweite nur noch 3
Felder.
Wer als erster 7 Punkte sammeln konnte, entscheidet das
Spiel für sich. Schnellerer Weg ist der Gewinn eines "Dreifach-Sumos".
Dafür muss ein Doppel-Sumo auf die Grundlinie des
Gegners gezogen werden. Er erhält einen dritten
Drachenzahnmarker und ist genau 7 Punkte wert.
Ein "Dreifach-Sumo" kann schließlich in der längsten
Variante eingesetzt werden.
Marathon-Spiel: Ein "Dreifach-Sumo" kann hier bis zu 3 Gegnertürme
(unbesetzt, Einfach-Sumo oder Doppel-Sumo) in Folge
zurückdrängen. Seine maximale Schrittweite für eine
normale Bewegung beträgt 1 Feld.
Es gewinnt, wer als erster 15 Punkte sammeln konnte.
Alternativ gibt es, durch das Erreichen der gegnerischen
Grundlinie mit einem "Dreifach-Sumo", 15 Punkte für den
Ausbau zu einem "Vierfach-Sumo".
[ih]
Vielen
Dank an Huch & friends (Hutter Trade) für ein Rezensionsexemplar!
leer
ERKLÄRVIDEO
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eer Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
simpler Ablauf und doch
große Spieltiefe
innovativer Bewegungs-
mechanismus
anpassbare Spiellänge
ENDE
MINUS:
MINUS:
farbige Schriftzeichen sind
mitunter schlecht lesbar
Fehler werden nicht verziehen
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:
Wer "Kamisado" zum
ersten Mal sieht, dürfte sofort an "Schach"
erinnert werden. Glücklicherweise sind die auf 8
reduzierten weißen bzw. schwarzen Steine pro
Spieler und die farbigen Spielfelder aber nicht
der einzige Unterschied zum Denkklassiker.
"Kamisado"
glänzt mit einem innovativen Zugmechanismus: Ich
bestimme, was mein Gegner macht, welcher mit
seinem Zug bestimmt, was ich mache. Diese
Grundregel führt zu einer Spieltiefe, die man
bei einem nur flüchtigen Blick vielleicht nicht
vermutet. "Kamisado" ist Taktik pur, jede
Unaufmerksamkeit kann dem Gegner direkt einen
Sieg einbringen. Allzu schnell zieht man zu
Beginn auf ein "falsches" Farbfeld, welches dem
Kontrahenten ermöglicht, direkt auf die
Grundlinie vorzudringen.
Die Spiellänge ist durch die verschiedenen,
aufeinander aufbauenden Varianten, anpassbar.
Dennoch erscheinen die Zeitangaben in der
Spielanleitung als sehr hoch gewählt. Demnach
dauert eine Einzelpartie gute 20 Minuten (in
unseren Testspielen meist nur 5) und eine
Marathon-Partie gar 3-5 Stunden (in unseren
Testspielen maximal 1 Stunde).
Nun muss man
sagen, dass "Kamisado" zu der Sorte von Spielen
gehört, die, durch das ständig erweiterte
Erlernen von Taktiken und Vermeiden von Fehlern,
immer länger werden, je öfter man sie gespielt
hat. Da jedoch nur Vorwärts-Züge erlaubt sind,
steuert das Spiel auf ein Ziel hin.
Endlospartien wie im "Schach" gibt es nicht. Die
Spieler sollten jedoch unbedingt auf gleichem
Level sein, andernfalls enden die Partien ZU
schnell.
Das Material wirkt, trotz
Kunststoffbeschaffenheit, hochwertig. Die
kleinen Türme sind sogar mit einer
Filzstandfläche versehen. Etwas fummelig sind
die Drachenzahnmarker, die auf den Türmen
platziert werden und zudem - durch ihr
Klarsicht-Design- auf den weißen Türmen nur
schlecht erkennbar sind. Gleiches gilt - bei
schlechter Beleuchtung am Spieltisch - für die
farbigen Schriftzeichen. Dies schuldet dem neuen
"Artwork" der deutschen Version. Die Türme des
im Jahr 2008 bei Burley Games erschienenen
"Originals" wiesen ein noch aufwändigeres Design
auf. Dennoch ist die Ausstattung des Spiels
insgesamt sehr edel.
Wer ein süchtig machendes Denkspiel sucht, macht
mit "Kamisado" nichts falsch. Eine klare
Kauf-Empfehlung!
(>
Video)
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:
"Schach einmal anders", könnte man sagen. Das
Spielfeld erinnert in der Einteilung deutlich an
den Klassiker und auch die Aufstellung der
Drachentürme lässt eine derartige Assoziation
aufkommen. Die deutlich geringere Anzahl an
Regeln zeigt dann die Unterschiede auf.
Ziel:
Bring den Turm zur gegnerischen Grundlinie.
Regel: Zieh soweit Du willst nach vorn -
geradeaus oder diagonal. Haken an der Sache: Das
Feld, auf dem der Turm stehen bleibt, bestimmt,
welchen Turm der Gegner ziehen muss. Bereits
nach wenigen Zügen wird klar, ohne genaues
Vorausplanen und Beobachten des Gegners verliert
man das Spiel.
Dazu gibt es mehrere Levels mit neuen
Möglichkeiten. Die Spiellänge variiert durch die
eventuell entstehenden Denkpausen der Spieler,
die sich wie beim Schach enorm in die Länge
ziehen können. Hier haben wir unter bestimmten
Voraussetzungen bereits über eine Zeitbegrenzung
nachgedacht.
Das Spielmaterial ist insgesamt solide und zeigt
nur einen markanten Mangel: die Farben sind auf
den Turmspitzen bei manchem Licht kaum
voneinander zu unterscheiden und die
Wiedererkennung der Symbole funktioniert nicht
auf Anhieb, da sich die Symbole für ungeübte
Augen doch stark ähneln. Die Sumo-Marker sind
ausreichend, könnten aber etwas auffallender und
größer sein. Die Spielanleitung ist sehr
detailliert beschrieben und ein Zusatzheft
bietet zudem Illustrationen zum Spiel.
In unseren Spielgruppen wurden schnell deutliche
Unterschiede in den Fähigkeiten der
verschiedenen Spieler sichtbar. Aber als
Denkspieler weiß man, nur durch Üben gelangt man
zur Perfektion. Weitere Spielrunden folgten
schnell. Und weitere ... und weitere...!
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!