| |
 |
<
Zurück zur Übersicht
Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Familie, Glück
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Zoch Verlag
..i..
Autor: Antonio Scrittore
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:

|
 |
|
Kalimambo
Die Steppe
bebt!
Die armen
Forscher... eingekeilt zwischen
zwei Tieren laufen sie durch die
Steppe. Besonders das Nashorn erweist sich
dabei zunehmend als
gemeingefährlich...

| |
|
|
|
So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält die
12 Handkarten
seiner Farbe, nummeriert von 0 bis 11. Der
Spielplan besteht aus einem Rundparcours. Mambo,
das Nashorn, wird auf ein beliebiges Feld
gesetzt, die Forscher in einer geschlossenen
Reihe davor gestellt und Kali, das schwarze
Wesen einer unbekannten Spezies, führt die
Gruppe an.

Der Spielplan: Im Randparcours geht's Feld für Feld
durch die Steppe. |
|
|

Zu Beginn wird die Forschergruppe von Kali
angeführt, am Ende der Reihe lauert Mambo, das
Nashorn. |
| |
|
 |
Die kleinen
Elefantenhaufen werden nun noch auf beliebige
Felder verteilt und schon geht es los. In jeder
Runde legt jeder Spieler eine Handkarte verdeckt
vor sich aus. Danach werden alle Karten
aufgedeckt. Für Kali wird in jeder Runde eine
schwarze Karte vom verdeckten neutralen Stapel
gezogen.

Jeder Spieler besitzt ein
eigenes Kartenset mit den Zahlen von 0 bis 11. |
 |
Die
ausgespielten Zahlenkarten bestimmen dabei nicht
(!) die Schrittweite der Spieler, sondern die
Reihenfolge, in der die Forscher bewegt werden.
Wer die höchste Karte ausgespielt hat, nimmt
seinen Forscher und setzt ihn an die Spitze der
Gruppe. Gleiches macht danach derjenige, der die
zweithöchste Karte ausgespielt hat usw.
Auch Kali wird entsprechend seiner Zahlenkarte
bewegt. Wer eine "0" ausgelegt hat, bleibt in
dieser Runde auf jeden Fall stehen. Haben
mehrere Spieler die gleiche Zahl gelegt, läuft
nur (!) derjenige nach vorn, der in der Reihe
weiter hinten steht!

igitt! Der gelbe Forscher tritt in einen
Elefantenhaufen. Er erhält 3 Minuspunkte. |
|
|

Der lilafarbene Forscher wird vom Nashorn geschubst. |
| |
|
 |
Landet ein
Spieler auf einem Feld mit Elefantenhaufen,
werden ihm auf dem Wertungsblock direkt 3
Minuspunkte notiert.
Wurden alle
Karten einer Runde ausgewertet, läuft nun das
Nashorn los. Mambo wird so weit im
Uhrzeigersinn nach vorn gezogen, bis er auf
eine andere Figur trifft. Die Schritte, die er
bis zu diesem Feld gemacht hat, werden dem
Spieler, der von dem Nashorn getroffen wird, als
Minuspunkte notiert.

Kali bringt als neutrales Wesen unbekannter Spezies
die Gruppe durcheinander. |
|
|

Die Minuspunkte der Spieler werden auf dem
Wertungsblock festgehalten. |
| |
|
 |
Die
ausgespielten Karten kommen aus dem Spiel, dann
folgt eine neue Runde; mit jeder Runde haben die
Spieler also weniger Karten zur Verfügung. Nach
12 Runden ist Schluss. Der Spieler mit den
wenigsten Minuspunkten gewinnt.
[ih]
Vielen Dank an den Zoch Verlag für ein
Rezensionsexemplar! |
|
|
|
|
Links |
|
Folgen
Sie SPIELKULT.de: |
Facebook |
|
Twitter |
| |
|
|
| |
 |
Checkpoint |
|
|
Checkpoint |
| |
PLUS:
PLUS:
witziges Nonsens-Spiel
viel Schadenfreude
ENDE |
|
MINUS:
MINUS:
nur wenig Einfluss
leer |
|
PUNKTE-CHECK: |
|
SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
          |
AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
          |
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
          |
|
| |
 |
|
|
Ingo:
Nach
"Hühner-", "Enten-" und "Igelkacke" beglückt uns Zoch
diesmal mit Elefantensch***. So ganz ohne diese
Häufchen wär's doch auch kein echtes Zoch-Spiel,
oder? Der Verlag liefert uns mit "Kalimambo" also
wieder ein Spiel, das mit einem gewissen
Augenzwinkern zu betrachten ist. Das
Spielmaterial ist dabei von gewohnt guter
Qualität, das Spielprinzip schnell zugänglich
und ohne Denkpausen flott spielbar.

Der eigentliche Spielablauf beschränkt sich für
jeden Spieler in jeder Runde auf das Ausspielen
einer einzigen Handkarte - und der
anschließenden Auswertung. Die Auswertung ist
dann der eigentliche Spielinhalt, denn hier
tritt der Spielwitz in Form von Schadenfreude zu
Tage. Ja, viel, sogar sehr viel Schadenfreude
ist im Spiel vorhanden! Wirklich beeinflusst
werden kann die eigene Bewegung nicht, denn man
ist stets abhängig von dem, was die Gegner
machen. Je mehr mitspielen, umso lustiger wird
es und umso weniger einzuschätzen sind die
eigenen Möglichkeiten.

Ist man das Schlusslicht der Gruppe, so lässt
sich hier noch am besten taktieren.
So kann man beispielsweise durch ein
taktisches Ausspielen einer "Null" das Nashorn
aufhalten, um es in der nächsten Runde dann mit
noch mehr Wumms auf einen Gegner zurennen zu
lassen. Schnell zeigt sich, dass gerade die
niedrigen Zahlen weitaus besser sind als die
hohen, denn wer eine 11 ausspielt,
hat die rote Laterne schon so gut wie für sich
gepachtet, da alle Anderen an ihm vorbeiziehen
werden... aua! - wenn, ja wenn es da nicht die
Gleichstandsregel gäbe, die einen zusätzlichen
Risikofaktor ins Spiel bringt.

"Kalimambo" ist also ein witziges Einstiegs-,
Zwischendurch- oder Absackerspiel, das
generationsübergreifend funktioniert. Es ist
eines der Spiele, das man auf den Tisch bringt,
um ca. 20 Minuten Spaß zu haben, ohne dabei
großartig nachdenken zu müssen. Locker spielt
man die Karten aus und hofft auf sein Glück.
Definitiv ist das Steppenrennen nicht abendfüllend, dafür fehlt es
einfach zu sehr an eigenem Einfluss; es ist auch kein
Dauerbrenner, denn dafür gibt's auf lange Sicht
zu wenig Abwechslung. Aber ab und an dann ist
"Kalimambo" als "Press your luck"-Spiel doch
ganz reizvoll, um eine Spielrunde aufzulockern
oder Wartezeiten zu überbrücken.
|
|
|
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
          |
|
Ende |
|
|
|
|
|
|
|
Anzeige
|
|
Gefällt
Ihnen dieses Spiel?
Hier
können Sie es
kaufen! |
|
|
|
Anzeige
leer
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
>
So testen wir
|
|