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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2010/2011
Verlag: REBEL.pl / Vertrieb in D: Heidelberger Spielev.  ..i..
Autor: Adam Kaluza
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
(eher: ab 10 Jahren)
Spieldauer:  60-150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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K2
 
Herausforderung am Lambha Pahar
Wer schon immer mal wissen wollte, wie es ist, oben auf den Gipfel des zweit- höchsten Berges zu stehen und die Aussicht zu genießen, ist herzlich eingeladen!
 

     

Im Team starten wir von unserer Basis am Fuße des K2 unsere Expedition. Doch so einfach wie es zu Beginn aussieht ist es nicht. Gefahren, aufgrund von schlechter Wetterlage, unwegsamen Wegstrecken und Sauerstoffmangel lassen so machen Bergsteiger von uns wieder den Rückzug antreten. Nicht jeder hat das Glück am Ende der 18-tägigen Tour den Gipfel erklommen zu haben....

   
   

So funktioniert's:
Jeder Spieler bekommt sein Startteam mit zwei verschiedenförmigen Bergsteigern einer Farbe, welche am Fuße des K2 ins Basislager gesetzt werden, sowie zwei Bergsteiger für die Punkteleiste (zunächst auf Wert "1"). Weiter bekommt jeder Spieler eine Akklimatisierungsleiste mit zwei Akklimatisierungsmarkern, welche den Sauerstoffvorrat der zwei Bergsteiger anzeigen. Zu Beginn starten beide Bergsteiger jeweils mit dem Sauerstoffwert "1". Außerdem erhält jeder Spieler seinen Kartenstapel mit Bewegungs- und Akklimatisierungskarten sowie zwei unterschiedliche Zelte in seiner Farbe, die aufgrund der Form den zwei Bergsteigern zugeordnet werden. Die Bewegungskarten (grün) haben einen Wert von 1-3 und sind für die Bergsteigertour. Die Akklimatierungskarten (blau) haben den Wert von 0-3 und versorgen die Bergsteiger werden der Tour mit Sauerstoff.

Die sechs Wetterkarten werden gemischt und zwei Karten werden offen nebeneinander auf den Tisch gelegt. Der Wettermarker kommt auf das erste Feld der ersten Karte und zeigt für den ersten Tag (1. Runde) die Wetterlage für einen bestimmten Höhenabschnitt an. Die Risikomarker (mit den Zahlen von 0 bis 2) werden verdeckt gemischt. Drei werden offen auf den Spielplan ausgelegt. Jeder Spieler mischt seine Karten und legt seinen Stapel verdeckt vor sich ab.

   
   

Die Expedition dauert 18 Tage (Runden). Jede Runde besteht aus fünf Phasen:

(1) Karten ziehen
Jeder Spieler zieht 6 Karten von seinem Stapel und wählt davon drei aus, die er in der Runde spielen möchte. Die anderen drei Karten werden wieder verdeckt zurück auf den Stapel gelegt. Die ausgewählten Karten werden offen ausgelegt.

(2) Riskomarker
Jeder Spieler addiert nun alle Werte seiner Bewegungskarten (grün, Werte 1-3). Bei Seilkarten wird nur der Aufstiegswert addiert. Derjenige mit dem höchsten Wert ist der Schnellste und Risikofreudigste und muss sich einen von den offen ausgelegten Risikomarker nehmen. Diesen muss er während seines Zuges aufbrauchen. Ein Risikomarker (0-2) reduziert eine Bewegungs- oder Akklimatisierungskarte um die jeweilige Punktzahl. Er kann auch für einen aktiven Bergsteiger angewendet werden, in dem sein Akklimatisierungsmarker auf der Akklimatisierungsleiste die entsprechende Punktzahl zurückgesetzt wird.

Hinweis
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(3) Aktionen
- Klettern: Jeder Spieler spielt jetzt seine drei Karten in beliebiger Reihenfolge aus. Er kann die Akklimatisierungskarten für einen seiner Bergsteiger nutzen oder auch Karten verfallen lassen, wenn er sie nicht benutzen möchte. Er kann seinen Bergsteiger mit seinen Bewegungskarten auf- und abwärts bewegen. Er kann sich immer nur über benachbarte Felder, die mit einem Seil verbunden sind, bewegen. Die Bewegungskosten für jedes Feld sind auf den Feldern vermerkt (gelber Kreis mit Zahl). Felder ohne gelbe Punkte kosten immer einen Bewegungspunkt. Am Fuße des K2 ist es für die Bergsteiger noch sehr leicht voran zu kommen und der Weg ist unbeschwerlich; somit kostet jedes Feld nur einen Bewegungspunkt. Um so näher jedoch der Bergesteiger dem Gipfel kommt, desto höher sind die Bewegungskosten, da der Weg schwieriger und gefährlicher wird.

Möchte ein Bergsteiger mehrere Schritte gehen, addiert er alle Bewegungskosten für die gesamten Felder zusammen und legt die Bewegungskosten in Form von verbrauchten Bewegungskarten auf seinen Ablagestapel. Bei den Bewegungskarten gibt es noch Seilkarten, welche für den Abstieg, wie auch für den Aufstieg, einen Wert von 1-3 haben. Je nachdem ob der Bergsteiger auf- oder absteigen will, gilt der jeweilige Wert. Alle anderen Bewegungskarten haben nur einen Wert, der für für Auf- oder Abstiege genutzt werden kann.

Desto höher man kommt, desto enger werden auch die Wege und nicht mehr alle Bergsteiger haben auf einem Feld platz. So gibt es für jeden Bergabschnitt eine Maximalanzahl von Bergsteigern, die nach Spieleranzahl variiert. Diese ist auf einer Tabelle auf dem Spielplan angegeben. Diese Anzahl von Bergsteigern darf auf den Feldern des jeweiligen Abschnitts nicht überschritten werden. Vollbesetzte Felder dürfen durchwandert werden, jedoch darf man nicht auf diesen Feldern stehenbleiben. Beispiel: In einer Höhe von 7000 – 8000 m können bei 2 Spielern max. zwei Bergsteiger auf einem Feld gleichzeitig stehen.

Wenn ein Bergsteiger bei seiner Klettertour höher klettert und auf einem Feld mit einem Fähnchen mit einem höheren Wert als das Ausgangsfeld landet, wird der Bergsteiger auf der Siegpunktleiste auf das entsprechende Feld gesetzt. Klettert der Bergsteiger wieder herab, verändert sich der dazugehörige Bergsteiger auf der Siegpunktleiste nicht, d.h. wenn z.B. jemand den Gipfel erreicht hat (Fähnchen 10) wird sein dazugehöriger Bergsteiger auf der Siegpunktleiste auf das Feld zehn gesetzt. Klettert dieser Bergsteiger wieder gen Tal, wird der Bergsteiger nicht auf der Siegpunktleiste verändert, hat er doch erfolgreich den Gipfel erklommen und hat am Ende des Spiels seine 10 Siegpunkte sicher (außer er stirbt während des Spiels; dann wandert der Bergsteiger auf der Siegpunktleiste wieder auf das Feld 1 zurück, so dass er am Ende immerhin noch einen Trostpunkt erhält.

- Sauerstoff tanken:  Die Werte der Akklimatisierungskarten (blau mit den Werten 0-3) können addiert oder einzeln für die Bergsteiger genutzt werden. Der Sauerstoffwert wird auf der Akklimatisierungsleiste mit Hilfe des Akklimatisierungsmarkers markiert. Der Wert einer einzelnen Karte kann nicht auf zwei Bergsteiger verteilt werden.

- Zelt aufschlagen: Während eines Zuges kann jeder Bergsteiger einmal im Spiel sein Zelt aufschlagen. Jedoch bleibt dies bis zum Ende des Spiels stehen und kann nicht mehr abgebaut werden. Das Aufbauen des Zeltes kostet so viele Bewegungspunkte wie erforderlich sind, dieses Feld zu betreten. Werden Seilkarten als Bewegungskarten benutzt, dürfen hier nur die Aufstiegswerte für einen Zeltaufbau genutzt werden. Es können beliebig viele Zelte auf einem Feld stehen. Zelte können immer nur von den dazugehörigen gleichfarbigen Bergsteigern genutzt werden.
Ein Zelt gewährt den Bergsteigern Unterschlupf und schenkt ihnen als Erholungswert einen Sauerstoffpunkt.

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(4) Wettereinfluss
Nachdem jeder Spieler seine Bergsteiger gesetzt hat, wird der Wettereinfluss der jeweiligen Runde berücksichtigt. Jedes Wetterkärtchen zeigt die Vorhersage für drei Tage. Da immer zwei Wetterkärtchen aufgedeckt sind, ist die Vorhersage immer für 6 Tage sichtbar. Die Vorhersage liefert Informationen über das Wetter für bestimmte Höhenzonen (Bergabschnitte) sowie die Auswirkungen für die Bergsteiger, die sich gerade in diesen betreffenden Höhenzonen befinden. Der Marker auf dem Wetterkärtchen zeigt die aktuelle Wetterlage, welche nun berücksichtigt werden muss. Bei Sonnenschein, z.B., ist keine Einschränkung durch die Wetterlage zu erwarten und der Gipfel kann fleißig gestürmt werden. Jedoch: Wenn eine schlechte Wetterfront die Sicht versperrt und der Schnee die Wege unbegehbar macht, dann kann die Klettertour ganz schön beschwerlich werden. Je nach Wetterkarte (Sommer - leichte Version oder Winter - schwere Version) können sich die Bewegungskosten erhöhen und/oder alle Bergsteiger in der betreffenden Höhenregion verlieren 1-2 Sauerstoffpunkte, welche sie auf ihrer Akklimatisierungsleiste vermerken müssen.

(5) Sauerstoff
Zum Schluss folgt noch die Akklimatisierungsprüfung. Hat wirklich jeder Bergsteiger noch genügend Sauerstoff? Je höher man klettert, umso dünner wird die Luft und das Verweilen auf einem Feld in schwindelnder Höhe kostet Sauerstoff. Jeder Bergsteiger wird einzeln überprüft. Je nachdem auf welchem Feld man sich befindet, werden Sauerstoffpunkte abgezogen (rote Kreise mit einer Zahl 1-2) oder addiert (blaue Kreise mit Zahl). Diese werden auf der Akklimatisierungsleiste des jeweiligen Bergsteigers vermerkt. Steht ein Bergsteiger auf einem Feld mit einem gleichfarbigen Zelt, bekommt er ebenfalls noch einen Sauerstoffpunkt dazu.

Am Ende wird noch überprüft, ob ein Bergsteiger (oder mehrere) 7 oder mehr Sauerstoffpunkte hat/haben. Ist dies der Fall, wird der Sauerstoffmarker des jeweiligen Bergsteigers wieder auf 6 Punkte zurückgesetzt. Wenn ein Bergsteiger weniger als 1 Sauerstoffpunkt hat, stirbt er und seine Figur wird vom Spielplan genommen. Seine Bergsteigerfigur auf der Siegpunktleiste wandert zurück auf das Feld mit dem Wert 1.

Hinweis
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- Rettungskarte: In der Familienvariante kann jetzt die Rettungskarte genutzt werden. Diese wird ausgespielt, wenn ein Bergsteiger zu sterben droht. Der betroffene Bergsteiger wird auf ein zulässiges Feld unterhalb 6000m Meter versetzt und der Höhenmarker auf der Siegpunktleiste auf 4 zurückgesetzt. Jeder Spieler hat nur eine Rettungskarte, welche nur 1x genutzt werden kann.

Die nächste Runde startet. Vorher wird noch der Wettermarker ein Feld weiter gesetzt. Jeder Spieler zieht wieder 6 Karten und sucht sich drei aus, etc.

   
   

Spielende: Nach 18 Tagen endet die Expedition. Dies wird durch den Wettermarker angezeigt, der das letzte Feld auf der letzten Wetterkarte erreicht hat. Der Spieler mit der höchsten Summe an Siegpunkten seiner beiden Bergsteiger gewinnt das Spiel.

Varianten: Der Spielplan ist doppelseitig bedruckt und hält eine leichte und eine schwere Bergtour parat. Dazu gibt es noch zwei Sätze an Wetterkarten (Winter=schwer und Sommer=leicht) welche ebenfalls für Abwechslung sorgen. Diese können auch gemischt werden. Somit ergeben sich vielfältige Spielvariationen, die jedes Mal neue Herausforderungen bedeuten. Auch gibt es noch eine Solovariante. [kr]

Hinweis: "K 2" wurde im Jahr 2012 von der Fachjury zum "Kennerspiel des Jahres" nominiert.

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Thema
abwechslungsreicher
   Spielverlauf
in allen Spieleranzahl-Formationen
   gleich gut spielbar
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kleiner Glücksfaktor; die 6 Karten
   entscheiden über die eigene Taktik
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin: "K2" ist in den letzten Wochen zu meinem absoluten Lieblingsspiel geworden. Ist es doch für jeden geeignet – ob Viel- oder Gelegenheitsspieler. Auch in der Familienvariante taugt es sehr gut als Familienspiel.

Die Spielmechanismen greifen, für Abwechslung ist aufgrund der verschiedenen Varianten gesorgt und der Wiederspielreiz ist damit sehr hoch. Auch derjenige, der sich bisher nicht mit dem Thema Bergsteigen beschäftigt hat oder dem Hobby nichts abgewinnen kann, sollte dieses Spiel auf jeden Fall einmal ausprobieren; es macht viel Spaß, ist spannend und durchaus "schweißtreibend", ist es doch nicht selbstverständlich beide Bergesteiger lebend durch die 18-tägige Expedition zu bringen.

Was am Anfang noch ein bisschen gemächlich und auf den ersten Blick für machen so gar etwas zu leicht wirkt, entpuppt sich doch während des Spiels als strategische Herausforderung, bei dem viele Einflüsse berücksichtigt werden müssen. Nicht nur das Wetter kann einem einen Streich spielen, sondern vor allem auch die Mitspieler, die gern einmal Felder blockieren und so manchen Kontrahenten auf seinem Feld "verhungern" lassen.

Da hat man plötzlich nicht genug Bewegungspunkte, um über ein besetztes Feld zu ziehen - und das Verweilen hat dann schnell seinen Preis in Form von Sauerstoffpunkten; je höher man sich befindet, umso gefährlicher wird es. Dann beginnt der Kampf ums nackte Überleben. Ja, insgesamt ist "K2" für mich ein durchweg tolles Spiel, welches momentan einen Stammplatz bei meinen Spielabenden einnimmt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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