Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr: 2010/2011 Verlag: REBEL.pl / Vertrieb in D: Heidelberger
Spielev.
..i.. Autor: Adam Kaluza Spieleranzahl: 1 bis 5 Alter: ab 8 Jahren
(eher: ab 10 Jahren) Spieldauer: 60-150 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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K2
Herausforderung am Lambha Pahar Wer schon immer mal
wissen wollte, wie es ist, oben
auf den Gipfel des zweit-
höchsten Berges zu stehen und
die Aussicht zu genießen, ist
herzlich eingeladen!
Im
Team starten wir von unserer Basis am Fuße des
K2 unsere Expedition. Doch so einfach wie es zu
Beginn aussieht ist es nicht. Gefahren, aufgrund
von schlechter Wetterlage, unwegsamen
Wegstrecken und Sauerstoffmangel lassen so
machen Bergsteiger von uns wieder den Rückzug
antreten. Nicht jeder hat das Glück am Ende der
18-tägigen Tour den Gipfel erklommen zu
haben....
So funktioniert's:
Jeder Spieler bekommt sein Startteam mit zwei
verschiedenförmigen Bergsteigern einer Farbe,
welche am Fuße des K2 ins Basislager gesetzt
werden, sowie zwei Bergsteiger für die
Punkteleiste (zunächst auf Wert "1"). Weiter
bekommt jeder Spieler eine
Akklimatisierungsleiste mit zwei
Akklimatisierungsmarkern, welche den
Sauerstoffvorrat der zwei Bergsteiger anzeigen.
Zu Beginn starten beide Bergsteiger jeweils mit
dem Sauerstoffwert "1". Außerdem erhält jeder
Spieler seinen Kartenstapel mit Bewegungs- und
Akklimatisierungskarten sowie zwei
unterschiedliche Zelte in seiner Farbe, die
aufgrund der Form den zwei Bergsteigern
zugeordnet werden. Die Bewegungskarten (grün)
haben einen Wert von 1-3 und sind für die
Bergsteigertour. Die Akklimatierungskarten
(blau) haben den Wert von 0-3 und versorgen die
Bergsteiger werden der Tour mit Sauerstoff.
Die
sechs Wetterkarten werden gemischt und zwei
Karten werden offen nebeneinander auf den Tisch
gelegt. Der Wettermarker kommt auf das erste
Feld der ersten Karte und zeigt für den ersten
Tag (1. Runde) die Wetterlage für einen
bestimmten Höhenabschnitt an. Die Risikomarker
(mit den Zahlen von 0 bis 2) werden verdeckt
gemischt. Drei werden offen auf den Spielplan
ausgelegt. Jeder Spieler mischt seine Karten und
legt seinen Stapel verdeckt vor sich ab.
Die
Expedition dauert 18 Tage (Runden). Jede Runde
besteht aus fünf Phasen:
(1) Karten ziehen
Jeder Spieler zieht 6 Karten von seinem Stapel
und wählt davon drei aus, die er in der Runde
spielen möchte. Die anderen drei Karten werden
wieder verdeckt zurück auf den Stapel gelegt.
Die ausgewählten Karten werden offen ausgelegt.
(2)
Riskomarker
Jeder Spieler addiert nun alle Werte seiner
Bewegungskarten (grün, Werte 1-3). Bei
Seilkarten wird nur der Aufstiegswert addiert.
Derjenige mit dem höchsten Wert ist der
Schnellste und Risikofreudigste und muss sich
einen von den offen ausgelegten Risikomarker
nehmen. Diesen muss er während seines Zuges
aufbrauchen. Ein Risikomarker (0-2) reduziert
eine Bewegungs- oder Akklimatisierungskarte um
die jeweilige Punktzahl. Er kann auch für einen
aktiven Bergsteiger angewendet werden, in dem
sein Akklimatisierungsmarker auf der
Akklimatisierungsleiste die entsprechende
Punktzahl zurückgesetzt wird.
(3) Aktionen - Klettern: Jeder Spieler spielt jetzt
seine drei Karten in beliebiger Reihenfolge aus.
Er kann die Akklimatisierungskarten für einen
seiner Bergsteiger nutzen oder auch Karten
verfallen lassen, wenn er sie nicht benutzen
möchte. Er kann seinen Bergsteiger mit seinen
Bewegungskarten auf- und abwärts bewegen. Er
kann sich immer nur über benachbarte Felder, die
mit einem Seil verbunden sind, bewegen. Die
Bewegungskosten für jedes Feld sind auf den
Feldern vermerkt (gelber Kreis mit Zahl). Felder
ohne gelbe Punkte kosten immer einen
Bewegungspunkt. Am Fuße des K2 ist es für die
Bergsteiger noch sehr leicht voran zu kommen und
der Weg ist unbeschwerlich; somit kostet jedes
Feld nur einen Bewegungspunkt. Um so näher
jedoch der Bergesteiger dem Gipfel kommt, desto
höher sind die Bewegungskosten, da der Weg
schwieriger und gefährlicher wird.
Möchte ein Bergsteiger mehrere Schritte gehen,
addiert er alle Bewegungskosten für die gesamten
Felder zusammen und legt die Bewegungskosten in
Form von verbrauchten Bewegungskarten auf seinen
Ablagestapel. Bei den Bewegungskarten gibt es
noch Seilkarten, welche für den Abstieg, wie
auch für den Aufstieg, einen Wert von 1-3 haben.
Je nachdem ob der Bergsteiger auf- oder
absteigen will, gilt der jeweilige Wert. Alle
anderen Bewegungskarten haben nur einen Wert,
der für für Auf- oder Abstiege genutzt werden
kann.
Desto
höher man kommt, desto enger werden auch die
Wege und nicht mehr alle Bergsteiger haben auf
einem Feld platz. So gibt es für jeden
Bergabschnitt eine Maximalanzahl von
Bergsteigern, die nach Spieleranzahl variiert.
Diese ist auf einer Tabelle auf dem Spielplan
angegeben. Diese Anzahl von Bergsteigern darf
auf den Feldern des jeweiligen Abschnitts nicht
überschritten werden. Vollbesetzte Felder dürfen
durchwandert werden, jedoch darf man nicht auf
diesen Feldern stehenbleiben. Beispiel: In einer
Höhe von 7000 – 8000 m können bei 2 Spielern
max. zwei Bergsteiger auf einem Feld
gleichzeitig stehen.
Wenn
ein Bergsteiger bei seiner Klettertour höher
klettert und auf einem Feld mit einem Fähnchen
mit einem höheren Wert als das Ausgangsfeld
landet, wird der Bergsteiger auf der
Siegpunktleiste auf das entsprechende Feld
gesetzt. Klettert der Bergsteiger wieder herab,
verändert sich der dazugehörige Bergsteiger auf
der Siegpunktleiste nicht, d.h. wenn z.B. jemand
den Gipfel erreicht hat (Fähnchen 10) wird sein
dazugehöriger Bergsteiger auf der
Siegpunktleiste auf das Feld zehn gesetzt.
Klettert dieser Bergsteiger wieder gen Tal, wird
der Bergsteiger nicht auf der Siegpunktleiste
verändert, hat er doch erfolgreich den Gipfel
erklommen und hat am Ende des Spiels seine 10
Siegpunkte sicher (außer er stirbt während des
Spiels; dann wandert der Bergsteiger auf der
Siegpunktleiste wieder auf das Feld 1 zurück, so
dass er am Ende immerhin noch einen Trostpunkt
erhält.
-
Sauerstoff tanken: Die Werte der
Akklimatisierungskarten (blau mit den Werten
0-3) können addiert oder einzeln für die
Bergsteiger genutzt werden. Der Sauerstoffwert
wird auf der Akklimatisierungsleiste mit Hilfe
des Akklimatisierungsmarkers markiert. Der Wert
einer einzelnen Karte kann nicht auf zwei
Bergsteiger verteilt werden.
-
Zelt aufschlagen: Während eines Zuges kann
jeder Bergsteiger einmal im Spiel sein Zelt
aufschlagen. Jedoch bleibt dies bis zum Ende des
Spiels stehen und kann nicht mehr abgebaut
werden. Das Aufbauen des Zeltes kostet so viele
Bewegungspunkte wie erforderlich sind, dieses
Feld zu betreten. Werden Seilkarten als
Bewegungskarten benutzt, dürfen hier nur die
Aufstiegswerte für einen Zeltaufbau genutzt
werden. Es können beliebig viele Zelte auf einem
Feld stehen. Zelte können immer nur von den
dazugehörigen gleichfarbigen Bergsteigern
genutzt werden.
Ein Zelt gewährt den Bergsteigern Unterschlupf
und schenkt ihnen als Erholungswert einen
Sauerstoffpunkt.
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(4) Wettereinfluss
Nachdem jeder Spieler seine Bergsteiger gesetzt
hat, wird der Wettereinfluss der jeweiligen
Runde berücksichtigt. Jedes Wetterkärtchen zeigt
die Vorhersage für drei Tage. Da immer zwei
Wetterkärtchen aufgedeckt sind, ist die
Vorhersage immer für 6 Tage sichtbar. Die
Vorhersage liefert Informationen über das Wetter
für bestimmte Höhenzonen (Bergabschnitte) sowie
die Auswirkungen für die Bergsteiger, die sich
gerade in diesen betreffenden Höhenzonen
befinden. Der Marker auf dem Wetterkärtchen
zeigt die aktuelle Wetterlage, welche nun
berücksichtigt werden muss. Bei Sonnenschein,
z.B., ist keine Einschränkung durch die
Wetterlage zu erwarten und der Gipfel kann
fleißig gestürmt werden. Jedoch: Wenn eine
schlechte Wetterfront die Sicht versperrt und
der Schnee die Wege unbegehbar macht, dann kann
die Klettertour ganz schön beschwerlich werden.
Je nach Wetterkarte (Sommer - leichte Version
oder Winter - schwere Version) können sich die
Bewegungskosten erhöhen und/oder alle
Bergsteiger in der betreffenden Höhenregion
verlieren 1-2 Sauerstoffpunkte, welche sie auf
ihrer Akklimatisierungsleiste vermerken müssen.
(5) Sauerstoff
Zum Schluss folgt noch die
Akklimatisierungsprüfung. Hat wirklich jeder
Bergsteiger noch genügend Sauerstoff? Je höher
man klettert, umso dünner wird die Luft und das
Verweilen auf einem Feld in schwindelnder Höhe
kostet Sauerstoff. Jeder Bergsteiger wird
einzeln überprüft. Je nachdem auf welchem Feld
man sich befindet, werden Sauerstoffpunkte
abgezogen (rote Kreise mit einer Zahl 1-2) oder
addiert (blaue Kreise mit Zahl). Diese werden
auf der Akklimatisierungsleiste des jeweiligen
Bergsteigers vermerkt. Steht ein Bergsteiger auf
einem Feld mit einem gleichfarbigen Zelt,
bekommt er ebenfalls noch einen Sauerstoffpunkt
dazu.
Am
Ende wird noch überprüft, ob ein Bergsteiger
(oder mehrere) 7 oder mehr Sauerstoffpunkte
hat/haben. Ist dies der Fall, wird der
Sauerstoffmarker des jeweiligen Bergsteigers
wieder auf 6 Punkte zurückgesetzt. Wenn ein
Bergsteiger weniger als 1 Sauerstoffpunkt hat,
stirbt er und seine Figur wird vom Spielplan
genommen. Seine Bergsteigerfigur auf der
Siegpunktleiste wandert zurück auf das Feld mit
dem Wert 1.
-
Rettungskarte: In der Familienvariante kann
jetzt die Rettungskarte genutzt werden. Diese
wird ausgespielt, wenn ein Bergsteiger zu
sterben droht. Der betroffene Bergsteiger wird
auf ein zulässiges Feld unterhalb 6000m Meter
versetzt und der Höhenmarker auf der
Siegpunktleiste auf 4 zurückgesetzt. Jeder
Spieler hat nur eine Rettungskarte, welche nur
1x genutzt werden kann.
Die
nächste Runde startet. Vorher wird noch der
Wettermarker ein Feld weiter gesetzt. Jeder
Spieler zieht wieder 6 Karten und sucht sich
drei aus, etc.
Spielende:
Nach 18 Tagen endet die Expedition. Dies wird
durch den Wettermarker angezeigt, der das letzte
Feld auf der letzten Wetterkarte erreicht hat.
Der Spieler mit der höchsten Summe an
Siegpunkten seiner beiden Bergsteiger gewinnt
das Spiel.
Varianten:
Der Spielplan ist doppelseitig bedruckt und hält
eine leichte und eine schwere Bergtour parat.
Dazu gibt es noch zwei Sätze an Wetterkarten
(Winter=schwer und Sommer=leicht) welche
ebenfalls für Abwechslung sorgen. Diese können
auch gemischt werden. Somit ergeben sich
vielfältige Spielvariationen, die jedes Mal neue
Herausforderungen bedeuten. Auch gibt es noch
eine Solovariante. [kr]
PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Thema
abwechslungsreicher
Spielverlauf
in allen Spieleranzahl-Formationen
gleich gut spielbar
ENDE
MINUS:
MINUS:
kleiner Glücksfaktor; die 6 Karten
entscheiden über die eigene Taktik
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Kerstin:"K2"
ist in den letzten Wochen zu meinem absoluten
Lieblingsspiel geworden. Ist es doch für jeden
geeignet – ob Viel- oder Gelegenheitsspieler.
Auch in der Familienvariante taugt es sehr gut
als Familienspiel.
Die Spielmechanismen greifen, für Abwechslung
ist aufgrund der verschiedenen Varianten gesorgt
und der Wiederspielreiz ist damit sehr hoch.
Auch derjenige, der sich bisher nicht mit dem
Thema Bergsteigen beschäftigt hat oder dem Hobby
nichts abgewinnen kann, sollte dieses Spiel auf
jeden Fall einmal ausprobieren; es macht viel
Spaß, ist spannend und durchaus
"schweißtreibend", ist es doch nicht
selbstverständlich beide Bergesteiger lebend
durch die 18-tägige Expedition zu bringen.
Was am Anfang noch ein bisschen gemächlich und
auf den ersten Blick für machen so gar etwas zu
leicht wirkt, entpuppt sich doch während des
Spiels als strategische Herausforderung, bei dem
viele Einflüsse berücksichtigt werden müssen.
Nicht nur das Wetter kann einem einen Streich
spielen, sondern vor allem auch die Mitspieler,
die gern einmal Felder blockieren und so manchen
Kontrahenten auf seinem Feld "verhungern"
lassen.
Da hat man plötzlich nicht genug
Bewegungspunkte, um über ein besetztes Feld zu
ziehen - und das Verweilen hat dann schnell
seinen Preis in Form von Sauerstoffpunkten; je
höher man sich befindet, umso gefährlicher wird
es. Dann beginnt der Kampf ums nackte Überleben.
Ja, insgesamt ist "K2" für mich ein durchweg
tolles Spiel, welches momentan einen Stammplatz
bei meinen Spielabenden einnimmt.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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