www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: HABA  ..i..
Autor: Herbert Biella
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Anzeige  

 
 

 

 
Juwelenjagd
 
Piraten auf Schatzsuche
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten, die eine große Prüfung ablegen sollen. Dazu müssen Sie - anhand der Würfel - die richtigen Inseln ertasten.
 

     

So funktioniert's:
Die Pirateninsel gilt als Spielplan, der in der Tischmitte platziert wird. Darauf werden die Schiffe an die Stege angelegt. Dabei gilt: rotes Schiff an den größten Steg, blau an den mittleren und grün an den kleinsten Steg.


Der Spielplan zeigt eine Pirateninsel.
   
Die Schiffe liegen an den Stegen.
   

Neben den Stegen sind dann drei kleine Sockel erkennbar, auf welchen jeweils ein farblich passender Edelstein gelegt wird. Nun werden nur noch die Inselplättchen mit den Löchern nach unten gut erreichbar für jeden rund um den Spielplan ausgelegt und die Schatzjagd kann beginnen!

Alle spielen gleichzeitig über insgesamt 10 Runden. Der aktive Spieler würfelt unter Ausspruch des Schlachtrufes "Schatz ahoi". Jeder Spieler zählt nun die beiden Würfelergebnisse zusammen (z.B. 4+3=7) und nimmt sich eines der ausliegenden Inselteile. Dabei darf deren Unterseite nicht gesehen werden, sie wird nur abgetastet! An dieser Unterseite sind kleine Löcher fühlbar. Sie werden mit den Fingern gesucht und gezählt.


Hier zeigen die Würfel eine Summe von "7".

Genau zwei Inselteile müssen ertastet werden, um eine komplette Insel zu errichten. Dabei ist die genaue Zahl der einzelnen Inselteile nicht wichtig, sondern nur das Gesamtergebnis, also z.B. 2 und 5 …oder 3 und 4... alles ergibt jeweils 7.

Der Spieler, der als Schnellster der Meinung ist, die richtige Insel zusammengesetzt zu haben, greift sich rasch das rote Schiff und platziert es auf seiner Insel. Der Zweite nimmt sich das blaue und der Dritte das grüne Schiff. Der letzte Spieler erhält nichts. Bei drei Spielern werden alle grünen Spielteile ungenutzt in der Spielschachtel gelassen. Bei zwei Spielern wird nur rot gebraucht.


Von oben sehen die Plättchen alle gleich aus - doch an ihrer Unterseite können kleine Löcher ertastet werden.

Wurden alle Schiffe erobert, kommt es zur Auswertung der einzelnen Inseln. Dazu drehen alle ihre beiden Inselteile um und zählen deren genaue Anzahl an sichtbaren Löchern. Natürlich wird der Reihe nach kontrolliert: erst rot, dann blau, dann grün.

Bei korrekter Lochzahl darf der Spieler den farblich passenden Stein nehmen und behalten. War die Anzahl falsch, muss der Spieler sein Schiff an den farblich folgenden Spieler abgeben.  Nun kontrolliert auch er seine Insellöcher. Stimmt die Anzahl? Prima, dann darf er beide Prämien einstreichen - wenn nicht, heißt es weiterreichen. Der letzte Spieler gibt sein Schiff  im Fall eines falschen Ergebnisses schließlich an den langsamsten Spieler, der kein Schiff erobern konnte. Dieser darf dann die dazugehörigen Steine behalten.


Um auf die Würfelsumme 7 zu kommen, ertastet der Spieler hier ein Plättchen mit 4....
   
... sowie ein zweites Plättchen mit 3 Löchern. Auch andere Kombinationen sind erlaubt.
   

Die neue Runde beginnt dann wieder mit dem Auffüllen des Spielplans, d.h. Schiffe, Edelsteine und die gemischten Inselhälften werden neu ausgelegt.

Spielende: Wurden alle Edelsteine verteilt, werden die Siegpunkte gezählt. Jeder rote Stein ist drei Punkte wert, jeder blaue Steine zwei Punkte und jeder grüne Stein einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. [go]

Vielen Dank an HABA für ein Rezensionsexemplar!

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

pädagogisch wertvoll
schneller Ablauf
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
macht Leistungsunterschiede sichtbar
für Grobmotoriker - je nach Spielgruppe -
   mitunter frustrierend
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Schätze zu finden, das hat die Menschen schon seit Urzeiten fasziniert. Während die kleinen Kinder gern mittels des beliebten Versteckspiels auf Suche gehen, jagen die größeren dann per Schnitzeljagd durch den heimischen Garten.

Das HABA-Spiel "Juwelenjagd" jedoch ist nicht mit einer solchen Schatzsuche vergleichbar. Hier geht es um den eindeutigen Wettkampf zwischen Fingerfertigkeit und Tastsinn. Gerade letzterer wird benötigt, um die feinen Löcher der Inselhälften zu erfühlen. Wer nun denkt, dass das total einfach sei, sollte sich vor einer solch großspurigen Aussage besser in Acht nehmen.

Das Ertasten der im Durchmesser etwa 5 mm großen Löchern erscheint durch die unterschiedliche Lage und Anzahl für einige Kinder als sehr schwierig, zumal die etwa 6 x 6 cm großen Inselhälften auch bis zu sechs Löcher aufweisen. Dabei machen meist die kleinen Zahlen keine Probleme, sondern vorwiegend die großen Zahlen "5" und "6". Sehr schnell denkt man - des Zeitdrucks wegen - alle Löcher gefunden zu haben - und doch hat man eines übersehen... Das verträgt das Spiel jedoch gar nicht, denn nur genau ermittelte Zahlen gelten als Treffer und werden mit Siegpunkten belohnt, wobei sich der Aspekt positiv bemerkbar machen kann, dass die Fehler der Schnelleren auch das Glück der Langsameren sein können.

Und der eigentliche Spielablauf?  Keine Pausen; schnelle Runden mit einer netten Spielgeschichte - hier gibt es zunächst einmal nichts Negatives. Allerdings ist das Spiel trotzdem nicht für jedermann gleich gut zu empfehlen. Durch die grundlegend auf das  Tasten basierende Spielidee haben feinmotorisch schwächere Kinder und Spieler mit Sensibilitätsstörungen echte Schwierigkeiten im Wettstreit mit stärkeren Mitspielern. Das wird zwar durch die Weitergabe-Regel der Schiffe gemindert, verhindert jedoch nicht, dass Einzelne immer wieder Enttäuschungen erleben. Dann sinkt der Spielreiz trotz allem unweigerlich. Die optimale Spieleranzahl liegt hier bei 4 Spielern - zum einen aufgrund des stärken Wettkampfes, zum anderen, weil hier persönliche Nachteile weniger auffallen.

Auch die Altersangabe "ab 6 Jahre" ist recht früh gefasst und sollte beginnend immer mit der Ein-Würfel-Variante gespielt werden. Ab 8 Jahren ist das Spiel jedoch gut nutzbar; hier spielen dann wirklich nur noch reine Tastfähigkeiten eine Rolle. Das Material ist HABA-typisch stabil, optisch ansprechend und praktisch. Die großen Edelsteine gelten als Hingucker. 

Mein Fazit: Eine schöne Spielidee für Grundschulkinder (und ihre Familien) zur Verbesserung der sensorischen - und mathematischen - Fähigkeiten. Grobmotoriker jedoch werden das Spiel nicht mögen.

Hinweis zum Kultfaktor: Unterschiedliche Wertungen je nach Alter und Ausprägung sensorischer Fähigkeiten.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter