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Spiel-Fakten:

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KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
(Original: 1978)
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Eric Goldberg, Ben Grossman, Vincent Tsao
Spieleranzahl: (2) 4 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Junta
...
Von Präsidenten, Putschen und Peseten

Hach, die Siebziger und Achtziger, welch süße Zeit. Die Russen waren böse, die Amis waren gut...

...und in Südamerika gab es fröhliche Diktaturen: Vom Somoza Clan in Nicaragua über Torrijos in Panama bis zu Molinas in El Salvador. "Und bist kein Bonze geworden / Kein hohes Tier, das nach Geld schielt / Und vom Schreibtisch aus den Held spielt / in feiner Kluft mit alten Orden" sang einst Wolf Biermann etwas naiv über den Commandante Che Guevara, doch Spieler von Junta wissen natürlich, dass es auch dem bärtigsten Revolutionär immer nur darum geht, Kalif zu werden anstelle des Kalifen und möglichst viele Entwicklungshilfemilliönchen auf das schweizer Bankkonto zu scheffeln. Ob man das am besten als Revoluzzer, General oder als El Presidente höchstselbst schafft, kann man in Junta ausprobieren.

Darum gehts: In Junta spielt jeder der vier bis sieben Spieler (Spiele zu zweit oder dritt haben Sonderregeln aber funktionieren nicht wirklich gut) einen Familienclan in einer mittelamerikanischen Bananenrepublik namens - na wie wohl - República de las Bananas. Diese Familien bzw. deren jeweiliges Oberhaupt sind im politischen Leben des Landes aktiv, allerdings nicht um ihre Kraft dem Wohle des banananitischen Volkes zu widmen, seinen Nutzen zu mehren, Schaden von ihm zu wenden, die Gesetze des Landes zu wahren und zu verteidigen, ihre Pflichten gewissenhaft zu erfüllen und Gerechtigkeit gegen jedermann zu üben, sondern um möglichst viel Geld zu scheffeln und es vor allem in die Schweiz zu schaffen, damit es dem Zugriff der garstigen Mitbewerber entzogen ist. Das Geld wiederum kommt als Entwicklungshilfe von der UNO und wird vom Präsidenten verteilt ­ oder auch nicht. Wird man also El Presidente sitzt man direkt an der Quelle, dies bringt jedoch zwei Probleme mit sich: Auf der einen Seite muss man sich erst einmal zum Präsidenten wählen lassen, auf der anderen, darf man die anderen Familienclans nicht zu sehr gegen sich aufbringen und muss sie daher mit finanziellen Benefizien und Pöstchen ruhig stellen, da diese sonst auf den Gedanken kommen könnten, sich des Máximo Liders durch ein Attentat oder gar einen Putsch zu entledigen. Reicht es mal eine Legislaturperiode nicht zum Präsidentenamt, gibt es immer noch die Möglichkeit, sich bei einem oder mehreren aussichtsreichen Anwärtern einzuschleimen und unentbehrlich zu machen, um eben ein paar Haushaltsmilliönchen oder mächtige Pöstchen abzugreifen (und den Präsidentendarsteller gegebenenfalls doch noch durch ein Attentat oder einen Putsch zu beseitigen).

So funktioniert's:
Der Spielplan stellt die Hauptstadt unserer República de las Bananas dar, auf ihm befinden sich die wesentlichen Gebäude der Stadt, wie die Armeekasernen, Polizeistationen, der Radiosender, der Präsidentenpalast und ­ ganz wichtig ­ die Bank. Weiter sind auf dem Spielplan jeweils eine Leiste für die politischen Phasen und die Putschphase aufgedruckt.



Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler ein Kartendeck mit jeweils 5 Aufenthaltsorten, drei Einflussmarker sowie - das wichtigste überhaupt - ein schweizer Bankkonto. Die Standardeinheiten (Armee, Marine, Luftwaffe, Polizei und Präsidentengarde) werden auf dem Spielplan verteilt und die Pesos-Scheine sowie die Politikkarten gemischt und verdeckt ausgelegt. Von letzteren zieht nun jeder Spieler fünf.

Danach geht das Politisieren los, denn die Repúblia braucht ja eine Regierung. Wie in jeder guten Regierung hat es dort aber keine Minister für Frauen, Soziales oder Bildung ("Gedöns", wie es ein Altkanzler mal ausdrückte) sondern allein den Presidente (zuständig für den Haushalt und Befehlshaber der Palastgarde), den Innenminister (befehligt die Polizei und darf pro Legislaturperiode ein Attentat für umme in Auftrag geben), Generäle der drei Armeebrigaden (befehligen eben die) sowie den Kommandeur der Luftwaffe (kommandiert eben diese sowie die Fallschirmjäger) und den Admiral (zuständig für die Marine und Marineinfantrie).



Aaaber - wir sind ja eine Repúblia und daher alle lupenreine Demokraten - vor die Postenvergabe haben die Götter die Wahl gesetzt und zum Präsidenten (der dann aber doch das Kabinett einfach so besetzt) kann nur werden, wer diese gewinnt. Hier kommen die Politikkarten zum Tragen, die neben Attentaten, Bestechungsmöglichkeiten, Aufstandsvorwänden und anderen Nettigkeiten der Postmoderne eben auch Einfluss­ und Stimmkarten enthalten.



Diese geben bei den folgenden Abstimmungen Stimmen, wobei Einflusskarten einem während des gesamten Spiels erhalten bleiben (sofern man denn überlebt), während Stimmkarten nur bei einer Abstimmung ausgespielt werden können. Die Karten können sich gegenseitig verstärken (etwa Christdemokraten und Kirche), müssen jedoch nicht zueinander passen. Man kann also durchaus Einfluss bei Monarchisten und Marxisten/Leninisten haben, denn allen geht es schließlich nur darum, an möglichst großen Fleischtrögen zu sitzen.

In der ersten Phase der Wahl kann jeder Spieler einen Vorschlag für die Präsidentenwahl machen (man kann sich natürlich auch selbst vorschlagen), dieser Vorschlag muss jedoch mit mindestens einer Stimme untermauert werden (über Amts, Stimm­ oder Einflusskarten). Diese Stimmen zählen bereits für die Wahl. Danach findet eine parlamentarische Debatte statt, das heißt, es werden Bestechungen und Versprechungen gemacht und Pöstchen verschachert. Dabei ist der Phantasie keine Grenze gesetzt, allerdings sollte jeder Spieler daran denken, dass es, wenn die Gegenleistung für ein Abstimmungsverhalten eingefordert wird, mit Konrad Adenauer heißen kann: " Et kann mich doch schließlich keiner daran hindern, alle Tage klüger zu werden." Am Ende der Debatte wird gewählt, dabei können neben den bisherigen Stimmen für die Kandidaten auch bislang ungenutzte Stimm- und Einflusskarten eingesetzt werden. Am Ende wird der Kandidat mit den meisten Stimmen El Presidente und verteilt die Posten nach seinem Gusto an die ihm genehmsten Speichellecker, treuesten Vasallen oder potentiell nützlichsten Idio..., ähhh, ... Mitspieler, dabei müssen aber alle Mitspieler zumindest einen Posten kriegen und keiner darf zwei Armeebrigaden befehligen. Selbst darf sich der Präsident allerdings keinen Posten geben.

Ist die Regierung gebildet geht es an den Etat. Dazu zieht El Presidente zunächst einmal vom verdeckten Geldstapel mit der UNO Entwicklungshilfe acht Scheine, die Werte von 1, 2 oder 3 Mio. Pesos aufweisen. Diese müssen jetzt natürlich der Zweckbestimmung der UNO gemäß verwandt werden, das heißt für Projekte zur Entwicklung. Und was könnte sich schöner entwickeln als die Bankkonten der Regierungsmitglieder? Richtig, nix. Aus diesem Grunde schlägt der Präsident nun einen Haushalt vor, er sagt also, wie er das Geld an die Spieler zu verteilen gedenkt (wobei nicht jeder Spieler etwas bekommen muss und sogar der Präsident alles selbst behalten darf), er darf allerdings schamlos über die Summe der von der UNO bezogenen Gelder lügen. Über diesen Vorschlag des Präsidenten, wird dann wieder abgestimmt. Wird der Haushalt angenommen, verteilt der Präsident das Geld, wobei er einzelnen Spielern mehr aber nicht weniger als im Haushalt veranschlagt zukommen lassen darf. Lehnen die undankbaren nutzlosen Esser AKA Mitspieler den Haushalt ab, kann der Minister für innere Sicherheit den Haushalt durchdrücken, indem er alle Polizeieinheiten auf das Parlamentsgebäude legt, was aber dazu führt, dass die Banker (feiges Gesindel) eine ausgedehnte Mittagspause machen und erst mal abwarten, wie sich die Dinge entwickeln. Ist auch der Innenminister eine treulose Tomate, gibt es keinen Haushalt und der Präsident behält das gesamte Geld für sich. In diesem Fall kommen die Bankangestellten aber gar nicht mehr aus der Mittagspause wieder und machen erst einmal ausgiebig Ferien, was zur Folge hat, dass in dieser Runde niemand Geld auf sein schweizer Bankkonto einzahlen kann.

Nach dieser anstrengenden politischen Arbeit ziehen sich die Herren Amtsträger erst einmal ins Privatleben zurück, indem sie verdeckt eine der fünf Aufenthaltskarten, vor sich auslegen, sich also entscheiden, ob sie nach Hause, zur Geliebten, in den Nachtclub, ins eigene Hauptquartier oder in die Bank fahren (Spieler, die meinen, sich doch mehr Feinde gemacht zu haben, als gut für sie sei, können auch direkt ins Exil gehen, indem er eine Aufenthaltskarte offen auf eine ausländische Botschaft legt, allerdings kann er bei seiner Rückkehr vom dann amtierenden Innenminister direkt umgelegt werden, es sei denn der Präsident wurde ermordet und ein neuer wurde noch nicht gewählt oder während eines Putsches, soweit ein "befreundeter" Spieler eine Einheit in der Botschaft hat). Will ein Spieler Geld auf sein schweizer Bankkonto einzahlen, muss er dazu die Bank aufsuchen. Allerdings ist das Leben in de las Bananas kein Ponyhof, denn hier gilt noch mehr als anderswo, dass der Mensch des Menschen Wolf ist, es folgt nämlich die Attentats- und Ereignisphase.



Die Politikkarten enthalten neben den Stimm- und Einflusskarten auch andere Dinge, die man in einer kleinen, beschaulichen Republik veranstalten kann, u.a. Attentate. Will jemand ein solches Attentat auf einen Mitspieler verüben, so spielt er die entsprechende Karte, zahlt ggfls. die erforderliche Summe - wobei er das Geld bar auf der Hand und nicht etwa auf dem schweizer Konto haben muss - und sagt an, auf wen er wo ein Attentat verüben will. Hat die betreffende Person tatsächlich diesen Aufenthaltsort gewählt, ist das Attentat erfolgreich, sofern ein eventuell erforderlicher Würfelwurf gelingt und sofern das Opfer nicht seinerseits mittels einer Karte den Attentäter bestechen kann, doch lieber mit der Kohle stiften zu gehen. War das Attentat erfolgreich, ist der Spieler tot und muss seine Karten ab -und sein Bargeld dem Auftraggeber des Attentats übergeben (das schweizer Konto bleibt allerdings unangetastet). In der nächsten Runde kommt er dann als sein eigener Bruder, Cousin oder Schwippschwager, das heißt als neues Oberhaupt der Familie wieder, zieht fünf neue Karten und nimmt normal am Geschehen teil. Eines seiner Ämter wird in der Zwischenzeit vom Cousin des Präsidenten (d.h. von dessen Spieler) übernommen (letzteres gilt auch, wenn sich ein Spieler feige ins Exil verdrückt hat), der dann auch die entsprechenden Einheiten befehligt. Sollte es sich bei dem Getöteten um den Präsidenten selbst gehandelt haben, wird direkt ein neuer Präsident gewählt (wobei getötete Spieler nicht mitwählen, alle anderen aber zusätzlich die Stimmen ihrer Ämter haben). Die bisherigen Ämter des neuen Präsidenten ruhen dann bis zur nächsten regulären Wahl.

Bleiben alle am Leben und ist das Bankpersonal nicht gerade in der verlängerten Mittagspause oder gar im Urlaub, dann können alle Spieler, die die Bank als Aufenthaltsort gewählt haben, nun Bankgeschäfte tätigen und Geld entweder in die Schweiz überweisen, d.h. unter ihrer Schweizer Bankkonto-Karte deponieren (aber aufpassen: man mag für diverse Bestechungen oder einen Attentäter in der nächsten Runde noch etwas Barschaft benötigen) oder von dort abheben (die laufenden Ausgaben!).

Nach diesen anstrengenden Geschäften widmet sich der Bananero gegebenenfalls seiner liebsten Freizeitbeschäftigung, dem Putschen. Sofern ein Putschvorwand vorliegt (durch Probleme bei der Haushaltsannahme, einen tödlichen "bedauerlichen Unfall" währnd der Attentatsphase oder eine ausgespielte Putschvorwandskarte) kann jeder Spieler (natürlich bis auf den Präsidenten) einen Putsch starten, ansonsten nur ein Spieler, der sein HQ als Aufenthaltsort gewählt hat (und nach den Attentötereien noch lebt). Der Spieler, der den Putschstartet, wird zum Rebellenführer und bekommt die entsprechende Karte, welche ihn als Maximo Lider ausweist.

Das Putschspiel ist in sieben Runden unterteilt, die Rebellenphase und sechs Putschphasen, welche wiederum jeweils aus Bewegung und Kampf bestehen. In der Rebellenphase bewegen nur der Rebellenführer und die ihn unterstützenden Spieler (die Ihre Ämterkarte umdrehen) ihre Einheiten. Auch dürfen nur diese schießen. In den folgenden Putschphasen dürfen alle Spieler ihre Einheiten bewegen und schießen lassen. Bewegt werden Einheiten, indem sie in ein angrenzendes Feld gezogen werden. Man muss dabei nicht alle Brigaden gleich bewegen, sondern darf diese auch aufteilen, allerdings darf ein Spieler nur die Einheiten eines Feldes pro Phase bewegen (eine Ausnahme ist der Präsident, wenn dessen Cousin die Einheiten eines getöteten Spielers übernommen hat). Der Kampf ist ähnlich simpel. Es kann in jedem Feld gekämpft werden, in dem sich rebellische und regierungstreue Einheiten aufhalten sofern einer der diese kontrollierenden Spieler den Kampf ansagt. Im Kampf wird für jede bewaffnete Einheit (mit einer 1 auf dem Chip) und für jeweils zwei unbewaffnete Einheiten (mit einer 1/2 auf dem Chip) ein Würfel geworfen, Einheiten der Palastwache haben zwei Würfel, sofern sie sich im Palast befinden, das Kanonenboot schießt mit drei und die Luftschläge werden gar mit jeweils sechs Würfeln ausgeführt, allerdings tauschen die Infantrieeinheiten während der Kampfphase jeweils drei Schusswechsel aus. Jede gewürfelte sechs gilt als Treffer und für jeden Treffer wird eine gegnerische Einheit nach der Wahl des Gegners entfernt, dabei schießen alle Einheiten pro Schusswechsel gleichzeitig, das heißt, alle Einheiten, die vor dem Schusswechsel noch lebten, dürfen auch schießen. Der oder die Spieler, der oder die nach dem Ende der Phase die wenigsten Einheiten auf einem Feld verloren hat, hat das Gefecht gewonnen und kann bestimmen, dass die Einheiten der anderen Spieler in dem Feld bleiben müssen. Ansonsten müssen sich diese Einheiten in ein freies Feld oder ein solches mit befreundeten Einheiten zurückziehen. Ist ein solches nicht vorhanden, werden sie auf der Flucht aufgerieben und vom Spielplan entfernt.



Nach der sechsten Putschphase muss sich jeder Spieler entscheiden, ob er für die Rebellen oder den Präsidenten ist, dabei ist egal, ob er während der vorherigen Phasen auf der anderen Seite war (Geschwätz von gestern). Der Putsch ist erfolgreich, wenn die Rebellen nach der sechsten Putschphase drei der fünf wichtigsten Gebäude (Parlament, Präsidentenpalast, Radiosender, Bahnhof und natürlich die Bank) kontrollieren, das heißt, dass sich in dem Gebäude ausschließlich Putschistentruppen befinden dürfen. In diesem Fall bilden die von Anfang an rebellischen Spieler eine Junta und wählen unter sich den neuen Präsidenten (bei einem Patt entscheidet der Rebellenführer), der danach sofort einen Spieler (inklusive der Mitglieder seiner Junta), der sich nicht im Exil befindet (ins Exil gehen, kann jeder Spieler, der mindestens eine Einheit in einer der ausländischen Botschaften stehen hat) erschießen lassen darf. Hat der Präsident gewonnen, kann dieser einen der ursprünglichen Putschisten, der sich nicht im Exil befindet, an die Wand stellen.

Nach dem Putsch bleibt natürlich alles beim alten und die politische Phase geht mit der Wahl eines neuen Präsidenten von vorne los. Das Spiel endet, wenn der Präsident nicht mehr acht Scheine vom Entwicklungshilfestapel ziehen kann. Wer in diesem Augenblick die meisten Pesos auf dem schweizer Bankkonto hat, gewinnt das Spiel. [dr]

 
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Regeln sind passend aber
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Dirk: Großartiges Spiel, wenn man denn mit rein sozialen bzw. kommunikativen Spielen umgehen kann. Wie alle solche Spiele (z.B. Rette sich wer kann, Werwolf, Der Widerstand) sind die Spielregeln hier zweitrangig, das heißt ein Spieler kann alles richtig machen und wird trotzdem immer verlieren, wenn er denn nicht fähig ist, seine Mitspieler in ausreichendem Maße zu manipulieren. Dies ist aber eine Fähigkeit, die man entweder hat oder eben nicht. Es gibt daher ­ wie z.B. bei reinen Geschicklichkeitsspielen auch ­ keine wirkliche Lernkurve. Jemand, der ein extrovertierter und manipulativer Charakter ist, wird mit dem Spiel auf Anhieb zurecht kommen, jemand der eher introvertiert ist oder Hemmungen hat, Mitspieler zu betrügen, nie.

Überhaupt die Moral: Es gibt Menschen, die Probleme damit haben, anderen Menschen dreist ins Gesicht zu lügen oder gar (wenn auch nur im Spiel) erschießen zu lassen. Diese sollten das Spiel meiden. Es mag zwar für die anderen leidlich unterhaltsam sein, solch einem Menschen zuzusehen, wie er sich erschreckt von den Abgründen menschlicher Schlechtigkeit im Spiel windet, es wird ihm selbst aber überhaupt keinen Spaß machen und letztlich hat das Ganze dann etwas von Jenga mit Leuten ohne Arme. Aus diesem Grund ist das Spiel auch absolut ungeeignet für das Spiel mit Kindern. Abgesehen davon, dass diese den satirischen Charakter des Spieles nicht erfassen können, mag es zur Vorbereitung auf das Leben sinnvoll sein, ihnen beizeiten beizubringen, dass das Leben kein Ponyhof ist, allerdings werden Pädagogen es für fragwürdig halten, sie dazu zu erziehen, dass Schlechtigkeit immer gewinnt und deswegen so geschickt als möglich die Ellenbogen einzusetzen.

Oh, und man sollte sich wirklich zweimal überlegen, ob man dieses Spiel mit Ehegatten oder Partnern spielen möchte. Nach einer rasanten Partie Junta mag nämlich der ein oder andere Glücksstern in der Beziehung ein wenig matter funkeln ...

Für alle anderen ist das Gewinnen bei diesem Spiel aber etwas sehr befriedigendes und unmittelbares, d.h. wenn man gewinnt, dann deshalb, weil man der beste IST und nicht weil man die Regeln besser beherrschte, die Würfel günstig fielen oder die richtigen Karten gezogen wurden. Obwohl Junta mehrere Glückselemente (Würfelwürfe beim Putsch, ziehen von politischen Karten) enthält, ist das Spiel nicht glücksabhängig (ein richtig manipulativer Charakter wird das Spiel gewinnen, auch wenn er kaum Einflusskarten zieht und beim Putsch grottig würfelt). Außerdem macht es mordsmäßig Laune, einmal eine zeitlang zu intrigieren, bis die Schwarte kracht, und alle Schlechtigkeit rauszulassen, ohne dass jemand dabei wirklich zu Schaden kommt.

Der Ausstattung des Spiels sieht man seine Herkunft aus den späten Siebzigern durchaus an. Auch wenn in den neueren Auflagen das Artwork aufgehübscht wurde, so dass es mittlerweile ganz witzig ist und den satirischen Charakter des Spiel gut wiedergibt, sind z.B. die Einheitenchips nach wie vor unterirdisch. Dies ist allerdings bei dieser Art von Spielen absolut nachrangig. Wie man z.B. eine Runde Werwolf ohne Spielspaßverlust mit ein paar abgerissenen Zetteln und einem Kuli spielen kann, so sind auch hier die Komponenten letztlich egal, da das eigentliche Spiel nicht auf dem Brett sondern allein zwischen den Mitspielern stattfindet.


Insgesamt ist Junta also zu recht ein echter Brettspielklassiker wie Monopoly, Werwolf oder Diplomatie, bei dem das Wort "Kult" absolut angemessen ist. ...
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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