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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr: 2004
Verlag: alea / Ravensb. ..i..
Autor: Andreas Seyfahrt
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 - 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  San Juan
 
Die Karibik in ihrer Blütezeit
Produktion, Waren, Handel: Bei "San Juan" handelt es sich um das Kartenspiel zu dem Brettspiel-Klassiker "Puerto Rico".
 

     

So funktioniert's: 
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine "Indigoküperei" (das preiswerteste Produktionsgebäude), die er offen vor sich ablegt, sowie 4 Handkarten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt. Auch die 5 Handelshaus-Kärtchen bilden einen verdeckten Stapel. Ein Startspieler wird ermittelt; dieser erhält die Gouverneurs-Karte. Nach jeder Runde wird der Spieler zur Linken der neue Gouverneur.


Die Spieler können aus 5 Rollen wählen.
   
Die verschiedenen Produktionsgebäude
   

Es gibt fünf verschiedene Rollen: Ratsherr, Baumeister, Aufseher, Händler und Goldsucher. Eine Runde besteht daraus, dass die Spieler je eine Rolle auswählen und dann die Aktionen, die den Rollen entsprechen, ausführen. Jede Rolle ermöglicht eine Aktion, die alle Spieler ausführen können, sowie ein Privileg, welches dem Spieler, der die Rolle gewählt hat, einen gewissen Bonus beschert.

Jede Runde beginnt mit dem Gouverneur. Er wählt zuerst eine Rolle aus und nimmt sich die entsprechende Rollenkarte. Anschließend führt er sofort die entsprechende Aktion aus und beachtet dabei sein Privileg. Danach kann jeder Spieler im Uhrzeigersinn die gleiche Aktion ausführen; für die restlichen Spieler gilt das Privileg jedoch nicht.

Anschließend wählt der linke Nachbar des Gouverneurs eine Rollenkarte und wieder dürfen nacheinander alle Spieler, beginnend bei dem Spieler, der die Rolle gewählt hat, die entsprechende Aktion ausführen. Wurde die letzte Aktion ausgeführt, endet eine Runde. Die Spieler legen ihre Rollenkarten wieder in die Tischmitte und eine neue Runde beginnt.


Die Wertigkeit der Waren ändert sich in jeder Händlerphase.
   
Die 6er-Gebäude sind häufig spielentscheidend.
   

Die 5 Rollenkarten ermöglichen folgende Funktionen:

- Ratsherr: Jeder Spieler darf 2 Karten von dem Nachziehstapel ziehen und davon eine Karte behalten. Die andere Karte wird verdeckt auf den Ablagestapel gelegt. Der Spieler mit dem Privileg darf 4 Karten ziehen und hat somit eine größere Auswahl.
 

- Baumeister: Jede Karte zeigt ein bestimmtes Gebäude. Es gibt zwei verschiedene Arten von Gebäuden: Produktionsgebäude und violette Gebäude. Die Produktionsgebäude produzieren Waren und die violetten Gebäude (der Kartenhintergrund bei diesen Gebäuden ist violett) bringen dem Spieler im Spielverlauf unterschiedliche Vorteile. Jeder Spieler darf nun eines seiner Gebäude bauen und somit offen vor sich ablegen.

 

Jedes Gebäude hat Baukosten, die den Zahlen von 1 bis 6 entsprechen. Die Baukosten entsprechen der Anzahl an Karten, die man aus der Hand ablegen muss, um dieses Gebäude errichten zu dürfen. Jedes Gebäude bringt dem Spieler eine gewisse Anzahl an Siegpunkten, die am Ende das Spiel entscheiden.
 

- Aufseher: Jeder Spieler darf eine Ware produzieren, sofern er ein leeres Produktionsgebäude besitzt. Als Symbol für die Waren nimmt jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie verdeckt auf eines seiner Produktionsgebäude. Jedes Produktionsgebäude kann nur eine Ware produzieren.


Auf dem Wertungsblock werden die Siegpunkte addiert.
   
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- Händler: Nun kann jeder Spieler eine seiner Waren verkaufen. Dazu wird erst das oberste Handelshaus-Kärtchen aufgedeckt. Es zeigt an, wie viele Karten die einzelnen Waren wert sind. Um eine Ware zu verkaufen, legt der Spieler eine Warenkarte von einem seiner Produktionsgebäude auf den Ablagestapel und zieht, je nachdem welche Ware er abgelegt hat, entsprechend viele Karten vom Nachziehstapel.

 

Anschließend wird das Handelshaus-Kärtchen unter den Stapel geschoben. Für die nächste Händlerphase wird ein neues Plättchen gezogen. (Auch wenn die Wertigkeit der Waren in den einzelnen Händlerphasen leicht schwankt, so ist eine Ware aus einem teuren Produktionsgebäude niemals weniger wert als eine Ware aus einem billigeren Produktionsgebäude).
 

- Goldsucher: Es gibt keine Aktion. Als Privileg darf der Spieler, der die Rolle gewählt hat, eine Karte ziehen.

 

Das Spiel endet in der Baumeisterphase, in der ein Spieler sein 12. Gebäude errichtet hat. Nun addieren alle Spieler die Zahl ihrer Siegpunkte, die sie durch ihre Gebäude erhalten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand addieren die Spieler ihre Handkarten und ihre verbliebenen Warenkarten. Es gewinnt, wer mehr Karten besitzt.  [cg]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
originelle Idee
perfekte Umsetzung
   der Brettspielvorlage
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu große Spielschachtel
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Ebenso wie das Brettspiel "Puerto Rico" (> Test) verdient das Kartenspiel unsere Höchstwertung. Abgesehen von den Kolonisten und dem Verschiffen der Waren wurden alle Grundzüge der Brettspiel-Vorlage sehr gut übernommen.

Die originelle Idee, dass die Karten als Gebäude, Waren und Zahlungsmittel fungieren, erspart viel Material. Damit eignet sich das Spiel auch gut für unterwegs, wenn man auf die für ein Kartenspiel recht große Schachtel verzichtet. Im Gegensatz zu „Puerto Rico“ lässt sich „San Juan“ auch sehr gut zu zweit spielen! Klare Klassiker-Empfehlung!

leer

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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