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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
(vorher:
"Die Speicherstadt", 2010)
Verlag: eggertspiele  ..i.. / Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Jórvík
   
Auf geht's, ihr Wikinger!

Kommt alle zusammen auf eine schöne heiße Tasse Met! Jórvík nimmt uns mit in die Wikingerzeit und lässt uns nachempfinden, wie hart die Zeit damals sein konnte. Nur wer genug Einfluss erlangt, wird hier überleben.
 
 

Vor dem eigentlichen Aufbau entscheiden sich die Spieler, ob die Karl- oder die Jarl-Variante des Spiels gespielt werden soll. Das Karl-Spiel ist leichter zugänglich und eignet sich besonders für die erste Partie. Das Jarl-Spiel bringt mehr Karten und Waren ins Spiel, wodurch die Interaktionsmöglichkeiten steigen.

Nach der Entscheidung über den Schwierigkeitsgrad, verwendet man entweder den halben (Karl-) oder den ganzen (Jarl-) Spielplan. Die Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert: Es gibt vier unterschiedliche Rückseiten (markiert von A-D) für die vier Jahreszeiten des Jahres. Außerdem gibt es eine finale "Angriff der Pikten"-Karte (mit den Werten 4 und minus 4). Je nach Spiel-Variante (Karl oder Jarl) und je nach Spieleranzahl sortiert man Karten aus allen Stapeln aus. Lediglich in der Jarl-Variante mit vier Spielern werden alle Karten verwendet. Die finale "Angriff der Pikten"-Karte wird zuerst auf den Kartendeck-Platz auf dem Spielplan gelegt, gefolgt von den einzeln gemischten D-, C-, B- und schließlich den A-Karten. Damit entsteht ein einziger Kartenstapel. Wird die Karl-Variante gespielt, sortiert man noch die Seide-, Glas- und Gold-Warenmarker aus. Ansonsten kommen alle verwendeten Waren in den Stoffbeutel. Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und nimmt sich die passende Spielerablage, setzt den entsprechenden Siegpunktmarker auf die 10 der Siegpunktleiste und nimmt sich zudem drei (Karl) oder vier (Jarl) Wikingerfiguren seiner Farbe. Jeder Spieler erhält noch fünf Münzen, ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

Das Spiel geht über mehrere Runden, wobei jede Runde in vier Phasen unterteilt ist: Angebots-, Nachfrage-, Kauf- und Verladephase. Jede Phase wird vollständig durchlaufen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Startspieler wird und die Phasen von vorne beginnen.

In der Angebotsphase deckt der Startspieler entsprechend der Spieleranzahl Karten vom Nachziehstapel auf und verteilt sie nacheinander auf die Felder des Spielplans.

Es gibt unterschiedliche Arten von Karten, unter anderem Gelagekarten, Händler- und Handwerkskarten. Wird hierbei eine "Angriff der Pikten"-Karte aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen und überprüft, welcher Spieler aktuell die meisten und welcher die wenigsten Verteidigungspunkte auf Kriegerkarten innehat. Derjenige mit den meisten Punkten bekommt sofort die auf der "Angriff der Pikten"- Karte aufgedruckten Siegpunkte (bei MAX) gutgeschrieben. Derjenige, der die wenigsten Punkte hat, bekommt den auf der Karte aufgedruckten Siegpunkteabzug (bei MIN). Herrscht Gleichstand, erhalten bzw. verlieren alle die gleiche Anzahl an Siegpunkten. Wird beim Aufdecken der Karten eine Schiffskarte gezogen, wird sie wie üblich auf einem Feld des Spielplans platziert und anschließend werden entsprechend viele Waren zufällig aus dem Beutel gezogen und auf die Schiffskarte gelegt.

In der Nachfragephase stellen alle Spieler nacheinander eine ihrer Wikingerfiguren auf den Spielplan, um ihr Interesse an gewissen Karten zu bekunden. Auch hierbei beginnt der Startspieler. Es gilt die Regel, dass auch mehrere Wikingerfiguren des selben Spielers unterhalb einer Karten stehen dürfen und insgesamt sind nicht mehr als 8 Figuren innerhalb einer Nachfragereihe erlaubt. Im Jarl-Spiel haben die Spieler als Alternative die Möglichkeit, eine ihrer Figuren direkt auf eine Karte der Reihe 7-12 zu stellen. Diese Karte wird dann mitsamt der darauf stehenden Figur auf das erste Feld von links in der Reservierungsreihe (ganz oben auf dem Spielplan) geschoben. Diese Phase endet, wenn alle Wikingerfiguren auf dem Plan stehen. Karten, unter denen keine Figuren stehen, werden vom Plan entfernt.

In der dritten Phase, der Kaufphase, beginnt man bei der Karte, die am weitesten links in der Reihe von 1 bis 6 liegt. Der Spieler, der seine Figur an der obersten Stelle der Nachfragereihe stehen hat, kann diese Karte nun kaufen. Der Preis entspricht der Anzahl an Wikingerfiguren, die unterhalb der Karte stehen (die eigene Figur miteingeschlossen). Möchte er die Karte kaufen, bezahlt er die nötigen Münzen, nimmt seine Figur zurück (ebenso wie alle anderen Spieler, die ggf. noch Figuren in der Nachfragereihe stehen haben) und legt die Karte oberhalb seiner Spielerablage ab. Kann oder will der Spieler diese Karte für den geforderten Preis nicht erstehen, nimmt er seine Figur vom Plan und der Spieler, dessen Figur als nächste in der Reihe steht, kann sich nun auf die gleiche Weise entscheiden, diese Karte (um 1 günstiger) zu kaufen. Möchte kein Spieler die Karte erstehen, wird diese einfach in die Schachtel zurückgelegt und die Karte auf dem nächsthöheren Feld wird angeboten. Im Jarl-Spiel werden anschließend alle Karten in der Reservierungsreihe den jeweiligen Spielern zum Kauf angeboten. Hierbei entspricht der Preis der Anzahl an Karten, die in der Reservierungsreihe noch ausliegen (inklusive der gerade zum Verkauf angebotenen). Nur der Spieler, der seine Figur auf diese Karte gestellt hat, ist berechtigt, die Karte zu kaufen. Kann oder möchte er dies nicht, wird die Karte zurück in die Schachtel gelegt und die nächste Karte der Reservierungsreihe wird dem entsprechenden Spieler angeboten. Wurden alle Karten gekauft oder zurückgelegt, endet diese Phase.

Den Abschluss einer Runde bildet die Verladephase. Zunächst erhalten alle Spieler Münzen aus dem Vorrat: eine Münze, wenn sie mindestens eine Karte in der vorherigen Phase erstanden haben oder zwei Münzen, wenn sie keine Karte gekauft haben. Anschließend verschieben alle Spieler ihre Karten von oberhalb ihrer Spielerablage nach unten, mit Ausnahme der erstandenen Schiffskarten. Hier werden zunächst alle Waren von der Karte genommen und diese entsprechend zugeordnet. Dabei gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder können passende Waren auf Handwerkskarten gelegt werden. Einmal gelegt, können die Waren nicht mehr entfernt werden und am Ende des Spiels bringen Handwerkskarten, die eine passende Ware auf jedem Feld liegen haben, Siegpunkte. Außerdem können Waren mittels Händlerkarten in Münzen (sofern man den passenden Händler besitzt) oder gegen Siegpunkte direkt eingetauscht werden (letzteres nur im Jarl-Spiel). Jeder Spieler besitzt darüber hinaus einen Lagerplatz auf seiner Spielerablage, auf dem eine Ware gelagert und in jeder beliebigen späteren Verladephase neu zugeordnet werden kann. Auch ist es jederzeit möglich, drei beliebige Waren in die allgemeine Warenablage auf dem Spielplan zu legen und eine andere beliebige Ware stattdessen von dort zu nehmen. Ebenfalls können zwei beliebige Waren in die allgemeine Warenablage gelegt werden, um eine Münze aus dem Vorrat zu erhalten. Die letzten beiden Aktionen sind so oft nutzbar, wie man möchte und als Piktogramme auf jeder Spielerablage vermerkt. Nachdem alle Waren zugeordnet und alle Karten unterhalb der Spielerablage verschoben wurden, endet eine Runde. Der Startspielerstein wird an den linken Nachbarn weitergegeben und eine neue Runde startet, beginnend mit der Angebotsphase.

Das Spiel endet zu Beginn derjenigen Angebotsphase, in der die letzte "Angriff der Pikten"-Karte aufgedeckt und abgehandelt wurde. Schließlich folgt eine finale Schlusswertung, in der die Siegpunkte aller Karten von jedem Spieler auf der Siegpunktleiste abgetragen werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Herrscht Gleichstand, gewinnt derjenige am Gleichstand beteiligte Spieler, der mehr Münzen übrig hat. Gibt es auch hier einen Gleichstand, teilen sich die jeweiligen Spieler den Sieg. [bf]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr hochwertiges Material    
atmosphärisch gestaltet         
integrierte Erweiterung          
hohes Spieltempo 
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Sichtschirme für die Münzen wären gut 
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benjamin: Das erste, was mir beim Lesen der Anleitung auffällt, ist die Tatsache, dass stets von "Spielerin" bzw. "Spielerinnen" die Rede ist. Leider wird nicht erklärt, warum man sich für diesen in Anleitungen doch eher ungewohnten Genus entschieden hat. Ich kann es mir an dieser Stelle lediglich damit erklären, dass es das Thema des Spiels schlichtweg anbietet: bei den Wikingern kam den Frauen eine enorme Bedeutung zu. Sie waren für den Nachwuchs neuer Krieger des Dorfes verantwortlich, versorgten ihre Familien mit Nahrung und warmer Kleidung und manche von ihnen waren selbst Kriegerinnen. Es ist direkt ein gelungener Einstieg in das Thema und außerdem eine erfrischende Abwechslung in der sonst männlich dominierten Spieleanleitungswelt ;)

Die Anleitung selber liest sich, typisch für Spiele aus dem Hause Pegasus, hervorragend. Alles ist sehr präzise beschrieben und anhand vieler bebilderter Beispiele dargestellt. Auch die farbliche Trennung der Karl- und Jarl-Variante des Spiels – alles, was nur für das Jarl-Spiel wichtig ist, ist in roter Schrift und in roten Kästen beschrieben – macht den schnellen Einstieg ins Spiel möglich. Das Material und das Design kamen bei meiner Spielergruppe sehr gut an. Alles wirkt stimmig, die Teile aus Pappe sind sehr dick und die Karten groß genug. Lediglich das Innere der Spielschachtel hätte besser ausgearbeitet werden können: es gibt keine Trennwände oder Aufteilungen, alles fliegt lose in der Schachtel umher.

Die Spielidee ist prinzipiell nicht neu, selbst für Spieler, die nicht das Original "Die Speicherstadt" kennen, die mit Jórvík ein neues Setting verpasst bekam. In unserer Spielrunde kam häufiger der Ausruf "Hey, das kenne ich doch vom Spiel xy" oder "Das ist doch wie bei Spiel xz". Jórvík vereint Elemente einiger bekannter Spiele. Raffiniert ist aber die Preisbestimmung der Karten. Sie ist über die Nachfrage gesteuert und lässt erahnen, was die Mitspieler unter Umständen vorhaben. Das führt natürlich auch dazu, dass nicht sehr weit im Voraus geplant werden kann. Die Spieler sind sehr von den Aktionen ihrer Mitspieler abhängig und man muss sich gut überlegen, was diese wohl im Schilde führen könnten. Ein kleiner Störfaktor war für uns, dass jeder die Anzahl der Münzen der Mitspieler sehen und man dadurch andere auch komplett blockieren kann. Andere Spieler legen dies möglicherweise auch als Vorteil aus. Wir hätten an dieser Stelle lieber Sichtschirme gehabt und werden nächstes Mal wahrscheinlich mit verdeckten Münzen spielen.

Positiv fällt die Gestaltung der Karten und des Spielplans vor dem Hintergrund des Wikingerthemas auf. Auf den Kartenrückseiten werden die vier Jahreszeiten bildlich sehr schön dargestellt. Dabei macht es auch Sinn, dass das Spiel im Winter startet. Stellt man sich vor, dass das Wasser durch viel Eis noch unpassierbar ist, können zwar keine Feinde aber auch keine Handelsschiffe zu den Wikingern gelangen. Deshalb kommen diese Kartenarten im Winterstapel noch nicht vor. Die Spieler bereiten sich im Winter somit für bevorstehende Angriffe, aber auch auf die zukünftige Ankunft von Waren vor. Auf den Handwerkskarten finden sich unterschiedliche Personen, die aus den Waren Dinge herstellen sollen. Je mehr Waren benötigt werden, desto mehr Siegpunkte ist die Karte am Ende des Spiels wert. Aber eben nur, wenn wirklich alle Waren vorhanden sind. Auch dieser Herstellungsprozess lässt sich gut nachvollziehen. Selbstverständlich bringen Gelagekarten, je mehr ein Spieler davon besitzt, noch mehr Siegpunkte pro Karte. Immerhin steigt der Spaß einer Partie mit der Anzahl an Leuten. Alle Karten fügen sich somit perfekt in das Spielgeschehen ein.

Das Tempo einer Partie bzw. einer Runde ist relativ hoch. Dadurch kommt es zu einem flüssigen Spielverlauf und trotz der geringen Interaktion zwischen den Mitspielern (lediglich in der Jarl-Variante kann man mit einigen Verräterkarten den Mitspielern schaden) zu keinerlei Langeweile.

Insgesamt besticht das Spiel durch seinen schnellen Einstieg, die integrierte Erweiterung, hochwertiges Material und ein stimmiges Design vor dem Hintergrund des Wikingerthemas. So bekommt man mit Jórvík ein gut austariertes Taktikspiel mit geringen Glücksanteilen. Für Vielspieler ist dieses Spiel ebenso geeignet wie für Familien. Deshalb eine klare Kaufempfehlung von meiner Seite.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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