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Spiel-Fakten:

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Genre: Geschicklichkeit, Logik
Erscheinungsjahr:
2011
(Original: 2008)
Verlag: Identity Games / Tactic / Winning Moves  ..i..
Autor: Steve Velte
Spieleranzahl: 1 bis 3
(je nach Spielvariante)
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 16 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Jishaku
 
Die Kraft der Magnete
Jeder der Jishaku-Steine hat seine eigene magnetische Stärke. Sind die Spieler in der Lage dazu, die Steine so anzuordnen, wie gefordert?
 

     

So funktioniert's:
Dieses Spiel kann als Solitärspiel oder als Spiel für zwei Spieler verwendet werden. Es gibt dabei mehrere Varianten.


Herzstück des Spiels sind die magnetischen Spielsteine.

Spiel 1: Ich bin raus!
Das aus Schaumstoff bestehende Spielfeld ist noch leer. Ziel ist es hierbei - der Reihe nach - jeweils einen der Magnetsteine in eine freie Mulde zu legen, ohne dabei eine magnetische Anziehung auszulösen. Das kann den gerade gelegten Stein betreffen, jedoch auch entfernter liegende Steine. Aneinander klebende Steine muss der auslösende Spieler nun als neue Spielsteine für sich ansehen. Das Ziel ist es, als erster Spieler alle eigenen und eventuell erhaltenen Steine loszuwerden. Der Spieler, der als erster erfolgreich seinen letzten Stein in eine freie Mulde legen konnte, gewinnt.


Die magnetischen Spielsteine befinden sich im praktischen Beutel.
   
Aufgabe ist es, die Magnete zu platzieren, ohne dass sie sich anziehen.
   

Spiel 2: Eliminierung
Diesmal gibt es Minuspunkte für jeden Stein, der beim Einlegen anhaftet oder von einem anderen Spielstein auf dem Spielfeld angezogen wird. Die Magnete bleiben dabei immer auf dem Spielfeld liegen. Hat der erste Spieler seinen letzten Spielstein platziert, endet die Runde.  Die Punkte aller Spieler werden notiert und die nächste Runde folgt. Hat ein Spieler 10 Minuspunkte erreicht, scheidet er aus.

Spiel 3: Ansammlung
Die Spieler legen reihum 10 Steine in das Spielfeld. Dann beginnt das eigentliche Spiel. Der jeweils aktive Spieler platziert seinen Stein so, dass er Nachbarsteine anzieht. Alle "Gefangenen" und der Fängerstein werden vom Spielplan genommen. Der Spieler erhält für jeden Gefangenen einen Punkt. Wurde das Spielfeld frei geräumt, endet die Runde und eine neue beginnt. Es gewinnt der Spieler, der als erster 12 Punkte erreicht hat.

Spiel 4: Solitär
Wie viele Magnete kann der Spieler auf dem Spielfeld ohne Anziehung platzieren?


Die Steine haben wortwörtlich eine sehr anziehende Wirkung.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

..! WARNUNG.! . Die Spielsteine besitzen eine sehr hohe magnetische Wirkung! Magnete dieser Stärke sind nicht ungefährlich! Sie dürfen nicht verschluckt werden und sollten auch nicht neben elektrischen Geräten etc. platziert werden! Das Spiel sollte in einem Haushalt nicht unbeaufsichtigt stehen gelassen werden! [go]

Vielen Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
faszinierende Magnetstärke
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher geringe Spieltiefe
Material ist bei Nichtbeachtung
   der Warnhinweise nicht ganz
   ungefährlich!
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Kann Strategie magnetische Kräfte überwinden?", heißt es auf der Spielschachtel. Dieser Frage gehen wir doch direkt nach.  Die einfache Anleitung beschreibt recht schnell den ebenso einfachen Ablauf. Noch ist kein hoher Denkanspruch erkennbar. Die erste Testrunde folgt. Auch hier ist die Spieltiefe eher gering. Sicher, da müssen Magnete und deren Pole begutachtet werden. Die Lage der Steine im Spielfeld ist ebenfalls wichtig. Man kann also durchaus taktische Nuancen wahrnehmen.

Im Vordergrund aber steht dann doch der Magnetismus der Steine, etwas Geschicklichkeit, eine ruhige Hand, ein gutes Auge und eine ganze Menge Ausdauer. Gerade die Solitär-Variante ähnelt wohl eher einem Geduldsspiel als einer strategischen Rätselaufgabe. Die verschiedenen Varianten des Spiels sollen "Jishaku" langfristig reizvoll machen, was allerdings nur teilweise gelungen ist. Unsere Testspieler blieben am Ende jedenfalls immer bei der ersten Variante hängen - ablegen der Steine bis einer keine Steine mehr hat.

Irgendwie fehlt dem wahrhaft innovativen Material der eigentliche große Spielgedanke. Schade, denn die Stärke der Magnete ist geradezu beeindruckend, allerdings auch gefährlich für vielleicht in der Nähe befindliche Computerspeicher, EC-Karten oder Herzschrittmacher. Da ist Vorsicht angesagt. Übrigens wirkt auch der gleich am Anfang stehende Hinweis auf "Lebensgefahr beim Verschlucken der Magnete" etwas befremdlich für ein Spiel, das Spaß machen soll.

Ein Spielreiz lässt sich angesichts gerade dieser Magnetstärke jedoch nicht verleugnen. Die Magnet-Felder erstrecken sich etwa auf einen Umkreis von 4 cm. Diese Stärke lässt die Steine in ihren Schaumstoff-Fächern Drehungen vollführen - und zwar allein durch das Bewegen eines anderen Magneten innerhalb oder oberhalb dieses Kreises.

Wie von Geisterhand drehen sich die Steine zueinander oder springen plötzlich los, um sich mit einem anderen Magneten zu verbinden. Und obwohl man genau mit diesem Phänomen rechnet, erschrecken manche Spieler regelrecht bei so einer Situation. So erntete unsere älteste Mitspielerin ein großes Gelächter, als sie vor Schreck alle Magnete quer durch das Zimmer warf...

"Jishaku" erscheint also als ein Spiel, welches in seiner Einfachheit durchaus Spaß machen kann, jedoch nicht als abendfüllendes Programm gilt. Zu empfehlen ist es also all denen, die außergewöhnliche Materialien und eher meditative Spiele mögen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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