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Spiel-Fakten:

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Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Spieltrieb  ..i..
Autoren: Till Meyer,
Dagmar Frei
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ab 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Jets
 
Taktisches Wüstenrennen
Elektro-Antrieb, Booster, Sidestep-Generator … die Entwicklung der Fahrzeuge strebt voran. Die Bedürfnisse der Fahrer bleiben gleich: Schnelle Rennen fahren!
 

     

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Rennfahrern. Sie rüsten ihre Fahrzeuge aus, stellen sich den Hindernissen und durchfahren den Parcours. Wer wird wohl als erster das Ziel erreichen?


Ein Fahrzeug
   
Es gilt, die Tore zu passieren.
   

So funktioniert's:
Bevor das Spiel beginnen kann, einigen sich die Spieler auf die Spielfläche. Empfohlen sind niedriger Teppich auf dem Fußboden oder eine raue, schwere Decke auf dem Tisch. Die aus dicker Pappe bestehenden Spielmaterialien verrutschen sonst zu leicht.

Nun werden die Tore aufgestellt, die aus jeweils zwei zusammengehörenden, nummerierten Tor-Bojen-Markern bestehen.  Die Spieler einigen sich auf die Anzahl der Tore und ggf. auch die Reihenfolge, die durchfahren werden müssen. Dabei werden diese in beliebigen Abständen voneinander immer paarweise platziert. Auch hier ist der Abstand zwischen den jeweiligen Tor-Pfosten variabel.

Jeder Spieler wählt nun ein Fahrzeug und einen Würfel in seiner Farbe, nimmt sich 15 Energiepunkte und darf sich, je nach gewünschter Spiel-Variante, Ausrüstungskarten auswählen. Im Anfängerspiel wird ohne Ausrüstungskarten gespielt - bis hin zum Spiel für Spezialisten, in denen alle Ausrüstungskarten frei gewählt werden können.


Das Fahrzeug passiert mit "Lift 5" das zweite Tor.

Mit dem Aufstellen der Fahrzeuge an einer imaginären Startlinie - vor den Bojen mit der Nummer 1 - beginnt das Spiel. Der aktive Spieler kann nun sein Fahrzeug starten. Dabei kann er in seinem Zug verschiedene Aktionen ausführen:
- Er kann mit verschiedenen Geschwindigkeiten fahren bzw. (ganz futuristisch) fliegen. Der Würfel gilt dabei als Schalt-Anzeige, der je nach Geschwindigkeit auf die entsprechende Zahl gedreht wird. Generell kann immer max. über einen Gang geschaltet werden, also +1 oder -1 oder gleichbleibend. Für jeden Gang gibt es einen speziellen Entfernungsmesser, "Lift" genannt. Dieser Lift wird an der Vorderseite des Fahrzeuges angelegt, das Fahrzeug hochgehoben und am Ende des Liftes wieder in die Aussparung gesetzt. Jeder Spieler hat auf diese Weise eine kostenlose Bewegungsaktion. Er kann aber sein Ergebnis auch mit den Karten beeinflussen, die er dann mit Energiepunkten bezahlt.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

- Er kann slippen. Würde die Bewegung des Jets auf einem anderen Fahrzeug enden, darf der Spieler dieses überspringen. Dazu nimmt er den Lift, entsprechend der gewählten Geschwindigkeit, setzt ihn am gegnerischen Fahrzeug und seinen eigenen Jet am Ende des Lifts an. Dabei kann einfach, quer oder auch frontal geslippt werden. Es darf auch mehrmals geslippt werden. Jeder Vorgang kostet jedoch einen Energiepunkt.


Ein Slip-Vorgang
   
Schäden werden mit Markern angezeigt.
   

- Er darf Ausrüstungskarten verwenden. Diese darf er sowohl vor dem Fliegen, als auch nach dem Fliegen einsetzen. Es gibt Karten, die die Bewegung (blau) beeinflussen. Es gibt Angriffskarten (rot), die gegen die Mitspieler verwendet werden. Und es gibt Hilfskarten (grün), die noch andere Funktionen aufweisen.

Bei der Durchquerung eines Tores erhält der Spieler 2 Energiepunkte aus dem Vorrat.

Nach der Aktion werden die Schadensmarker verteilt. Einige Karten verursachen Schäden. Auch Kollisionen und Unfälle und "nette" Mitspieler führen zu Schäden. Angriffsschäden werden dabei von den Angreifern auf - von ihnen frei gewählte - Ausrüstungskarten gelegt. Hat man den Schaden selbst verursacht, z.B. indem man eine Tor-Boje gerammt hat, darf man selbst über die Schäden entscheiden. Das Rammen wird übrigens mit drei Schäden bestraft. Es dürfen aber auch mehr Schadensmarker auf einer Ausrüstungskarte liegen. Zum Abschluss eines Zuges kann Schaden repariert werden. Nun ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.

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Beispielrunde:
Sarahs Würfel zeigt eine 2. Sie möchte Fliegen und wählt nun eine +1 für den Würfel. Er wird auf die 3 gedreht und Sarah nimmt den Lift mit der Nr.3. Sie setzt ihn an der Spitze ihres Jets an, richtet ihren Jet innerhalb der Aussparung aus und verändert so ihre Flugrichtung, um beispielsweise eine leichte Kurve zu fliegen. Dann nimmt sie vorsichtig ihren Jet auf, setzt ihn am vorderen Ende des Liftes wieder in die Aussparung und richtet ihn erneut aus. Markus hingegen setzt die Ausrüstungskarte "Booster" ein, bezahlt die erforderliche Energie und darf den Würfel nun um +2 drehen. Er nimmt den Lift und vollzieht die Bewegung. Dabei passiert er ein Tor und erhält 2 Energiepunkte aus dem Vorrat. Tom verwendet ebenfalls eine Ausrüstungskarte. Er nutzt den "Take-Five-Booster" und darf einmal auf 5 beschleunigen und so den 5er-Lift verwenden. Den Würfel dreht er jedoch nur um +1. Die Verwendung der Karte kostet aber zusätzlich zur angezeigten Energie (untere Leiste auf der Karte) auch noch Schaden. Nach der Nutzung legt Tom 3 Schadensmarker auf die Karte. Da er seinen Zug jetzt beendet, darf er einen Schaden reparieren und nimmt einen Schadensmarker von einer beliebigen Karte, in Toms Fall eben von der Take-Five-Booster-Karte.


Grüne Ausrüstungskarten

Rote Karten sind Angriffe. Sie können immer nur dann ausgeführt werden, wenn sich das gegnerische Fahrzeug in Reichweite befindet. Die Entfernung wird mit dem Projektorlift ausgemessen. 

Grün ist die am wenigsten vertretene Farbe mit nur vier verschiedenen Ausrüstungsgegenständen, z.B. der Abstauber und der Höllenböller.

Spielende: Wer als Erster das Ziel überquert, ist der Gewinner. [go]

Vielen Dank an Spieltrieb für ein Rezensionsexemplar!


TIPP: Statt der beiliegenden Pappmarker (oben) wird das Spiel mit selbst gebastelten Fahrzeugen (wie die unserer SPIELKULT.de-Redakteurin Gabi) noch viel atmosphärischer! Das sieht toll aus!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Spielidee
taktischer Ablauf, mit Ärgerfaktor
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Material wirkt eher unscheinbar
Pappaufsteller verrutschen leicht
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Der erste Eindruck ist wichtig. Bereits wenige Sekunden entscheiden oft über Sympathie und Antipathie - manchmal aber auch zu Unrecht. Ich halte also die Verpackung von "Jets" in der Hand und denke: "…aha". Mehr nicht. Ich mache die Verpackung auf. "...aha".. Mehr nicht. Die handgezeichneten Grafiken auf der mittelgroßen Verpackung lassen das Spiel zunächst wie ein Kinderspiel wirken. Warum eigentlich? Sind es die Farben? Oder die Art der trotz allem schlichten Gestaltung? Und auch der Blick aufs Material lässt nicht unbedingt sofortige Begeisterung aufkommen. Bedruckte,  grob ausgestanzte Papp-Fahrzeuge mit einem ebenfalls aus Pappe bestehendem Aufstellfuß, der zu allem Überfluss nicht mal so richtig passen will. Auch das restliche Material ist eher unscheinbar. Karten mit unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen, ein lilafarbener Entfernungsmesser (Projektorlift genannt) und einige unterschiedliche gelbe Geschwindigkeitsmesser (Lifts). Nicht viel...

Mit dem Lesen der Anleitung beginnt bereits das Umdenken. Ich habe selten eine so liebevoll geschriebene Anleitung gelesen. Die am Heftende befindliche Kurzanleitung beschreibt dann zwar fast schon deutlicher (und eben kürzer), was geschieht, aber das Heft möchte komplett gelesen werden. Darin ist von röhrenden und stinkenden Rennwagen zu lesen und von Autos mit Elektroantrieb, die die Schnauze vorn haben. Oder auch von Projektoren, die nette Spitznamen wie "Schleimschleuder" besitzen. Mein Lieblingssatz aber spricht "vom Ärmel Gottes, der über den Tisch der Realität wischt", was einfach heißt: Wenn was versehentlich verschoben wurde und nicht rekonstruiert werden kann, bleibt es eben so und man fährt ohne großes Aufheben unter den geänderten Bedingungen weiter. Fairness und Geduld im Spiel miteinander, so wünsch ich mir das.

Und nun zum Spielablauf. Der erscheint, dank des "großen" Anleitungsheftes, anfangs komplexer als er letztlich ist. Der Spieler bewegt sein Auto mit Hilfe der Geschwindigkeitsmesser vorwärts. Dabei kann auf verschiedene Ausrüstungskarten zurückgegriffen werden. Die so möglichen Aktionen werden sofort umgesetzt. Schneller Fliegen, engere Kurven nehmen, Gegner ärgern… alles steht und fällt mit der Auswahl der Karten. Die können  frei ausgesucht werden, sozusagen fast mit Wunsch-Ausrüstung. Fast, weil es die Karten bei voller Spielerzahl nicht auch sechsfach gibt. Da kommen Variablen ins Spiel. Zahlungsmittel ist Energie. Mit den 15 Markern muss man ordentlich haushalten, denn Nachschub gibt jeweils nur für durchflogene Tore. Einige der Karten sind allerdings schon richtig teuer in ihrer Nutzung. Meist haben aber gerade die aber sehr begehrte Eigenschaften.

Ein Problem im Spiel ist das Handling mit den Fahrzeugen und den Messstreifen. Durch das geringe Gewicht verrutschen die Pappaufsteller so leicht, dass in der Anleitung mehrmals auf das gute Festhalten der Materialien beim Bewegen hingewiesen wird. Das ist ärgerlich und verursacht trotz "Gottes Ärmel" gelegentlich Frust oder, um dem entgegen zu wirken, übertriebene Genauigkeit.

Jets ist für mich eine Art Einführung in die Welt der Table-Top-Spiele. Spielgeschehen, Spiellänge und Spielfläche sind frei wählbar. Dabei bezieht sich der Ablauf nur auf Taktik und Handling innerhalb eines Rennens. Allerdings sollten die Spieler mit einer gehörigen Portion Stänkerei umgehen können. In unserer Spielgruppe griffen sich besonders rivalisierende Spieler gern und reichlich an. Aus dem Weg zu gehen, das kostet zu viel Zeit. In einem Wettrennen will man Erster werden! Besonders viel Spaß macht "Jets" in einer ehrgeizigen Gruppe mit Humor. Dann kommt echtes Renn-Feeling auf.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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