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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: ElfinWerks / Red
Glove / Abacusspiele  ..i..
Autor: Michele Mura
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
   
   
   
  Jerusalem
 
Machtkämpfe im heiligen Land
Die Spieler werden zu Kreuzrittern des 12. Jahrhunderts, die aus ganz Europa nach Jerusalem reisen, um dort die Herrschaft zu erlangen.
 

     

So funktioniert's:
Der Spielplan zeigt neben einer Leiste für Preistigepunkte 6 Machtzentren: Königspalast, Tempelritter, Patriachat, Adel, Markt und Davidsturm. Die Machtzentren sind jeweils nochmal in 3 Gebiete unterteilt, in denen die Spieler im Laufe des Spiels ihre Knappen platzieren. Eine Ausnahme bildet der Davidsturm, welcher nur aus einem Gebiet besteht.

 


Der Spielplan besteht aus sechs Machtzentren.
   
Jedes Machtzentrum ist noch einmal unterteilt in 3 Gebiete (Ausnahme: Der Davidsturm)
   

 

Das Spiel verläuft über 5 Runden wobei eine Runde aus 3 bzw. 4 Phasen besteht.

 

1. Phase: Ämtergebote

Zu Beginn einer Runde werden zunächst auf klassische Weise die Rollenkarten - gegen Geld aus dem eigenen Besitz - versteigert. Hat jeder Spieler eine Rollenkarte erhalten, erhält er der Karte entsprechend viele Knappen und einen bestimmten Bonus. Außerdem legen die Rollenkarten die Spielerreihenfolge für diese Runde fest.

 

Zusätzlich werden noch Aktionskarten verteilt: Der Spieler mit der niedrigsten Rollenkarte zieht so viele Aktionskarten vom Stapel, wie Spieler teilnehmen, sucht sich eine davon aus und gibt anschließend die restlichen Karten an den Spieler mit der zweitniedrigsten Rollenkarte. Dieser darf sich wiederum eine Karte aussuchen usw.

 


In die Gebiete der Machtzentren setzen die Spieler ihre Knappen ein.
   
Die Aktionskarten bescheren den Spielern neue Ressourcen bzw. die Veränderung von Positionen.
   

 

2. Phase: Einsetzen der Knappen

Der Spieler mit der niedrigsten Rollenkarte führt diese Phase zuerst aus, indem er beliebig viele Knappen hinter seinem Sichtschirm hervor nimmt und auf beliebige Gebiete des Spielplans verteilt. Einmalig darf der Spieler zusammen mit 3 Knappen seine Baronfigur in einem Gebiet platzieren. Die Baronfigur bewirkt, dass bis zum Ende dieser Phase kein Spieler mehr einen Knappen in dieses Gebiet hinein- oder aus dem Gebiet herausbewegen darf.

 


Setzt ein Spieler seine Baronfigur, so blockiert er dieses Gebiert für die anderen Spieler.

 

Des Weiteren können in dieser Phase noch Aktionskarten gespielt werden und Knappen gegen Silberstücke (und umgekehrt) getauscht werden. Hat der Spieler mit der niedrigsten Rollenkarte seinen Zug beendet, platziert nun der Spieler mit der zweitniedrigsten Rollenkarte all seine Knappen usw.

 

3. Phase: Einkommen

Zuerst wird überprüft, welcher Spieler die meisten Knappen auf dem Davidsturm platziert hat. Dieser Spieler erhält 1 Silberstück und darf zusätzlich einen seiner Knappen vom Davidsturm in ein anderes Gebiet versetzen. Als nächstes werden die 3 Machtzentren Patriachat, Markt und Adel überprüft. Der Spieler, der jeweils in dem gesamten Machtzentrum die meisten Knappen platziert hat, erhält nun einen besonderen Bonus in Form von Prestigepunkten oder Aktionskarten.

 

Anschließend wird jedes einzelne Gebiet des Spielplans überprüft: Der Spieler, der die meisten Knappen in einem Gebiet besitzt, erhält das entsprechende Einkommen, was sich stets als Prestigepunkten, Silberstücken und neuen Knappen zusammensetzt. Kommt es in einem Machtzentrum oder Gebiet zum Gleichstand, so gewinnt stets der Spieler, der die niedrigere Rollenkarte besitzt.

 


Prestigepunkte werden auf der entsprechenden Leiste markiert.
   
Stockwerk für Stockwerk errichtet jeder Spieler seinen Turm.
   

 

Nachdem alle Einkommen verteilt werden, müssen die Spieler nun noch mit ihren Prestigepunkten ihren Turm ausbauen. Wieder beginnt der Spieler mit der niedrigsten Rollenkarte. Ein Stockwerk kostet immer seine Position + 1 Silberstücke (Das erste Stockwerk kostet 2 Silberstücke, das fünfte kostet 6 Silberstücke). Zusätzlich muss der Spieler, der das Stockwerk einer Höhe als erstes baut, ein zusätzliches Silberstück bezahlen. Jeder Spieler muss so viele Stockwerke bauen, wie es seine Anzahl an Prestigepunkten zulässt.

 

4. Phase: Ereignis (Nur in Runde 2, 3 und 4)

Es gibt 4 Ereigniskarten. Diese werden zu Spielbeginn verdeckt gemischt, wobei anschließend eine Karte aussortiert wird und die anderen 3 Karten verdeckt den Runden 2, 3 und 4 zugeordnet werden. Jeweils am Ende dieser drei Runden wird die entsprechende Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt. Die Ereigniskarten bewirken meist, dass Knappen aus einem bestimmten Machtzentrum entfernt werden. Abgesehen von diesen Ereignissen werden die Knappen am Ende einer Runde nicht vom Spielplan entfernt.

 


Am oberen Spielfeldrand werden die Ereigniskarten platziert.
   
Verschiedene Ereigniskarten
   

 

Nach der fünften Runde gewinnt der Spieler, der den höchsten Turm gebaut hat. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Preistigepunkte übrig hat. [cg]

 
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Chris:  Schon nach dem Lesen der Regel hatte ich befürchtet, was sich in den folgenden Testpartien bestätigte: "Jerusalem" ist ein Mehrheitenspiel, was an sich keine großen Fehler aufweist, und auch recht gut funktioniert, allerdings auch leider keinerlei neue oder innovative Mechanismen beinhaltet. Insgesamt hat mich das Konzept in vielen Gesichtspunkten an "Ys" von Ystari erinnert und auch den Rest kennt man schon von irgendwelchen anderen Spielen.

Die Regel ist größtenteils "ok", stellenweise etwas undeutlich, allerdings wird eine wichtige Frage nicht geklärt: Was mache ich, wenn ich keine Knappen mehr im Vorrat besitze? Konzentriert man sich von Anfang auf die Tempelritter, kann dieses Problem im Runde 4 oder 5 durchaus auftauchen.

Das Material ist gelungen, gerade die kräftigen Farben des Holzmaterials haben mir sehr gut gefallen. Wäre das Spiel das erste seiner Art, so würde mein Fazit wohl besser ausfallen, aber für Besitzer von "El Grande", "Ys" oder ähnlichen Spielen kann ich leider keinen entscheidenden Grund finden, sich "Jerusalem" zusätzlich anzuschaffen.

 

 
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Ende
 
 

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