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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Asmodee  ..i..
Autoren: Bruno Cathala, Sébastian Pauchon,
Malcolm Braff
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Jamaica
 
Eine Wettfahrt, die ist lustig...
Die mächtigsten Piraten umsegeln in diesem Spiel die Insel Jamaica - Seeschlachten um Ruhm und Gold sind natürlich inbegriffen.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Piraten. Dazu erhält er jeweils in seiner Spielfarbe ein Piratenschiff (als Spielfigur) sowie 12 Aktionskarten, von denen er je 3 auf die Hand nimmt. Der Spielplan stellt die Insel Jamaika dar. Um diese herum findet nun eine Wettfahrt der Piraten statt.


Der wunderschön gestaltete Spielplan
   
Jeder Spieler hält immer drei Aktionskarten auf der Hand.
   

Der Spielplan ist in einzelne Felder unterteilt. Es gibt "Wasserfelder", "Hafenfelder" und "Piratennester". Die Piratennester sind zu Beginn mit Schätzen bestückt.

Der Reihe nach abwechselnd übernimmt je ein Spieler die Rolle des Kapitäns. Er hat die Aufgabe, zwei Würfel zu werfen und dann auf ein "Tag"- und ein "Nacht"-Feld zu platzieren. Welchen der beiden Würfel er auf welches Feld setzt, hängt von seinen drei Aktionskarten ab, die er auf der Hand hält. Jede Karte gibt oben eine "Tag"- und eine "Nacht"-Aktion an, die nacheinander ausgeführt werden.

Die Aktionen können sein: "Bewegen" (vorwärts, rückwärts) oder "Beladen" (Proviant, Münzen, Schießpulver). Der für die Aktion platzierte Würfel gibt die "Menge" dieser Aktion an; d.h. eine "4" bedeutet zB. "4 Felder vor" oder "4 mal Schießpulver beladen". Hier ist also Taktik bei der Platzierung der Würfel in Kombination mit der Auswahl der Karte gefragt.

"Bewegen": Das Schiff wird in die entsprechende Richtung gezogen. Das Feld, auf dem der Pirat landet, birgt eine weitere Aktion. Landet er auf einem Hafen, muss er die angegebene Anzahl an Goldmünzen entrichten; auf einem Wasserfeld muss die angegebene Anzahl an Proviant ausgegeben werden. Sollte er nicht genügend Zahlungs- bzw. Lebensmittel an Bord haben, muss das Schiff soweit zurückgezogen werden, bis es auf einem Feld steht, dessen Abgabeforderung erfüllt werden kann.

Piratennester sind dabei frei von Abgaben; ist dort noch ein Schatz vorhanden (markiert durch einen Chip), hat der Pirat eine Schatzkarte zu ziehen. Diese kann einen Punktebonus oder Punkteabzug bei der Endabrechnung mit sich bringen; sie kann aber auch direkte Aktionen begünstigen; z.B. Zusatzstärke bei einer Schlacht.


Jedes Schiff besitzt 5 Laderäume.
   
Die Spielanleitung im Posterformat
   

"Beladen": Jedes Piratenschiff hat 5 Laderäume; dargestellt auf einem Spieltableau, das jeder Spieler vor sich liegen hat. (2 Laderäume werden zu Beginn bereits mit 3 Münzen und 3 Portionen Proviant gefüllt). Wird neue Ware geladen, muss sie in eine leere Kammer platziert werden. Sind alle Kammern voll, muss bei einer erneuten Beladung eine gefüllte Kammer "geopfert" werden. Der Inhalt muss an die Bank zurückgegeben werden.

"Schlacht": Kommt ein Schiff auf ein Feld, das bereits durch ein anderes Schiff besetzt ist, wird gekämpft: Die beiden Kontrahenten müssen um den Sieg würfeln und können dabei ihre Chancen erhöhen, in dem sie vor ihrem Wurf Schießpulver einsetzen, welches pro Plättchen einem Würfelauge entspricht. Der Sieger darf beim Gegner plündern; d.h. einen Laderaum leer machen bzw. eine Schatzkarte abnehmen.

Jeder Spieler führt übrigens zunächst immer die "Tag"-Aktion mit allen nachfolgenden Konsequenzen und dann die "Nacht"-Aktion mit allen nachfolgenden Konsequenzen aus. Der Kapitän beginnt; die anderen Spieler folgen der Reihe nach. Anschließend wechselt die Kapitäns-Hoheit an den nächsten Spieler.

Der Spielplan muss einmal komplett umrundet werden (an einigen Stellen gibt es dabei Abzweigungen, so dass jeweils zwei Wege möglich sind). Sobald ein Spieler wieder am Ausgangshafen "Port Royal" angekommen ist, wird abgerechnet. Die Position des Schiffes bringt zunächst einmal die Grundpunktezahl (der Sieger holt somit die meisten Punkte), alle Felder dahinter bedeuten weniger Punkte. Befindet sich ein Pirat gar hinter einer rot markierten Linie, sind 5 Minuspunkte die Folge!

Weitere Pluspunkte kann jeder Spieler nun durch seine Goldmünzen an Bord sowie durch positive Schatzkarten machen. Die Schatzkarten können im Pechfall jedoch auch zu Punktabzug führen. Sobald alle Punkte addiert und subtrahiert sind, werden die Gesamtpunktezahlen verglichen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat die Wettfahrt gewonnen. [ih]

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wunderschönes Material
interessanter Mechanismus
ENDE
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MINUS:
glücksabhängig
 
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ein unterhaltsames familienorientiertes Spiel mit kleinen Taktikelementen. Zunächst einmal zur Optik: Diese ist wirklich grandios! Selten haben wir ein so schön und thematisch stimmig präsentiertes Spiel gesehen. Der Spielkarton gleicht einer Schatztruhe; die, bis auf wenige undeutlich formulierte Sätze, sehr gute Spielanleitung kommt als riesige Schatzkarte daher - sieht toll aus, ist aber leider etwas unhandlich.

Die Spielschachtel ist absolut vorbildlich eingeteilt - jedes Bestandteil des Spielmaterials hat seinen eigens vorgegebenen Platz. Die Spielkarten und Chips weisen ebenfalls eine perfekte grafische Gestaltung auf; die Spielfiguren in Form von Schiffen sind liebevoll detailreich!

Kommen wir zum Spielablauf: Dieser hält leider nicht vollständig mit der Brillanz des Spieloutfits mit - ist aber keineswegs schlecht. Die Mischung aus taktischen Entscheidungen und Würfelglück wusste in unseren Testspielgruppen jüngeren Spielern und Gelegenheitsspielern zu gefallen. 

Die Altersangabe "8 Jahre" zeigte dabei kleine Schwächen bei der Umsetzung der z.T. komplexen Spielzüge - das Spiel wurde bei unseren Testkindern erst ab einem Alter von ca. 10 Jahren besser aufgenommen.

Ganz wichtig - altersunabhängig - wurde jedoch die Spielgruppengröße beurteilt: 4 Spieler sollten es schon mindestens sein, damit einige Seeschlachten stattfinden können. Bei nur 2 Spielern (mit Sonderregel) oder 3 Spielern sind diese leider seltener.

"Profispieler" kritisierten in unserer Testgruppe den zu großen Glücksanteil im Spiel - dieser ist in der Tat nicht von der Hand zu weisen und macht strategisches Vorgehen nur im kleinen Rahmen möglich (Optimierung des Würfelergebnisses in Bezug auf bestmöglichem Karteneinsatz) - längerfristiges Vorausplanen ist durch das Zufallselement der Spielwürfel nicht möglich. Aber dies kann nicht grundsätzlich ein Kritikpunkt sein.

Betrachtet man das Spiel nicht vom Standpunkt aus, es müsse alle Voraussetzungen für ein "echtes" Strategiespiel besitzen, so erhält man ein abwechslungsreiches, spaßiges Familienspiel, welches mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurde.

 

 
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