Genre: Familie
Erscheinungsjahr: 2008 Verlag: Asmodee
..i.. Autoren: Bruno Cathala, Sébastian Pauchon,
Malcolm Braff Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Jamaica
Eine
Wettfahrt, die ist lustig...
Die mächtigsten Piraten umsegeln in
diesem Spiel die Insel Jamaica - Seeschlachten um Ruhm und Gold
sind natürlich inbegriffen.
So funktioniert's: Jeder
Spieler übernimmt die Rolle eines Piraten. Dazu erhält
er jeweils in seiner Spielfarbe ein Piratenschiff (als
Spielfigur) sowie 12 Aktionskarten, von denen er je 3
auf die Hand nimmt. Der Spielplan
stellt die Insel Jamaika dar. Um diese herum findet nun
eine Wettfahrt der Piraten statt.
Der
wunderschön gestaltete Spielplan
Jeder Spieler hält immer drei Aktionskarten auf der Hand.
Der
Spielplan ist in
einzelne Felder unterteilt. Es gibt "Wasserfelder",
"Hafenfelder" und "Piratennester". Die Piratennester
sind zu Beginn mit Schätzen bestückt.
Der Reihe
nach abwechselnd übernimmt je ein Spieler die Rolle des
Kapitäns. Er hat die Aufgabe, zwei Würfel zu werfen und
dann auf ein "Tag"- und ein "Nacht"-Feld zu platzieren.
Welchen der beiden Würfel er auf welches Feld setzt,
hängt von seinen drei Aktionskarten ab, die er auf der
Hand hält. Jede Karte gibt oben eine "Tag"- und eine "Nacht"-Aktion
an, die nacheinander ausgeführt werden.
Die Aktionen
können sein: "Bewegen" (vorwärts, rückwärts) oder
"Beladen" (Proviant, Münzen, Schießpulver). Der für die
Aktion platzierte Würfel gibt die "Menge" dieser Aktion
an; d.h. eine "4" bedeutet zB. "4 Felder vor" oder "4
mal Schießpulver beladen". Hier ist also Taktik bei der
Platzierung der Würfel in Kombination mit der Auswahl
der Karte gefragt.
"Bewegen":
Das Schiff wird in die entsprechende Richtung gezogen.
Das Feld, auf dem der Pirat landet, birgt eine weitere
Aktion. Landet er auf einem Hafen, muss er die
angegebene Anzahl an Goldmünzen entrichten; auf einem
Wasserfeld muss die angegebene Anzahl an Proviant
ausgegeben werden. Sollte er nicht genügend Zahlungs-
bzw. Lebensmittel an Bord haben, muss das Schiff soweit
zurückgezogen werden, bis es auf einem Feld steht,
dessen Abgabeforderung erfüllt werden kann.
Piratennester sind dabei frei von Abgaben; ist dort noch
ein Schatz vorhanden (markiert durch einen Chip), hat
der Pirat eine Schatzkarte zu ziehen. Diese kann einen
Punktebonus oder Punkteabzug bei der Endabrechnung mit
sich bringen; sie kann aber auch direkte Aktionen
begünstigen; z.B. Zusatzstärke bei einer Schlacht.
Jedes Schiff besitzt 5 Laderäume.
Die Spielanleitung im Posterformat
"Beladen":
Jedes Piratenschiff hat 5 Laderäume; dargestellt auf
einem Spieltableau, das jeder Spieler vor sich liegen
hat. (2 Laderäume werden zu Beginn bereits mit 3 Münzen
und 3 Portionen Proviant gefüllt). Wird neue Ware
geladen, muss sie in eine leere Kammer platziert werden.
Sind alle Kammern voll, muss bei einer erneuten Beladung
eine gefüllte Kammer "geopfert" werden. Der Inhalt muss
an die Bank zurückgegeben werden.
"Schlacht":
Kommt ein Schiff auf ein Feld, das bereits durch ein
anderes Schiff besetzt ist, wird gekämpft: Die beiden
Kontrahenten müssen um den Sieg würfeln und können dabei
ihre Chancen erhöhen, in dem sie vor ihrem Wurf
Schießpulver einsetzen, welches pro Plättchen einem
Würfelauge entspricht. Der Sieger darf beim Gegner
plündern; d.h. einen Laderaum leer machen bzw. eine
Schatzkarte abnehmen.
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Jeder Spieler
führt übrigens zunächst immer die "Tag"-Aktion mit allen
nachfolgenden Konsequenzen und dann die "Nacht"-Aktion
mit allen nachfolgenden Konsequenzen aus. Der Kapitän
beginnt; die anderen Spieler folgen der Reihe nach.
Anschließend wechselt die Kapitäns-Hoheit an den
nächsten Spieler.
Der Spielplan
muss einmal komplett umrundet werden (an einigen Stellen
gibt es dabei Abzweigungen, so dass jeweils zwei Wege
möglich sind). Sobald ein Spieler wieder am
Ausgangshafen "Port Royal" angekommen ist, wird
abgerechnet. Die Position des Schiffes bringt zunächst
einmal die Grundpunktezahl (der Sieger holt somit die
meisten Punkte), alle Felder dahinter bedeuten weniger
Punkte. Befindet sich ein Pirat gar hinter einer rot
markierten Linie, sind 5 Minuspunkte die Folge!
Weitere
Pluspunkte kann jeder Spieler nun durch seine Goldmünzen
an Bord sowie durch positive Schatzkarten machen. Die
Schatzkarten können im Pechfall jedoch auch zu
Punktabzug führen. Sobald alle Punkte addiert und
subtrahiert sind, werden die Gesamtpunktezahlen
verglichen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat die
Wettfahrt gewonnen. [ih]
Vielen Dank
an Pro Ludo für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
wunderschönes Material
interessanter Mechanismus
ENDE
MINUS:
MINUS:
glücksabhängig
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Ein unterhaltsames familienorientiertes Spiel
mit kleinen Taktikelementen. Zunächst einmal zur
Optik: Diese ist wirklich grandios! Selten haben
wir ein so schön und thematisch stimmig
präsentiertes Spiel gesehen. Der Spielkarton
gleicht einer Schatztruhe; die, bis auf wenige
undeutlich formulierte Sätze, sehr gute
Spielanleitung kommt als riesige Schatzkarte
daher - sieht toll aus, ist aber leider etwas
unhandlich.
Die Spielschachtel ist absolut
vorbildlich eingeteilt - jedes Bestandteil des
Spielmaterials hat seinen eigens vorgegebenen
Platz. Die Spielkarten und Chips weisen
ebenfalls eine perfekte grafische Gestaltung
auf; die Spielfiguren in Form von Schiffen sind
liebevoll detailreich!
Kommen wir zum
Spielablauf: Dieser hält leider nicht
vollständig mit der Brillanz des Spieloutfits
mit - ist aber keineswegs schlecht. Die Mischung
aus taktischen Entscheidungen und Würfelglück
wusste in unseren Testspielgruppen jüngeren
Spielern und Gelegenheitsspielern zu gefallen.
Die Altersangabe "8 Jahre" zeigte dabei kleine
Schwächen bei der Umsetzung der z.T. komplexen
Spielzüge - das Spiel wurde bei unseren
Testkindern erst ab einem Alter von ca. 10
Jahren besser aufgenommen.
Ganz wichtig -
altersunabhängig - wurde jedoch die
Spielgruppengröße beurteilt: 4 Spieler sollten
es schon mindestens sein, damit einige
Seeschlachten stattfinden können. Bei nur 2
Spielern (mit Sonderregel) oder 3 Spielern sind
diese leider seltener.
"Profispieler"
kritisierten in unserer Testgruppe den zu großen
Glücksanteil im Spiel - dieser ist in der Tat
nicht von der Hand zu weisen und macht
strategisches Vorgehen nur im kleinen Rahmen
möglich (Optimierung des Würfelergebnisses in
Bezug auf bestmöglichem Karteneinsatz) -
längerfristiges Vorausplanen ist durch das
Zufallselement der Spielwürfel nicht möglich.
Aber dies kann nicht grundsätzlich ein
Kritikpunkt sein.
Betrachtet man das Spiel nicht
vom Standpunkt aus, es müsse alle
Voraussetzungen für ein "echtes" Strategiespiel
besitzen, so erhält man ein abwechslungsreiches,
spaßiges Familienspiel, welches mit viel Liebe
zum Detail umgesetzt wurde.