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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Gerhard Hecht
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Jäger + Späher
 
Waidmänner und Kundschafter
Mit Jägern, Spähern, Sammlerinnen und Schamanen versuchst du als pflichtbewusster und ehrgeiziger Anführer eines Steinzeitstammes bis zum Anbruch der Nacht genügend Nahrung zum Überleben zu erhalten und auch noch mit den meisten Siegpunkten zu gewinnen...
 
     

... Das war damals so und ist heute natürlich nicht anders, also das mit den Siegpunkten natürlich. Heutzutage würde das Spiel selbstverständlich "Veganer + Biobauern" heißen.

So funktioniert's:
Es gibt drei Varianten: Einführungsspiel, normales Spiel und Überlebenskampfvariante.



Im Einführungsspiel werden die Karten "Heilige Orte" sowie acht besondere Charaktere nicht benötigt. Die Kundschafter werden in drei Reihen untereinander gelegt und daran jeweils ein Schamane etwas versetzt platziert. Jeder Spieler besitzt fünf Stammesmitglieder und eine Stammeskarte, worauf zwei seiner Untertanen gesetzt werden. Einer kommt auf den Spielplan und zwei weitere in den Vorratsbereich. Jeder Spieler erhält die fünf Standard-Charakterkarten Jäger, Späher, Häuptling, Sammlerin und Nachwuchs. Man beginnt bei zehn Siegpunkten, zwei geheimen Gegenstandskarten und zwei Hungermarkern. Die Jagdgebiets- und Wildnis-Ortskarten werden gemischt und von letzteren zwei aufgedeckt.



Bei jedem Spielzug gibt es die drei Optionen "Charakter ausspielen", "Stammesmitglieder zurücknehmen" oder "Sonnenuntergang durchführen". Beim Personenausspielen darf man eine Karte auslegen und den Text durchführen. Danach wird die Karte in der Auslage platziert, wo sich in der Reihe am wenigsten Karten befinden. Wenn man die Untertanen auf Orte stellt, dürfen dort nur maximal drei Stück stehen. Will man wieder Personen zurückholen, kann man sich die Rohstoffe Fleisch, Fell, Stein, Holz, Lehm oder Früchte besorgen und verdeckt diese auf der Karte mit einem Markierungsstein. Dadurch kann man unter Umständen Hungerplättchen abgeben, für Babys im Lager sorgen oder Gegenstände erschaffen.

Bei der Sonnenuntergangswertung erhält man schließlich für jedes Stammesmitglied einen Siegpunkt, solange es sich nicht im Lager befindet. Für jedes Hungerplättchen verliert man einen Siegpunkt. Für jede Charakterkarte auf der Hand gibt es ebenfalls einen Minuspunkt. Für jeden Urmenschen auf einer Stammes- oder Ortskarte erhält man anschließend noch einen Hungermarker. Zum Ende der Wertung nimmt jeder Spieler aus der Auslage sechs Charakterkarten, wobei immer nur die letzte freie in einer Reihe gewählt werden darf. Auf der Siegpunktleiste gibt es mit Wildtieren verzierte Bonusfelder, welche es erlauben, für das Abgeben zweier Gegenstände einen weiteren Siegpunkt zu erlangen. Um auf das Zielfeld zu gelangen, darf man höchstens drei Hungermarker besitzen. Beendet somit der Startspieler das Spiel, darf der andere ebenfalls noch einen Zug machen. Bei Gleichstand an Punkten gewinnt der Spieler, welcher nicht angefangen hat.



Im normalen Spiel erhält jeder Teilnehmer noch einen zusätzlichen Schamanen, und sechs zufällig gezogene besondere Charaktere werden in die Auslage in drei Reihen platziert. Von den sechs heiligen Orten werden drei offen ausgelegt. Hier darf man immer nur als alleinige Mehrheit rein und kann den Mitspieler verdrängen. Die Siegpunktsteine beginnen bei drei Punkten. Nach einem Sonnenuntergang muss man alle Gegenstände bis auf einen von der Hand ablegen. Man darf fünf, sechs oder sieben Charaktere nehmen, anstatt die vorher festen sechs.



In der Überlebenskampfvariante werden die Felder mit den Totenschädeln auf den Jagdgebieten verdeckt. Kommt man auf der Siegpunktleiste auf oder über ein Bonusfeld und kann keine zwei Gegenstände abgeben, bekommt man einen Minuspunkt. [tb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Einführungs- und
  Fortgeschrittenenspiel
leicht zu lernen
neun teilweise tolle Illustrationen
gutes Material
kurze Wartezeiten
hohe Variabilität
  beim Spielablauf
seltenes Thema
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine Höhepunkte
triste Gegenstandskarten
viel Kartenglück bei
  Gegenständen und Ortskarten
wenig Planbarkeit und
   öfters nur zufälliges
   Stören des Gegners
leichter Startspielervorteil
zu lange Spielzeit bei
   dem hohen Zufallsfaktor
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias:

Vorzeitliche Mathematik
Nicht Jäger und Sammler, nicht Jäger und Späher, nein, es ist die Gleichung Jäger plus (+) Späher gleich (=) Steinzeitvergnügen. Sammlerinnen sind zumindest trotzdem vorhanden. In seinem zweiten Spiel entführt uns Gerhard Hecht nach "Kashgar" (> Testbericht) nun in die raue Urzeit, und wir kämpfen um unser Stammeswohl. Sein Erstlingswerk empfinde ich als solide und nett, dieses Zweiergame ist dann noch etwas besser geworden.

Handwerksmaterialen und Regelmalerei der frühen Höhlenmenschen
Kommen wir nun zu der guten Ausstattung. Die Ortskarten (von Franz Vohwinkel illustriert) sind gelungen und stimmungsvoll. Die Gegenstände wirken hingegen etwas trist und langweilig. Auch die Stammesmitglieder hinterlassen eher einen blassen Eindruck mit mittelmäßigem Wiedererkennungswert, obwohl sie realistisch und detailreich gestaltet wurden. Das Thema "Steinzeit" ist relativ unverbraucht, spricht mich an und wurde gut umgesetzt. Es sind genügend Klötzchen vorhanden und die Punkteleiste sowie die Hungermarker (oder Piranhas?) sind stabil und wertig. Die Box ist leider etwas zu groß geraten und die Spielanleitung ist zwar kurz, aber trotzdem unübersichtlich und etwas konfus gestaltet. Teilweise weiß man nicht mehr genau, wo man etwas nachschlagen kann. Schön hingegen ist, dass es ein Einsteiger-, Fortgeschrittenen- und Expertenspiel gibt.

Eingängiger Spielfluss plätschert vor sich hin
Zwar ist der grobe Spielablauf schnell erlernt und die Wartezeiten sind sehr kurz, jedoch läuft das Spiel ohne wirkliche Höhepunkte ab. Man sucht die am besten passende Karte aus, spielt diese aus und hofft, dass man einen brauchbaren Gegenstand oder einen hilfreichen Ort zieht. Es macht Spaß, eine geeignete Karte zu finden, jedoch kann es in seltenen Fällen möglich sein, dass gar keine zum Ausspielen geeignet ist, was man natürlich sieben Runden vorher nicht voraussehen konnte, als man diese ausgewählt hat.

Das eigene Können wird zwar gefordert, es hängt aber auch viel vom Kartenglück ab. Zum Beispiel die Regel, dass man zwei Gegenstände an bestimmten Stellen für einen Siegpunkt abgeben kann, kommt fast immer zum Tragen und lässt sich somit wenig taktisch nutzen. Ob es nun lohnenswert ist fünf, sechs oder sieben Karten nachzuziehen ist ebenfalls schwer abzuschätzen, da man nicht weiß, welche Jagd- und Wildniskarten in der Zukunft aufgedeckt werden. Daher wirkt der ganze Spielablauf etwas beliebig und zufällig. Durch die vielen verschiedenen Karten ist jedes Spiel zwar immer etwas anders, aber einen großen Einfluss auf den Spielablauf hat das trotzdem nicht.

Survival of the Luckiest
Da die taktische Tiefe nicht besonders hoch ist und die Technologie "Strategie“ bei den Urmenschen noch nicht erforscht wurde, kommt es am Ende darauf an, ob man die besseren Gegenstände (mit den Siegpunkten) zieht und auch auf den Karten die entsprechenden Ressourcen findet. Zwar macht es Spaß, den Gegner beim Bau von Gegenständen durch versiegenden Rohstoffe zu behindern, jedoch erfährt man dies nur, wenn dieser es auch (natürlich mit einem wütenden, urzeitlichen Grunzen) nachher kundtut. Da man jedoch gar nicht weiß, welche Dinge der Gegner gerade bauen will, ist das Abdecken von Ressourcen völlig willkürlich. Eine Ausnahme bietet nur die Situation, dass hierdurch eine der darauf platzierten Stammesmitglieder nicht mehr genutzt werden kann. Das ist auch eine nette, spaßige Aktion, aber so etwas reicht mir nicht.

Ärgerlich ist auch, dass, obwohl der Startspieler einen Gegenstand weniger bekommt, die mögliche Aktion mehr in dem Game trotzdem spielentscheidend sein kann. Ebenfalls ein blöder Nachteil kann es sein, wenn man am Anfang nur Gegenstände zieht, für die drei Rohstoffe benötigt werden und diese dann auch in der ganzen ersten Runde nicht auftauchen. So muss zwangsläufig der erste Zug "Nachwuchs", "Schamane" oder "Jäger" sein. Erhält man mit dem Schamanen auch kein Segen von der Göttin Fortuna, bleibt einem nichts anderes übrig, als einige Karten - natürlich mit den entsprechenden Minuspunkten - abzuwerfen (Viele Grüße für dieses unnachahmliche Glück im ersten Spiel hierbei an Jojo).

Hausregel:
In meiner Hausregel werden immer sechs Gegenstände offen gelegt, von denen man sich jeweils neue holt. So wissen beide Spieler, was der jeweils andere benötigt, und das Spiel wird taktischer. Da wir keine Lust hatten uns immer zu merken, welche Berufe der jeweils andere noch auf der Hand hielt, haben wir die ebenfalls offen ausgelegt. Zudem wurde eingeführt, dass die Startbedingungen bei beiden Spielern gleich sind, der Zweitspieler aber noch die Möglichkeit eines Unentschiedens hat, falls der Startspieler das Spiel beenden will, indem er einen weiteren Zug besitzt.

Was Höhlenbären mit Superkräften verbindet
Unserem Videorezensenten-Partner und "Spiel des Jahres"-Jury-Mitglied Martin Klein ist übrigens, so kann man es in seinem Blog Spielerleben nachlesen, aufgefallen, dass man Glyptodone aus Südamerika und Höhlenbären aus Europa mit denselben Stammesmitgliedern jagen kann. Er vermutet unrealistischerweise Langstreckenpiloten unter den Stammesmitgliedern. Das kann natürlich nicht sein, sondern es müssten Vorfahren der heutigen X- Men sein. Nach einem kurzen Anruf bei Patrick Stewart alias Charles Xavier alias Professor X konnte dieser das bestätigen. Da hat der Kollege wirklich ausgesprochen schlecht recherchiert... ;-) Das mit den Glyptodone und Höhlenbären ist mir natürlich auch sofort aufgefallen *hust*…

Fazit:
Trotz guter Ansätze schafft es Herr Hecht auch im zweiten Spiel nicht, mich vollständig zu überzeugen. Zu groß ist wieder (wie bei seinem ersten Spiel) der Glücksfaktor, und leider fehlen mir auch die Highlights im Spielablauf. Mit einer Stunde ist die Spielzeit in Verbindung mit den vielen Zufallselementen auch etwas zu hoch. "Jäger + Späher" richtet sich nicht an Strategie- und Taktikliebhaber, sondern an Gelegenheitsspieler mit gehobenen Anspruch. Andere Zweiergames aus dem Hause Kosmos wie zum Beispiel "Targi" (> Testbericht) gefallen mir da jedoch wesentlich besser. Daher erhält das vorliegende Spiel von mir schlussendlich 6 Punkte.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 

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