www.spielkult.de  

Kontakt    Partner

Suche

 
   
   
   

 START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP

   
   

  Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage

   
         
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Taktik, Deduktion
Erscheinungsjahr:
2010
(Originaltitel: "Shadow Hunters", 2005)
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Yasutaka Ikeda
Spieleranzahl: 4 bis 8
Alter: ab 10 Jahren
(besser ab ca. 12 Jahren)
Spieldauer: 30 bis 50 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 
   
 
  Jäger der Nacht
 
Machtkämpfe im Mondschein
Der Vollmond lässt Vampire, Werwölfe und Menschen aufeinandertreffen - doch welcher Spieler gehört zu welcher Gruppe? Wer gewinnt den Kampf?
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und einen Schadensmarker seiner Farbe. Aus einem zuvor gemischten, von der Spieleranzahl abhängigen, Vorrat an verdeckt ausliegenden Charakterkarten, zieht jeder Spieler eine Karte auf die Hand. Seinen Charakter darf er dabei nicht (!) den anderen Mitspielern offenbaren!


Der düstere Spielplan zeigt die sechs Orte, an denen Anweisungen zu befolgen sind. Rechts befindet sich die Schadens-Leiste.
   
Je zwei Orte sind jeweils mit einem Netz verbunden - ein Spieler darf alle Gegner auf diesen verbundenen Feldern angreifen.
   

Im Spiel befinden sich Charaktere der Gruppe "Vampire", "Werwölfe" und "Menschen". Die Vampire haben das Spielziel, sämtliche Werwölfe zu eliminieren. Die Werwölfe haben das wechselseitige Ziel, die Vampire auszuschalten. Spielen mehr als 4 Spieler mit, kommen die Menschen hinzu. Sie haben jeweils ein individuelles Ziel, welches z.B. daraus bestehen kann, als "erster Spieler auszuscheiden"!

Jeder Charakter besitzt ein Maximum an Schadenspunkten sowie eine besondere Eigenschaft, die allerdings nur dann genutzt werden darf, wenn der Spieler seine Identität offenlegt. Dies ist zu Beginn einer Partie nicht ratsam - können sich so die anderen Spieler zusammenrotten und gezielt gegen diesen Spieler ankämpfen.


Jeder Charakter einer Gruppierung besitzt ein bestimmtes Spielziel, eine maximale Schadenspunktezahl sowie eine individuelle Besonderheit.

Der jeweils aktive Spieler nimmt die beiden Würfel und zieht seine Figur zum entsprechenden Ort. Dieser muss abweichen von dem Ort, an dem der Spieler zuvor stand. Ist dies nicht der Fall, muss er entsprechend neu würfeln. An einem Ort angekommen, führt er die dort angegebene Anweisung aus.

 Anzeige

Die Orte im Überblick:
- Oxanas Hütte (Würfelsumme 2 oder 3): Der Spieler zieht eine grüne Orakelkarte vom Stapel, liest sie sich geheim (!) durch 
und gibt sie dann einem Mitspieler, der die Karte ebenfalls geheim (!) liest und auf den Text mit einer vorgeschriebenen Aktion (z.B. dem Hinzufügen von Schadenspunkten) reagiert, wenn er selbst zur dort aufgeführten Gruppierung zählt. Falls nicht, antwortet er mit "Nichts passiert".

Der aktive Spieler kann somit Rückschlüsse auf die Identität des anderen Spielers ziehen. Alle anderen Spieler erfahren nicht, was auf der grünen Karte steht - sie können mit der Reaktion des Spielers also nichts anfangen!


Die grünen Orakelkarten geben Hinweise auf die Identität eines Spielers.

- Quell der Weisheit (Würfelsumme 4 oder 5): Der Spieler zieht eine grüne, eine blaue ODER eine rote Karte vom Stapel und folgt den Anweisungen. Die blauen Karten sind Vorteilskarten und können dem Spieler keinen Schaden zufügen. Die roten Karten hingegen beziehen sich auf Kämpfe und können auch dem aktiven Spieler Schadenspunkte einbringen. Sowohl die roten, als auch die blauen Karten, können Ereignisse (einmalig auszuführen) oder Ausrüstungen (langfristig vor dem Spieler abzulegen und beliebig zu nutzen) sein!


Die blauen Vorteilskarten können Ereignisse (links) oder Ausrüstungs-Gegenstände (rechts) sein.
   
Gleiches gilt für die roten Kampfkarten, welche auch dem aktiven Spieler Schaden zufügen können.
   

- Kapelle (Würfelsumme 6): Der Spieler zieht eine blaue Karte und folgt der Anweisung.
- Friedhof (Würfelsumme 8): Der Spieler zieht eine rote Karte und folgt der Anweisung.
-
Hexenbaum (Würfelsumme 9): Der Spieler bestimmt einen Teilnehmer der Spielrunde (dies kann auch er selbst sein!) und fügt diesem Spieler entweder 2 Schadenspunkte zu bzw. er heilt einen Schadenspunkt des Spielers.
- Steinkreis (Würfelsumme 10): Der Spieler stiehlt einem Mitspieler einen Ausrüstungsgegenstand.
- Bei einer Würfelsumme von "7" hat der Spieler die freie Auswahl, zu welchem neuen Ort er zieht.


"Angriffe" werden ausgewürfelt  - die Differenz der beiden Würfelzahlen ist die Anzahl an Schadenspunkten, die der Duellgegner erhält, hier 6-2= 4 Schadenspunkte.

Nachdem die Anweisung des Ortes abgehandelt wurde, darf der Spieler nun noch einen anderen Spieler angreifen, wenn er möchte. Dazu stehen immer die Spieler zur Auswahl, die sich auf dem selben Ortsfeld bzw. auf einem, mit einem Spinnennetz verbundenen, Nachbarfeld befinden. Möchte der aktive Spieler einen Angriff starten, wirft er die beiden Würfel, bildet die Differenz und beschert dem Angegriffenen die entsprechenden Schadenspunkte. Beträgt die Differenz 0, ist der Angriff gescheitert.

Natürlich sollte ein Spieler nur Mitstreiter angreifen, die einer anderen Gruppierung als er selbst zugehören, denn die Vampire und die Werwölfe siegen als Gruppe! Wenn Gleichgesinnte ausscheiden, wird der Sieg schwieriger!


Am Spielfeldrand werden die Schadens-Punkte der Spieler markiert - wer seinen Buchstaben erreicht, scheidet aus!
   
"Jäger der Nacht" eignet sich besonders für größere Spielgruppen (6 bis 8 Spieler), hier beim SPIELKULT.de-Treffen.
   

Sämtliche Schadenspunkte werden auf der Schadensleiste markiert. Für jeden Schadenspunkt zieht der Marker des Spielers um eine Stufe nach unten. Gelangt ein Spieler auf bzw. zieht er über die Stufe, die mit seinem Charakterbuchstaben markiert ist, hat er das Maximum an Schadenspunkten erreicht. Dieser Spieler scheidet aus!

Sobald die Siegbedingung (mindestens) eines Spielers eintritt, endet das Spiel. Wurden alle Werwölfe eliminiert, hat die Gruppe der "Vampire" gewonnen - egal, ob noch alle Vampire im Spiel sind oder bereits ein Vampir ausgeschieden ist.  Wurden alle Vampire eliminiert, hat dementsprechend die Gruppe der "Werwölfe" gewonnen. Ist es einem "Menschen" gelungen, seine individuelle Siegbedingung zu erfüllen, bevor eine der beiden anderen Gruppen gewonnen hat, so ist er der Sieger der Partie. [ih]

Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar!

eer
 ERKLÄRVIDEO

leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spannender Spielablauf
ideales Gruppenspiel
interessante Mischung aus
   Logik, Glück  und Taktik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mit weniger als 6 Spielern
   weniger interessant
vorzeitiges Ausscheiden kann
   Wartezeiten verursachen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Als aktives Gruppenspiel sind die "Werwölfe von Düsterwald" in Spielerkreisen längst berühmt. Mit "Jäger der Nacht" (2005 im graphisch abweichenden Original unter dem Namen "Shadow Hunters" erschienen) erhalten wir nun auch in Deutschland ein neues Gruppenspiel, das sich auf die Deduktion von verdeckten Identitäten (Werwölfe, Vampire, Menschen) stützt.

Das Spielmaterial ist im passend düsteren Stil gehalten. Die Grafik ist nicht überragend "besonders", aber dennoch sehr atmosphärisch und gelungen. Die Spielanleitung ist gut strukturiert und teilt sich in eine Schnellanleitung sowie den "Almanach", der weitere Informationen bereithält, auf.

Wichtig ist bei diesem Spiel, dass alle Spieler eine gute Auffassungsgabe besitzen, denn alle Charaktere und jede Vorteils- bzw. Kampfkarte hat eine besondere Eigenschaft, und birgt zum Teil besondere Aufgaben, die zunächst einmal verstanden werden müssen. Die Altersangabe "ab 10" ist dafür eher niedrig gewählt.

Herzstück des Spiels sind die grünen Orakelkarten, welche, still an einen beliebigen Spieler weitergegeben, Hinweise über seine Identität ans Tageslicht bringen. Diese Hinweise kann jedoch nur der Spieler deuten, der zuvor die Orakelkarte gelesen hat - eine pfiffige Idee! Die anderen Spieler tappen also weiterhin im Dunkeln, wenn der Herausgeforderte plötzlich einen Schadenspunkt erhält, von dem (fast) niemand weiß, warum...

Für den aktiven Spieler gilt es an dieser Stelle, geschickt zu kombinieren; auch Merkfähigkeit ist gefragt, insbesondere in größeren Spielgruppen. Allzu schnell bekämpft man ansonsten einen Mitspieler, der zur eigenen Gruppierung gehört...

Ein wenig Glück ist bei diesem Spiel auch gefragt - sowohl beim Erwürfeln der Orte als auch bei den Angriffen. Dies geht in Ordnung, denn "Jäger der Nacht" will kein Hardcore-Strategiespiel sein. "Jäger der Nacht" ist ein schnelles, unterhaltsames Gruppenspiel, welches zwischen "Kampf" und "Kooperation" schwankt. Diese Mischung ist es, die diesen Titel zu einem gern gespielten Hit in unserer Spielgruppe macht.

Eine Einschränkung gibt es dann aber doch: Lustig und spannend wird es nur, wenn mindestens 6 "Jäger", besser sogar 7 oder 8, an der Partie teilnehmen, denn nur dann wird das Mutmaßen und Taktieren in dem Ausmaß vorkommen, welches ich für "fast perfekt" (= 9 Punkte) halte.

Insbesondere im 4-Personen-Spiel wird die Identität der Spieler zu schnell deutlich; auch fehlen hier die Charaktere der Menschen, die mit ihren Spezialaufträgen zusätzliche Würze in den Ablauf bringen. Das Spiel bleibt zwar auch mit wenigen Teilnehmern gut spielbar, verliert dann jedoch leider an Reiz (7 Punkte).

Für 6 bis 8  Personen hingegen gebe ich eine klare Kaufempfehlung! (> Video)

* Gesamtwertung gilt nur für große Spielgruppen ab 6 Personen - bei weniger als 6 Spielern ist der Spielreiz geringer!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
     
 
     

Chris: Wenn man mich vor einem halben Jahr gefragt hätte, welcher Verlag "Shadow Hunters" neu auflegen wird, so hätte ich auf KOSMOS vermutlich als letztes getippt, immerhin steht der Verlag doch meist für eher mittelkomplexe Familienspiele für 2 bis 4 Personen.

Umso erfreulicher ist es, dass dieses tolle Spiel um verdeckte Parteien nun auch in Deutschland weitaus bekannter werden dürfte. Der wichtigste Unterschied zu dem Original ist ganz klar die Optik. Mir gefällt die westliche Grafik eindeutig besser, aber das ist sicherlich Geschmackssache.

Des Weiteren kämpfen nun Vampire gegen Werwölfe. Vermutlich verkauft sich das Spiel somit zur Zeit besser; das Spielgefühl ändert sich hierdurch jedenfalls nicht. Ansonsten gibt es noch ein paar kleinere Änderungen: Einige Hausregeln haben nun ihren festen Platz im Regelwerk, "Unknown" bzw. "Uruf Han" gehört nun zu den Erweiterungscharakteren und der Spiegel enttarnt nun nicht mehr nur Vampire, sondern auch Werwölfe.

Insgesamt ist "Jäger der Nacht" eine tolle Neuauflage eines modernen Klassikers.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 
Wen's interessiert...    
> Der Name der Rose   > Der Hexer von Salem
> Das perfekte Alibi   > Arkham Horror
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 
 

 > So testen wir
     
  Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 

 
   

(C) SPIELKULT.de - Impressum  -   ^   -  kostenlose counter

   
 
  Anzeige