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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Andreas Schmidt
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Jackal & High
 
Fiese Zeitgenossen
Geier, Schakale und Hyänen - das sind Tiere, die man nicht unbedingt auf seiner Lieblingsliste stehen hat. Doch bei diesem Würfelspiel stehen sie im Mittelpunkt!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält die drei "W8"-Würfel seiner Farbe. Von den Spielkarten (hier: "Rudelkarten") werden so viele offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen +1, d.h. bei 5 Spielern liegen 6 Karten offen aus. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 21, dazu gesellen sich noch zwei Sonderkarten-Typen: "Take 2" und "Lucky 8". Am Rand wird zudem die "Geiervalley"-Karte ausgelegt; eine weitere Rudelkarte wird darauf gelegt.


Bei fünf Spielern befinden sich sechs Rudelkarten in der Auslage.

Wer am Zug ist, würfelt seine drei Würfel. Ein (!) Würfel muss mindestens auf einer der ausliegenden Spielkarten platziert werden; der Spieler kann auch gleich mehrere Würfel platzieren. Drei Würfelrunden werden der Reihe nach durchgeführt; hat ein Spieler vorzeitig alle Würfel eingesetzt, setzt er vorübergehend aus. Den letzten Würfel darf der Spieler vor dem Einsetzen dann noch einmal bis zu 3 mal werfen.

Beim Einsetzen der Würfel gilt es die Zahlen auf den ausliegenden Karten genau zu erreichen - bei den niedrigen Zahlen (bis 8) geht das mit nur einem Würfel, bei höheren Zahlen müssen Summen gebildet werden. Dabei darf die Würfelzahl bzw. die Würfelsumme der eigenen platzierten Würfel nie den Wert der Karte übersteigen!


Um die "6" kämpfen der grüne und der gelbe Spieler; der schwarze Spieler erhält die "16".
   
Der rote Spieler erhält mit seiner Würfelaugenzahl auch die "Take 2"-Karte.
   

Wurden alle Würfel eingesetzt, entfernen zunächst die Spieler die Würfel von Karten, bei denen sie unter (!) der vorgegebenen Zahl geblieben sind. Diese Würfel wandern auf die "Geiervalley"-Karte. Hat ein Spieler alleine eine bestimmte Kartenzahl genau erzielt, erhält er die Karte in seinen Vorrat. Bei Gleichstand zwischen mehreren Spielern findet dann noch einmal ein "Rudelwettwürfeln" statt, indem die beteiligten Spieler die dort platzierten Würfel neu werfen. Wer die höhere Summe erwürfelt, gewinnt die Karte.

Wer "Lucky 8" gewinnt, erhält zudem alle ausliegenden Karten dieser Runde, die von keinem Spieler gewonnen wurden. Die "Lucky 8" wird zur Seite gelegt, denn sie ist für die Wertung unerheblich.

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Wird eine "Take 2"-Karte in die Auslage gelegt, wird darauf direkt noch eine Karte vom Stapel hinzufügt. Wer diese Karte dann gewinnt, erhält die "Take 2"-Karte gratis hinzu.

Wer mindestens einen Würfel auf "Geiervalley" platziert hat, erhält die hier ausliegende Rudelkarte, wenn er der einzige Spieler dort ist. Sollte sich zu diesem Zeitpunkt keine Rudelkarte auf "Geiervalley" befinden, muss der Spieler die oberste Karte seines Gewinnstapels dort ablegen. Sind mehrere Spieler mit Würfeln vertreten, erhält der Spieler mit der höchsten Würfelzahl die Rudelkarte, der mit der niedrigsten muss seine oberste Rudelkarte von seinem Gewinnstapel ablegen.


Blau beansprucht die "Lucky 8" und erhält alle Karten, die nicht gewonnen wurden.
   
In "Geiervalley" wird um die dort ausliegende Rudelkarte gezockt.
   

Nach jeder Runde wird die Kartenauslage neu aufgefüllt. Sobald die Reihe nach einem Durchgang nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann, endet das Spiel. Der Spieler, der auf den Karten seines Gewinnstapels nun die meisten Tatzen zählt (je höher eine Rudelkarte, umso mehr Tatzen zeigt sie), gewinnt. [ih]

Vielen Dank an ZOCH für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelles Zielwürfeln
gelungenes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
fehlende Spannung
wenig eigener Einfluss
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Was macht ein ZOCH-Spiel aus? Ein witziges Thema? Eine auffordernde Gestaltung? Ein pfiffiges Spielprinzip? "Jackal & High" punktet zunächst einmal mit Wortwitz. Die kleinen Anspielungen auf Filmtitel sowie die drolligen Illustrationen sind gelungen.

Nun wurden die Spieler im Jahr 2012 geradezu überschwemmt mit Würfelspielen. Ein Würfelspiel ("Las Vegas" von alea) schafft es sogar unter die drei Nominierten zum "Spiel des Jahres". Kann es da Zufall sein, dass "Jackal & High" ausgerechnet an den vermeintlich besten Titel der neuen Würfelspielgeneration erinnert? Jeder Spieler platziert seine Würfel auf Karten, um diese zu gewinnen. In der Tat: So wurde auch bei "Las Vegas" gezockt. Doch im Detail sind die Spiele dann schon verschieden, was für "Jackal & High" jedoch ein Nachteil ist.

Bei "Las Vegas" lag der Reiz darin, auf Geld zu "bieten", indem man Würfel als Zahlungsmittel einsetzt. Da konnte blockiert werden, da wurde geärgert, das war spannend. Beim vorliegenden Zoch-Spiel geht es lediglich darum, vorgegeben Kartenzahlen zu erwürfeln. Das ist zum einen höchst glücksabhängig und zum anderen auch nicht mit großer Spannung besetzt. In einer großen Runde ist - durch die größere Anzahl an ausliegenden Karten - fast immer ein Spielzug möglich; "Geiervalley" kommt meistens nur selten ins Spiel. Und überhaupt wirkt "Jackal & High" konstruierter und weniger leicht als sein Vorbild.

Das Spielchen ist sicher spielbar, in unserer Runde wollte jedoch der Funke nicht überspringen. Und dabei handelte es sich dabei um DIE Spielrunde, die "Las Vegas" wirklich liebt...! Für mich zeigt sich der Zoch-Titel - vielleicht gerade, WEIL sich der Vergleich aufdrängt - als durchschnittliches Zwischendurch-Spiel, das weder an den nun schon mehrfach erwähnten alea-Titel, noch an die Konkurrenz aus eigenem Hause ("Heckmeck am Bratwurmeck") heranreicht.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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