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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Istanbul
 
Die Jagd nach den blutroten Rubinen
Auf geht's zum großen Basar in die türkische Hauptstadt! Gemeinsam mit euren Gehilfen seid ihr als Kaufleute unterwegs, um fünf Rubine zu sammeln. 
 


     

So funktioniert's:
Bevor es losgeht, muss zunächst der Spielplan zusammengesetzt werden. Dieser besteht immer aus den 16 Ortstafeln in einem 4 mal 4 Tafeln großen Gitter. Die Anordnung dieser Tafeln variiert jedoch. In der Anleitung findet sich ein Aufbau fürs erste Spiel und zwei Anordnungen, die für eine längere Partie sorgen, aber natürlich ist auch eine zufällige Anordnung möglich.

Auf den Edelsteinhändler, den Sultanspalast, die beiden Moscheen und die Wagnerei kommen der Spieleranzahl entsprechend Rubine. Die Marktplättchen für den großen und kleinen Markt werden gemischt und mit dem obersten Plättchen offen auf die entsprechenden Märkte gelegt. Die Moscheeplättchen werden nach Art getrennt und so sortiert, dass oben im Stapel die Plättchen mit den wenigsten Warensymbolen liegen und die mit den meisten ganz unten. Weiterhin werden auf die Wagnerei für jeden Spieler drei Wagenerweiterungen bereit gelegt. Auf die vier oberen Felder des Postamts kommt je ein Holzklötzchen. Die Bonuskarten werden gemischt, jeder Spieler bekommt eine Karte, und anschließend werden die Karten als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Jeder Spieler nimmt sich den Kaufmann (dicke Scheibe mit Bild) und 4 Gehilfen (Scheiben) in seiner Spielerfarbe, um diese als einen Stapel mit dem Kaufmann ganz oben drauf auf den Brunnen zu stellen. Zusätzlich stellt er das Familienmitglied (hoher Zylinder) seiner Farbe auf die Polizeistation. Weiterhin nimmt sich jeder Spieler die 4 Warenanzeiger (Klötzchen) in seiner Farbe und einen Handkarren. Auf dem Handkarren markiert er mit den Warenanzeigern, dass er noch keinerlei der vier Waren (Schmuck, Obst, Tuch, Gewürze) besitzt. Am Anfang bietet der Handkarren Platz für 2 Waren jeder Sorte und 5 Rubine (6 bei 2 Spielern). Mit einer Spielübersicht und dem von der Startposition abhängigen Startgeld ist die Ausrüstung der Spieler komplett.

Mit den zwei Würfeln werden die Orte für den Schmuggler und den Gouverneur  bestimmt, denn jeder Ort hat eine Nummer. Ein Startspieler wird ausgelost und jetzt geht es los mit Shopping Queen, äh, ich meine mit "Istanbul"!

Beginnend mit dem Startspieler wird reihum gespielt. Hat ein Spieler 5 Rubine gesammelt, wird die Runde noch zu Ende gespielt und das Spiel endet, d.h. am Ende war jeder Spieler gleich oft dran.

Ein Zug besteht aus 4 Abschnitten.

1. Der Spieler bewegt seinen Kaufmann und alle darunter liegenden Gehilfen um ein bis zwei Orte (nicht diagonal). Der Startort dieser Runde muss also verlassen werden. Dann legt der Kaufmann einen Gehilfen aus seinem Stapel neben den Stapel. Liegt auf dem Feld bereits ein eigener Gehilfe, wird kein Gehilfe neben den Stapel, sondern dieser Gehilfe wieder unter den Kaufmannstapel gelegt. Bringt der Kaufmann keinen Gehilfen mit und kein Gehilfe liegt bereits an dem Ort, so ist der Zug des Spielers vorbei.

2. Begegnet der eigene Kaufmann an diesem Ort anderen Kaufmännern, so muss er diesen 2 Lire bezahlen oder, wenn er dies nicht kann oder will, seinen Zug beenden.

3. Der Spieler kann die Aktion des Ortes nutzen, wenn er möchte. Die Orte sind unten beschrieben. 

4. Befinden sich auf dem Ort Familienmitglieder anderer Spieler, der Gouverneur oder der Schmuggler (siehe Foto oben), so kann der Kaufmann diesen begegnen.

Ein fremdes Familienmitglied wird bei der Polizei gemeldet. Somit kommt es zurück in die Polizeistation und es gibt 3 Lire oder 1 Bonuskarte als Belohnung.

Der Gouverneur lässt den Spieler eine Bonuskarte ziehen, verlangt dann aber 2 Lire oder eine Bonuskarte als Bezahlung. Anschließend wird mit den Würfeln der neue Aufenthaltsort für den Gouverneur bestimmt.

Der Schmuggler funktioniert wie der Gouverneur, nur gibt dieser eine beliebige Ware und will mit 2 Lire oder einer Ware bezahlt werden.

Jederzeit in seinem Zug darf ein Spieler seine Bonuskarten (siehe Foto oben) nutzen. Er erhält den beschriebenen Bonus und legt die Karte auf die Karawanserei. Die Karten bieten dem Spieler Lire, beliebige Waren, das zweimalige Nutzen bestimmter Orte, mehr Bewegung, die Möglichkeit an einem Ort zu verweilen etc.

Die 16 Orte bieten folgende Möglichkeiten:

Obst-, Gewürz- und Tuchlager: Der Spieler füllt seinen Handkarren mit dem Maximum der entsprechenden Warenart, also am Anfang z.B. 2 Tuch im Tuchlager. 

Postamt: Der Spieler erhält die vier sichtbaren Waren und Lire und bewegt von den oberen Klötzchen den linken nach unten. Sollten schon alle Klötzchen unten sein, so werden alle nach oben bewegt. Je mehr Klötzchen unten sind, desto wertvoller ist der Ertrag vom Postamt.

Schwarzmarkt: Der Spieler erhält entweder ein Tuch, ein Gewürz oder ein Obst und würfelt. Je nach Würfelergebnis kriegt er zusätzlich noch Schmuck.

Teestube: Der Spieler sagt eine Zahl zwischen 3 und 12. Er würfelt und sollte sein Ergebnis gleich oder höher der Ansage sein, so erhält er die Ansage in Lira, sollte das Würfelergebnis niedriger sein, kriegt der Spieler 2 Lire. 

Großer Markt, kleiner Markt: Der Spieler kann eine bis fünf Waren, die auf dem offenem Marktplättchen sichtbar sind, verkaufen und erhält entsprechend der Tabelle auf dem Markt Lira dafür; je mehr Waren verkauft werden, desto mehr Geld gibt es pro Ware. Der große Markt bringt größere Gewinne, allerdings herrscht dort eine hohe Nachfrage an Schmuck.

Polizeistation: Befindet sich euer Familienmitglied hier, könnt ihr das "Missverständnis" aufklären und das Familienmitglied aus dem Gefängnis holen. Anschließend schickt ihr es zu einem beliebigen Ort und nutzt dessen Fähigkeit ohne dabei Begegnungen auszulösen.

Karawanserei: Der Spieler zieht zwei Bonuskarten, wobei er wählen darf, ob vom Nachziehstapel oder vom offenen Ablagestapel und muss anschließend eine Bonuskarte ablegen.

Wagnerei: Für 7 Lire kann der Spieler eine Erweiterung für seinen Handkarren kaufen, so dass dieser eine Ladung mehr für jede Warensorte aufnehmen kann. Hat ein Handkarren mit drei Erweiterungen seine volle Kapazität erreicht, so erhält der Spieler einen Rubin. 

Große und kleine Moschee: Hier kann der Spieler, wenn er genügend Waren einer Sorte besitzt und eine davon abgibt, ein Moscheeplättchen erwerben. Ab sofort kann er dessen Vorteil nutzen. Auf beiden Moscheen liegen 2 unterschiedliche Plättchen und zwar in vierfacher Ausführung, wobei mit jedem Kauf die Plättchen einer Sorte immer mehr Waren verlangen. Sollte ein Spieler die beiden unterschiedlichen Moscheeplättchen einer Moschee besitzen, so erhält er einen Rubin. Die Moscheeplättchen erlauben es einen Gehilfen gegen 2 Lire vom Spielplan unter den Kaufmann zu legen, einen fünften Gehilfen zu erhalten, die Würfelergebnisse zu verbessern oder zusätzlich Waren in den Lagern zu kaufen.

Edelsteinhändler: Beim Edelsteinhändler können Rubine gegen Geld gekauft werden, wobei jeder Rubin teurer ist als der vorhergehende. 

Sultanspalast: Dieser ist ähnlich dem Edelsteinhändler, nur werden hier Rubine gegen Waren erworben.

Brunnen: Am Brunnen kann der Kaufmann seine Aktion auch ohne Gehilfen nutzen und muss keine Lira an andere Kaufmänner abgegeben. Der Kaufmann kann beliebig viele seiner Gehilfen wieder vom Spielplan einsammeln.

Wie bereits erwähnt endet das Spiel, wenn ein Spieler 5 Rubine besitzt und alle gleich oft dran waren. Der Spieler mit den meisten Rubinen gewinnt, bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Lire hat, bei erneutem Gleichstand, wer mehr Waren auf dem Karren hat, bei erneutem Gleichstand, wer mehr Bonuskarten hat, bei erneutem Gleichstand teilt ihr den Sieg. [ls]

Hinweis: Das Spiel wurde zum "Kennerspiel des Jahres 2014" nominiert.

 
  by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
variabler Spielaufbau
gut durchdacht
leicht erlernt, gute Spielhilfen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
gezieltes Stören des Gegners
   meist nicht möglich
die Rubine sind gar nicht echt... ;)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
      Lutz:  So, für alle die seit dem Lesen des Rezensionstitels ein Déjà-vu haben, ja es gab mal ein MB-Spiel mit dem Titel "Auf der Jagd nach dem blutroten Rubin". Aber nun sind wir auf dem Basar von Istanbul und versuchen, möglichst effizient unsere Rubine zu erlangen, denn Time is Ruby … oder so.

Das Spielmaterial ist sehr gut. Alles ist mit verständlichen Symbolen versehen, und die Qualität des Materials ist auch sehr gut. Die Spielübersicht ist sogar mit der Spielerfarbe markiert und außerdem mit einer kompletten Übersicht der Bonuskarten versehen. Die Rubine sind sogar dreidimensional, wenn auch aus Plastik. Das ist alles ganz toll gemacht und sehr gut durchdacht.

Selbiges gilt für den Spielablauf, kein filigranes Regelwerk mit tausend Winkeln, sondern ein schlüssiges, stabiles Regelwerk. Somit ist das Spiel auch schnell gelernt. Wobei ein befreundeter Erklärbär mir versicherte, dass es doch einige Familien gibt, die Probleme mit dem Regelverständnis hatten, vermutlich deswegen die Nominierung zum "Kennerspiel" und nicht "Spiel des Jahres" (Anm.: Zum Zeitpunkt, als dieser Text entstand, stand der Gewinner noch nicht fest). Ich finde, dass Istanbul sich schnell lernen lässt, und den meisten meiner Mitspieler war das Spiel sehr schnell zugänglich. Jede Familie, die "die Siedler von Catan" bewältigen kann, kann auch "Istanbul spielen.

Das Spiel ist im Grunde genommen ein Wettrennen, denn wer am effizientesten seinen Weg gestaltet, der hat als Erster 5 Rubine zusammen. Dies mag etwas dröge klingen, aber praktisch ist es das nicht, denn durch die Bewegungen der Mitspieler, das Werfen der Würfel oder die Bonuskarten kommt durchaus ein Glückselement ins Spiel. Wer im Schwarzmarkt 3 Schmuck erhält, der hat einen Vorteil; wer die richtige Bonuskarte hat, um sich einen Zug zu sparen, der hat einen Vorteil, aber diesem Glück ist man nicht ganz hilflos ausgeliefert. Eine Bonuskarte kann man behalten und sich die Situation schaffen, in der diese den entscheidenden Vorteil bringt oder, bevor man würfelt, besorgt man sich in der Moschee das Plättchen zum Verbessern der Würfelwürfe.

Glück und Taktik halten sich die Waage, nur bei ungefähr gleich starken Spielern wird das Glück den Sieg entscheiden. Aber bei einer Spieldauer von 40 bis 60 Minuten sollte dies kein Problem sein. Auch das muss man "Istanbul" zugute halten. Es hat eine sehr angenehme Spielzeit. Selbst mit 5 Spielern ist 60 Minuten eine realistische Spieldauer.

Der Wiederspielreiz wird durch die zufällige Anordnung der Ortstafeln gefördert. Dies mag zunächst zu schwach erscheinen, aber tatsächlich hat die Anordnung der Ortstafeln einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen, und jede Partie verläuft anders. Erschien in der einen der Edelsteinhändler als die offensichtlich beste Rubinquelle, so mag er in der nächsten Partie so weit weg von den Märkten liegen, dass er praktisch uninteressant ist. Auch die in der Anleitung beschriebene Variante mit neutralen Gehilfen, die jeder Kaufmann nutzen kann, sorgt noch mal für etwas frischen Wind.

Der Autor, Rüdiger Dorn, ist sicherlich kein Neuling in der Spieleautorenschaft, und das merkt man auch. Das Spiel ist ein klassisches europäisches gehobenes Familienspiel. Ich hörte mal jemanden das Wort altbacken verwenden, um "Istanbul" zu beschreiben, aber ich finde das nicht. Sicher, ein Revolutionär ist das Spiel auch nicht, aber muss man das Rad jedes Mal neu erfinden?

"Istanbul" ist sehr gelungen. Es ist ein taktisches Spiel ohne zu komplizierte Regeln. Es ist ein mit einem tollen Spielmaterial, klarer Symbolik, soliden und einleuchtenden Regeln vorbildlich produziertes Spiel. Wer es mag, seine Züge möglichst zu optimieren, und wen ein bisschen Glück nicht stört, der sollte es dringend ausprobieren. Eine verdiente Nominierung!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

* Hierbei handelt es sich um ein externes, von SPIELKULT.de unabhängiges Video-Angebot von Spielerleben.de. Vielen Dank an Martin Klein für die freundliche Genehmigung, die Videos auf SPIELKULT.de verlinken zu dürfen!

 
 

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