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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Clementoni  ..i..
Autor: Leo Colovini
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   
 
 
  Islas Canarias
 
Kommt auf meine Insel!
Ach, Sie sind schon ein glücklicher Mensch: Sie besitzen eine Insel! Und Sie tun auch noch Gutes: Neuen Siedlern verhelfen Sie zu Traumhäusern!
 

     

So funktioniert's: 
Jeder Spieler bebaut seine Insel so, dass möglichst sie für möglichst viele Siedler attraktiv erscheint. Es gibt Punkte für Häuser, Paläste und Städte auf der Insel.


Diese Inseln wollen besiedelt werden.
   
Die Siedlerkarten zeigen die Präferenzen der Bewohner.
   

Jeder Spieler wählt sich eine Insel. Die 6 Privileg-Karten werden mit der Symbolseite nach oben, nebeneinander auf dem Tisch angeordnet. Die Siedler- und Piratenkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben die Privilegien gelegt. Jeder Spieler zieht vom verdeckten Stapel 5 Handkarten. Die nun oberste Karte des Stapels wird verdeckt in die Tischmitte gelegt, als erste Karte des „ankommenden Schiffes“. Das Startschiff erhält der jüngste Spieler. Das Spiel beginnt.

Eine Runde beginnt beim Startspieler und endet nach den Spielzügen aller Spieler mit der Ankunft eines Schiffes. Jeder Spieler führt nacheinander 2 Spielzüge aus.

1. Bauen oder Karten ziehen:
Der Spieler entscheidet sich, ob er baut oder die 3 obersten Karten vom verdeckten Stapel auf die Hand zieht. Besitzt der Spieler weniger als 2 Karten, muss er die Option „Karten ziehen“ wählen. Hat der Spieler genügend Karten, darf er ein Haus bauen. Dazu legt er eine Siedlerkarte seiner Wahl ab und stellt ein entsprechendes Haus aus dem Vorrat auf seine Insel.

- Das Symbol auf der Karte (rechts und links in der 2. Symbolreihe zu finden) bestimmt die Farbe des Hauses.
- Die oberste Symbolreihe (Prioritäten) bestimmt das zu bebauende Inselfeld. Diese Symbole zeigen die Bauwünsche des Siedlers.
- Die dunkelbraunen Felder der Insel dürfen bebaut werden. Der Acker und das Dorf werden nicht als Baufläche genutzt.
                
Die Spieler versuchen zuerst die höchste Priorität zu erfüllen und das Haus auf ein Feld neben der 1. Priorität zu setzen. Ist dort kein Feld frei, wird die 2. Priorität beachtet usw., sollte kein Bauwunsch der oberen Symbolreihe zu erfüllen sein, darf der Spieler ein beliebiges freies Feld wählen. Es gibt folgende Prioritäten : Küste, Fluss, Dorf, Acker, Gebirge und Weg.


2. Eine Siedlerkarte zum Schiff legen:
Der Spieler wählt eine weitere Handkarte aus und legt sie neben den verdeckten Stapel in die Tischmitte als weitere „Karte des ankommenden Schiffes“.

Das Schiff kommt:
Hat jeder Spieler seine Spielzüge beendet, kommt das Schiff an. Der Startspieler (vor ihm liegt noch das Schiff) mischt die in der Tischmitte liegenden Karten des Schiffes verdeckt und legt eine dieser Karten (ebenfalls verdeckt) in die Tischmitte zurück (die erste Karte des neuen Schiffes der nächsten Runde). Die anderen Karten werden der Reihe nach aufgedeckt und die entsprechenden Häuser in der jeweiligen Symbolfarbe gebaut. Dabei gilt:

1. Alle Spieler vergleichen die 1. Priorität. Wer hat die meisten Felder neben der 1. Priorität frei? Dort wird gebaut. Haben mehrere Spieler haben gleich viele Felder frei oder ist kein entsprechendes Feld nutzbar, wird die 2. Priorität beachtet. Bringt auch die 4. Priorität keine Entscheidung, wird das Haus nicht gebaut und bleibt im Vorrat.

2. Mehrere Siedler des ankommenden Schiffes können auf einer Insel Häuser bauen.

Mit dem Ablegen der letzten Karte beginnt die neue Runde. Das Startspielerschiff wird an den linken Nachbarn weitergereicht und das Spiel beginnt erneut.


Eine bereits bebaute Insel.
   
Für den Bau des ersten Palastes einer Farbe gibt es eine entsprechende Privilegkarte.
   

Sonderbauten „Paläste und Städte“:
Ein Palast oder eine Stadt darf jederzeit innerhalb eines Zuges des Spielers auf der eigenen Insel errichtet werden.
Es gilt: 2 gleichfarbige Häuser seiner Insel werden durch einen Palast derselben Farbe ersetzt.  3 gleichfarbige Häuser seiner Insel werden durch eine Stadt derselben Farbe ersetzt.
Die Häuser für den Palast- oder Stadtbau müssen nicht auf aneinander angrenzenden Feldern zu finden sein. Beim Vergleich während der Schiffsankunft zählen Paläste und Städte, genau wie Häuser, zunächst jeweils nur einen Punkt.

Privilegien:
Der Besitzer des ersten erbauten Palastes einer Farbe erhält das farblich entsprechende Privileg und legt es sichtbar neben seine Insel. Die auf der Karte beschriebenen Vorteile dürfen ab sofort genutzt werden.
Erreicht ein Mitspieler mehr Punkte in der jeweiligen Farbe, übernimmt dieser Spieler dann dieses Privileg  Bei Gleichstand verbleibt das Privileg noch beim dem derzeitigem Besitzer.
Alle erworbenen Privilegien dürfen genutzt werden.  Privilegien sind z.B. „Du gewinnst alle Unentschieden“, „Bau, wo du möchtest“, „Nimm eine zusätzliche Karte“,  „Du bist geschützt vor Piraten“ (siehe unten) und so weiter.

Piraten:
Piraten können nur als verdeckte Karte ins Schiff gelegt werden. Landet ein Pirat, muss der Spieler, der das Privileg in der Farbe des Piraten gerade besitzt, ein Haus beliebiger Farbe von seiner Insel in den Vorrat zurück legen. Liegt das Privileg noch im Vorrat, muss der Spieler mit den meisten Häusern ein Haus abgeben; bei einem Unentschieden geben alle beteiligten Spieler ein Haus ab.

Wertung:
Alle Spieler zählen ihre Punkte nach jeder Runde. Haben ein oder mehrere Spieler 19 Punkte erreicht oder überschritten, wird die Endrunde eingeleitet. Bei der Wertung gibt es jeweils 1 Punkt für jedes Haus, 3 Punkte für den ersten Palast in jeder Farbe, 2 Punkte für jeden weiteren Palast und 5 Punkte für jede Stadt.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Abwandlung zum
   bekannten "Siedeln"
   mit neuen Elementen
  
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielthema "Siedeln"
    ist nicht neu
etwas glücksabhängig
solitär geprägt
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Islas Canarias" ist ein Optimierungsspiel mit schönen taktischen Elementen. Eine gut illustrierte Spielanleitung erleichtert den Einstieg ins Regelwerk. Das Material ist ausreichend, insgesamt eher zweckmäßig, aber thematisch nett illustriert.

Das Thema "Siedeln" ist bereits aus anderen renommierten Spielen bekannt, wenn auch die Spielidee verändert umgesetzt wurde. Die Idee, die Siedler über Prioritäten selbst bestimmen zu lassen, auf wessen Insel sie möchten, ist interessant und gibt dem Spiel eine gewisse Grundspannung.

Der Spielablauf gestaltet sich flüssig und lässt keine Langeweile aufkommen. Die Karten geben dem Spiel eine gewisse Glücksabhängigkeit, die jedoch dem Spiel nicht wirklich schadet. Die Interaktion zwischen den Spielern bleibt eher gering, da jeder seine eigene Insel siedlerfreundlich gestaltet.

Insgesamt ein, für mich, in allen Wertungskategorien "gutes", solides Spiel; zu empfehlen für Erwachsene oder Familien mit Kindern ab dem Teenageralter.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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