Genre: Karten
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Racky Spiele Autor: Florian Racky Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 10-25 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Isegrim
Märchenhafter
Kartentausch Isegrim,
Petz und all die anderen Tiere
wandern durch die fabelhafte
Kartenwelt. Und wer gut
aufpasst, findet sie...
So funktioniert's:
Während der Spielrunde werden
Kartenkombinationen gesammelt. Dabei spielt die
Zusammenstellung eine Rolle. Insgesamt sieben
Karten einer Tierart müssen gefunden werden, die
sich zudem auf drei verschiedenen Hintergründen
(z.B. Berg, See und Wald) befinden müssen.
Jeder
Spieler erhält zuerst zwei Spielsteine. Zu zweit
werden die Spielsteine allerdings nicht
benötigt. Nun werden alle 50 Karten gemischt.
Nicht wundern, die Karten sind alle mit Vorder-
und Rückseite bedruckt und spielbar. 15 dieser
Karten werden nun mittig in einem Kreis
ausgelegt. Und jeder Spieler erhält insgesamt
sieben Karten auf die Hand. Übrige Karten werden
beiseite gelegt.
Der
Startspieler beginnt das Spiel, indem er sich
einen anderen Spieler auswählt. Diesem Spieler
stellt der Startspieler eine Frage, die sich auf
die ausliegenden 15 Karten bezieht. Die
möglichen Fragen beziehen sich dabei auf z.B.
die genaue Anzahl im Kreis ausliegender Bären
oder im Kreis befindlicher Karten mit dem
Hintergrund See.
Beispiel: "Hanna, wie viele Adler befinden
sich im Kreis?" Mit der
Nennung seines Namens darf der Spieler nicht
noch einmal auf den Tisch bzw. auf den Kreis
schauen. Am besten ist es, er schaut sichtbar
weg. Nur so kann er aus dem Gedächtnis
antworten. Schummelt er, gilt die Frage als
falsch beantwortet. Die Fragestellung darf
ebenfalls nicht verzögert werden.
- Kann der Gefragte nun die richtige
Antwort geben,
darf der Spieler zur Belohnung eine eigene
Handkarte mit einer ausliegenden Karte tauschen.
Aufgepasst! Damit ändert sich das Bild auf dem
Tisch.
- Gibt der Gefragte eine falsche Antwort,
darf nun der
Fragesteller eine Karte tauschen. Allerdings
darf er nur eine Karte beim Tauschen wählen, die
in der Fragestellung erwähnt wurde.
In
unserem Beispiel "Wie viele Adler befinden
sich im Kreis?" dürfte er nur eine Karte mit
einem Adler nehmen. Der Hintergrund wäre egal.
Nur wenn die Frage so gestellt wurde, dass gar
keine gefragte Karte ausliegt, darf der Spieler
eine beliebige Karte tauschen.
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Die
Spielsteine fungieren nun als Fragebegrenzung.
So darf jeder Spieler gleich oft eine Frage
stellen. Vor seiner Frage legt der jeweilige
Spieler einen seiner Spielsteine in die
Kreismitte. Besitzt ein Spieler keine
Spielsteine mehr, kann er weder Fragen stellen
noch gefragt werden. Die Spielsteine werden neu
ausgeteilt, wenn nur noch ein Spieler einen
Spielstein vor sich liegen hat.
Sonderfall:
Der
letzte Spieler, der noch fragen dürfte, besitzt
sogar noch beide Steine! Dann darf dieser
Spieler sofort zwei seiner Handkarten mit
beliebigen Karten aus dem Kreis tauschen.
Spielende:
Hält ein
Spieler nach seinem Tausch die
Sieben-Karten-Kombination auf der Hand, endet
das Spiel sofort. Dieser Spieler gewinnt.
Die
Profi-Variante
gibt die Möglichkeit, Karten nach dem
Beantworten noch zu drehen und dadurch den
Anspruch zu erhöhen. Zudem gibt es noch eine
Mau-Mau-Variante
für die Isegrim-Karten, bei denen die Tiere
bestimmte Funktionen übernehmen, z.B. der Luchs
lässt den Folgespieler eine Karte ziehen und der
Wolf sorgt dafür, dass alle Spieler ihre
Handkarten wenden müssen.
[go]
Hinweis:
Das Spiel kann zum Preis von EUR 7,90 (zzgl.
Versandkosten) direkt beim Verlag bestellt
werden >
Homepage
Vielen Dank an Racky Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
schöne Memo-Variante
hübsche Illustrationen
ENDE
MINUS:
MINUS:
spielt sich teilweise etwas trocken
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Meister
Petz, der Wolf Isegrim und drei weitere
Tierwesen begegnen uns in märchenhafter Grafik
auf den Spielkarten. Immer dasselbe Tier findet
man auf insgesamt fünf verschiedenen
detailreichen Hintergründen.
Ebenso ungewöhnlich wie die doppelseitige
Gestaltung bei einem Kartenspiel ist auch die
Spielidee. Sie setzt sich zusammen aus einem
hohen Memo-Anspruch im Sektor der optischen
Wahrnehmung, als auch durch ein wenig Bluff und
taktische Züge durch das wechselnde Fragespiel.
Sich ohne zu Schummeln, also ohne hinzusehen, an
die genaue Anzahl bestimmter Motive zu erinnern,
ist nicht einfach. Interessant ist dabei die
Tatsache, dass durch die Verwendung der
Spielsteine kein Spieler im Spiel „ausgelassen“
werden kann. Alle kommen dran.
In unseren Testgruppen spielte sich das
Original-Spiel anfangs ein wenig trocken und
wurde erst in Folgerunden attraktiver. Trotzdem
löste das kleine Spiel auch keine
Begeisterungsstürme aus. Man muss stets
aufpassen, muss immer die Augen auf den Karten
des Ringes haben und hat gerade anfangs das
Gefühl, dass das Spielen mit dem Gedächtnis
einen zarten Lernspiel-Beigeschmack besitzt. Man
sollte also Memospiele mögen, sonst findet man
nur wenig Freude an diesem Titel.
Die ideale Spielerbesetzung liegt bei 4
Spielern, erst dann stehen genügend Spieler zur
Verfügung, um mehr Abwechslung und Spielspaß
wahrzunehmen. Als außergewöhnliches
Denk-Kartenspiel ist "Isegrim" dann aber auf
jeden Fall einmal eine Proberunde wert! Für ein
Spiel aus einem Kleinverlag sollte noch die gute
Qualität des Materials bemerkt werden, die sich
sowohl auf die Karten als auch auf die
Verpackung bezieht.
Hinweis zum Kultfaktor:
Der Spielreiz schwankt je nach Spieleranzahl und
gewähltem Spielmodus. Daraus ergibt sich ein
Durchschnittswert von 5 Punkten.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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