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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Racky Spiele 
Autor: Florian Racky
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10-25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit leider nicht bei Amazon.de erhältlich!
 

 

 

 
Isegrim
 
Märchenhafter Kartentausch
Isegrim, Petz und all die anderen Tiere wandern durch die fabelhafte Kartenwelt. Und wer gut aufpasst, findet sie...
 

     

So funktioniert's:
Während der Spielrunde werden Kartenkombinationen gesammelt. Dabei spielt die Zusammenstellung eine Rolle. Insgesamt sieben Karten einer Tierart müssen gefunden werden, die sich zudem auf drei verschiedenen Hintergründen (z.B. Berg, See und Wald) befinden müssen.

Jeder Spieler erhält zuerst zwei Spielsteine. Zu zweit werden die Spielsteine allerdings nicht benötigt. Nun werden alle 50 Karten gemischt. Nicht wundern, die Karten sind alle mit Vorder- und Rückseite bedruckt und spielbar. 15 dieser Karten werden nun mittig in einem Kreis ausgelegt. Und jeder Spieler erhält insgesamt sieben Karten auf die Hand. Übrige Karten werden beiseite gelegt.

Der Startspieler beginnt das Spiel, indem er sich einen anderen Spieler auswählt. Diesem Spieler stellt der Startspieler eine Frage, die sich auf die ausliegenden 15 Karten bezieht. Die möglichen Fragen beziehen sich dabei auf z.B. die genaue Anzahl im Kreis ausliegender Bären oder im Kreis befindlicher Karten mit dem Hintergrund See.

Beispiel: "Hanna, wie viele Adler befinden sich im Kreis?" Mit der Nennung seines Namens darf der Spieler nicht noch einmal auf den Tisch bzw. auf den Kreis schauen. Am besten ist es, er schaut sichtbar weg. Nur so kann er aus dem Gedächtnis antworten. Schummelt er, gilt die Frage als falsch beantwortet. Die Fragestellung darf ebenfalls nicht verzögert werden.

   
   

- Kann der Gefragte nun die richtige Antwort geben, darf der Spieler zur Belohnung eine eigene Handkarte mit einer ausliegenden Karte tauschen. Aufgepasst! Damit ändert sich das Bild auf dem Tisch.
-
Gibt der Gefragte eine falsche Antwort, darf nun der Fragesteller eine Karte tauschen. Allerdings darf er nur eine Karte beim Tauschen wählen, die in der Fragestellung erwähnt wurde.

In unserem Beispiel "Wie viele Adler befinden sich im Kreis?" dürfte er nur eine Karte mit einem Adler nehmen. Der Hintergrund wäre egal. Nur wenn die Frage so gestellt wurde, dass gar keine gefragte Karte ausliegt, darf der Spieler eine beliebige Karte tauschen.

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Die Spielsteine fungieren nun als Fragebegrenzung. So darf jeder Spieler gleich oft eine Frage stellen. Vor seiner Frage legt der jeweilige Spieler einen seiner Spielsteine in die Kreismitte. Besitzt ein Spieler keine Spielsteine mehr, kann er weder Fragen stellen noch gefragt werden. Die Spielsteine werden neu ausgeteilt, wenn nur noch ein Spieler einen Spielstein vor sich liegen hat.

Sonderfall: Der letzte Spieler, der noch fragen dürfte, besitzt sogar noch beide Steine! Dann darf dieser Spieler sofort zwei seiner Handkarten mit beliebigen Karten aus dem Kreis tauschen.

Spielende: Hält ein Spieler nach seinem Tausch die Sieben-Karten-Kombination auf der Hand, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler gewinnt.

Die Profi-Variante gibt die Möglichkeit, Karten nach dem Beantworten noch zu drehen und dadurch den Anspruch zu erhöhen. Zudem gibt es noch eine Mau-Mau-Variante für die Isegrim-Karten, bei denen die Tiere bestimmte Funktionen übernehmen, z.B. der Luchs lässt den Folgespieler eine Karte ziehen und der Wolf sorgt dafür, dass alle Spieler ihre Handkarten wenden müssen. [go]

Hinweis: Das Spiel kann zum Preis von EUR 7,90 (zzgl. Versandkosten) direkt beim Verlag bestellt werden > Homepage

Vielen Dank an Racky Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Memo-Variante
hübsche Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
spielt sich teilweise etwas trocken
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Meister Petz, der Wolf Isegrim und drei weitere Tierwesen begegnen uns in märchenhafter Grafik auf den Spielkarten. Immer dasselbe Tier findet man auf insgesamt fünf verschiedenen detailreichen Hintergründen.

Ebenso ungewöhnlich wie die doppelseitige Gestaltung bei einem Kartenspiel ist auch die Spielidee. Sie setzt sich zusammen aus einem hohen Memo-Anspruch im Sektor der optischen Wahrnehmung, als auch durch ein wenig Bluff und taktische Züge durch das wechselnde Fragespiel. Sich ohne zu Schummeln, also ohne hinzusehen, an die genaue Anzahl bestimmter Motive zu erinnern, ist nicht einfach. Interessant ist dabei die Tatsache, dass durch die Verwendung der Spielsteine kein Spieler im Spiel „ausgelassen“ werden kann. Alle kommen dran.

In unseren Testgruppen spielte sich das Original-Spiel anfangs ein wenig trocken und wurde erst in Folgerunden attraktiver. Trotzdem löste das kleine Spiel auch keine Begeisterungsstürme aus.  Man muss stets aufpassen, muss immer die Augen auf den Karten des Ringes haben und hat gerade anfangs das Gefühl, dass das Spielen mit dem Gedächtnis einen zarten Lernspiel-Beigeschmack besitzt. Man sollte also Memospiele mögen, sonst findet man nur wenig Freude an diesem Titel.

Die ideale Spielerbesetzung liegt bei 4 Spielern, erst dann stehen genügend Spieler zur Verfügung, um mehr Abwechslung und Spielspaß wahrzunehmen. Als außergewöhnliches Denk-Kartenspiel ist "Isegrim" dann aber auf jeden Fall einmal eine Proberunde wert! Für ein Spiel aus einem Kleinverlag sollte noch die gute Qualität des Materials bemerkt werden, die sich sowohl auf die Karten als auch auf die Verpackung bezieht.

Hinweis zum Kultfaktor: Der Spielreiz schwankt je nach Spieleranzahl und gewähltem Spielmodus. Daraus ergibt sich ein Durchschnittswert von 5 Punkten.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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