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Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Bluestar
Autor: Davide Averara
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Dieses Spiel ist zurzeit nicht bei Amazon.de erhältlich!
 

 

 

 
Irondie
 
Angriff und Verteidigung
Jeder Spieler versucht mit seinem Set aus 9 Metallwürfeln seinen Gegnern wichtige Lebenspunkte zu rauben! Wer überlebt den Würfelkampf?
 

     

So funktioniert's:
Zum Spiel werden mindestens 2 Basic-Sets benötigt! Jeder Spieler stellt sich ein eigenes Würfelset aus insgesamt neun Würfeln zusammen. Dazu gehören mindestens ein Lebenswürfel, ein Angriffswürfel und ein Verteidigungswürfel. Die Auswahl der restlichen Würfel steht jedem Spieler frei in der Zusammensetzung von Art, Form und Farbe.


Ein Würfelset besteht aus 9 Würfeln.

Angriffswürfel zeigen ihre Zahlen mit Dreiecken (Speerspitzen) an.
Verteidigungswürfel zeigen ihre Zahlen mit Kreisen an (Schilde).
Lebenswürfel sind mit Zahlen gekennzeichnet.

Dazu erhält jeder Spieler anfangs ein Spielertableau, welches die Übersicht in den ersten Spielen ein wenig erleichtert. Bevor man beginnt, sollte man sich die beiden zugehörigen Tabellen gut anschauen. Sie geben einesteils Auskunft über Fähigkeiten und Stärken der verschiedenen Formen und anderenteils über die Farben und ihre Wechselwirkungen.

Tabelle 1:  Farbtabelle - Farbenrad:
Es gibt 8 mögliche Farben von Würfeln. Drei sogenannte Primär-Farben (gelb, blau, rot), drei Mischfarben (lila, orange, grün) und zwei Nicht-Farben (weiß, schwarz). Diese können einander beeinflussen, wie man am Farbenrad der Tabelle sieht. 

 

Beim Verwenden der Farb-Boni muss man wissen, dass Farben sich mit ihren Mischfarben verbündeten, z.B. begünstigen sich also rot, gelb und orange).

 
Alle Primärfarben hingegen und alle Mischfarben sind mit den gleichen ihrer Art verfeindet, z.B. rot, gelb und blau erhalten untereinander keinen Farbbonus.

Schwarz und weiß, sind Sonderfarben, die einander verfeindet sind, jedoch einen anderen ihrer Art begünstigen. Anderen Farben gegenüber sind sie neutral, d.h. zeigen keine Reaktion.

In der Farbtabelle kann man zudem noch die einzelnen Farb-Boni lesen, die jeweils neben den Farben stehen, z.B. kann man bei einem eingesetzten gelben Farb-Bonus einen farblich verbündeten Lebenswürfel um 2 Punkte erhöhen.

Tabelle 2  Die Würfeleigenschaften:
In dieser Tabelle werden die verschiedenen Eigenschaften der Würfel ersichtlich. Zur Klassifikation der eigenen Würfel benötigen die Spieler die ersten 4 Spalten (Klasse, Name, Form und Spezialisierungsfarbe). Im späteren Verlauf werden dann die restlichen 4 Spalten verwendet, die dem Spieler zeigen, welches Ziel der Würfel angreifen kann, wie er siegt (Vergleich < oder >), welchen Effekt der Würfel im Siegesfalls erreicht und was im Falle eines Misserfolges passiert.

Die Spalte "Spezialisierung" zeigt die Kombination (Form und Farbe) eines Würfels an, in der dessen Eigenschaft besonders stark ist. Das heißt, der entsprechende Würfel gewinnt auch bei einem Gleichstand gegen farblich neutrale oder verbündete Würfel (nicht gegen verfeindete).


Das Farbrad
   
Die Tabelle der Würfeleigenschaften
   

Spielablauf: Das Spiel verläuft in drei Phasen. 

1.      Phase: Die Schlacht

Die Spieler wählen sich nun aus ihren neun vorher festgelegten Würfeln verdeckt die Würfel aus, die sie in der ersten Schlacht verwenden wollen. Mindestens ein Lebenswürfel muss in dieser Würfelauswahl vorhanden sein (ohne Lebenspunkte hat man gleich verloren).

Nach der geheimen Würfelwahl werden die Würfel sofort gleichzeitig geworfen.

In den ersten Spielen werden die Würfel dann ins Spielertableau einsortiert: Angriffswürfel auf die Angriffsfelder, Lebenswürfel auf die Lebensfelder und Verteidigungswürfel auf die Verteidigungsfelder.

Nun folgt sofort die Auswertung der Einer-Regel, d.h. jeder Würfel, der eine 1 zeigt, erhält seinen Farb-Bonus, der in der Farb-Tabelle nachgeschaut werden kann. Dabei gilt es zu beachten, dass der Spieler mit Priorität (mehr Würfel in Reserve oder bei Gleichstand mehr Lebenspunkte) beginnt.


Ein mit Würfeln belegtes Spielertableau

2.      Phase: Das Gefecht

In dieser Phase können die Spieler ihr Würfelergebnis verändern, indem sie einzelne fremde oder eigene Würfel in den Gefechten anspielen und deren Ergebnisse beeinflussen. Dazu werden die bisher noch zurück gehaltenen Reserve-Würfel verwendet.

Das Gefecht kann aus mehreren Duellen bestehen. Der offensive Spieler beginnt das erste Duell. Offensiv kann der Spieler mit der Priorität sein, im nächsten Duell wechselt jedoch dieser Part und der ehemals defensive Spieler wird offensiv.

Duell 1: Der offensive Spieler beginnt das Duell, indem er einen seiner Reserve-Würfel wählt und diesen nach Ansage des Zielwürfels wirft. Er darf sowohl eigene Würfel anspielen und sie versuchen zu verstärken, als auch gegnerische Würfel anspielen, um sie zu schädigen.

Wichtig: Erst einmal in der zweiten Tabelle Würfeleigenschaften nachschauen, welcher Würfel der eigenen Reserve für die geplante Aktion verwendbar ist, z.B. kann ein Barriere-Würfel lediglich Verteidigungswürfel im Spiel angreifen.

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Nun hat der Gegner die Chance mit einem Würfel seiner Reserve zu würfeln. Er darf dabei auf den eben angreifenden Würfel zielen oder auf den Würfel, der eben im eigenen Set angegriffen wurde. So geht das Wechselspiel weiter, bis einer der beiden Kontrahenten aufgibt oder die Reservewürfel aufgebraucht sind. Nun werden die Auswirkungen des Duells auf die betroffenen Würfel rücklaufend ausgewertet und die Veränderungen vorgenommen. Die verwendeten Duellwürfel werden in die Schwebe gelegt.

Sind nach Ende dieses Duells noch Würfel im Spiel, darf ein weiteres Duell erfolgen. Nach Ablauf des letzten Duells setzt die nächste Phase ein:

3.      Phase: Die Schadensphase

In der Schadenphase werden nun alle Würfel gegengerechnet. Beide Spieler zählen also die gegnerischen Punkte der Angriffswürfel und vergleichen sie mit den eigenen Verteidigungswürfeln. Hat der Gegner nun mehr Angriffspunkte als der Verteidiger, fügt er Schaden zu und zwar genau so viel, wie der Angreifer mehr Punkte hat. Diese werden dann von den Lebenspunkten abgezogen. Beispielsweise hat ein Spieler 5 Verteidigungspunkte, muss aber einen Angriff von sieben Angriffspunkten erdulden, erleidet er zwei Punkte Schaden, die er sofort von seinen Lebenspunkten abzieht, indem er einen Würfel von 4 auf zwei stellt.

Nach der Verrechnung werden alle Angriffs- und Verteidigungwürfel in die Schwebe gelegt.


Expansionsstick

4.      Phase: Runden-Ende

Jeder Spieler nimmt nun alle Würfel der Schwebe und max. einen Lebenswürfel vom Spielertableau wieder auf die Hand. Die Würfel, die im vergangenen Spiel in den Abgrund platziert werden mussten, verbleiben jedoch dort. Die nächste Spielrunde beginnt mit einer neuen Schlacht.

Spielende: Das Spiel endet, wenn einer der beiden Spieler seinen letzten Lebenspunkt verloren hat.

Varianten für mehrere Spieler und für das Spiel als Turnier sind in der Anleitung zu finden, welche in unserer Auflage nicht dem Spiel beiliegt. Sie muss aus dem Internet heruntergeladen werden. [go]

Hinweis:  Weitere Infos zum Spiel unter www.irondie.com

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ungewöhnliches Material
trotz weniger Regeln
   durchaus komplex
ENDE
  MINUS:
MINUS:
hoher Anschaffungspreis
eher schwieriger Spieleinstieg
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Wir schreiben das Jahr 2010 und befinden uns in Essen auf der größten Spielemesse der Welt, der "SPIEL 2010". Ein kleiner Stand macht auf sich aufmerksam, indem er bereits nach kurzer Zeit völlig ausverkauft ist. Weshalb? Richtig, hier gab es "Irondie", ein neuartiges Würfelspiel, in welchem es einzig darum geht, dem Spielgegner die Lebenspunkte zu klauen; ein K.-o.-System, verpackt in ein simples und doch umfassendes Konzept: Würfel wählen, würfeln, verbessern, Schaden errechnen, neu kämpfen.

Interessant wird das Spiel durch  die große Anzahl an Möglichkeiten, die es in sich birgt. Jedes Grundset bringt 9 verschiedene Würfel mit in die Partie, welche jeweils unterschiedliche Fähigkeiten und Farben aufweisen. Jede Farbe verbirgt eine Beziehung zu anderen Farben. Allein dieses Wissen um die Auswahlmöglichkeiten eines Sets bietet für erste Spielrunden einen herausfordernen Spielreiz. Jeder weitere Würfel kann die Partie siegreich oder verlustreich verändern.

Nur wer geschickt die Möglichkeiten seiner Würfel erkennt und zu nutzen weiß, wird gewinnen können. Nun scheint sich hier jedoch etwas zu widersprechen. Würfel und Strategie? Mittlerweile gibt es einige strategische Würfelspiele, die durch Karten oder andere Systeme das Würfelglück taktisch beeinflussen. Doch sind sie oft umfangreich und nicht ohne weiteres zu transportieren. "Irondie" hingegen kommt mit wenig Material daher und bietet großen Spielspaß all jenen, die Wettkampfspiele mögen. Bevorzugt wird hier das Spiel zu zweit.

Die weiteren Würfel- oder Erweiterungssets (Expansionssticks) vergrößern die Möglichkeiten um ein Vielfaches. Kämpfe ich vorwiegend in einer Farbe und nutze die Farb-Boni? Oder wähle ich lieber besonders starke Würfel und verzichte auf derlei Hilfe? Welche Zusammensetzung gebe ich meinem Set? Sarke Abwehr, starker Angriff, wenig Leben? Viel Leben, viel Angriff, wenig Verteidigung? Eine falsche Entscheidung kann den Spielsieg kosten. Denn ein gewisses Maß an Würfelglück bleibt von Nöten.

Allerdings sieht man am Material auch den kleinen "Nachteil" des Spieles. Es ist ein Sammlerspiel. Hergestellt, um den Spieler immer weiter in die Richtung "Erweiterungen" zu drängen. Vielleicht bekomme ich ja im nächsten Set einen besonders starken Würfel? Oder im übernächsten? Tatsache ist jedoch, das Material ist toll! Schwer liegen die metallenen Würfel im ausgefallenen Design in der Hand. Vielleicht in Form und Farbe manchmal nicht so leicht unterscheidbar, und für jede gläserne Tischplatte der  Supergau, aber auf jeden Fall einzigartig im Spielgefühl.

Fazit: Ungewöhnliches (und daher auch relativ teures) Material mit einer taktisch ansprechenden Spielidee, schwierigem Einstieg und schließlich doch einfachem Regelwerk. Wer es gezeigt bekommt, hat's leichter...

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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