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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Flying Frog Productions / im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Jason C. Hill
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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Invasion from
Outer Space

 
Ack Ack Ack Ackackack Aack - we come in peace!
Wer kennt sie nicht, die freundlichen Marsianer, die die Erde besuchen, fast die gesamte Welt vaporisieren und letztlich durch Slim Whitmans Indian Love Calls-Jodler vernichtet werden?...
 
     

... na gut, alle die "Mars Attacks" von Tim Burton (Flying Frog Productions scheint eine besondere Vorliebe für Tim Burton zu haben, immerhin scheint bei "A Touch of Evil" an jeder Ecke "Sleepy Hollow" durch) nicht gesehen haben, was aber hoffentlich nicht allzuviele sind. In "Invasion From Outer Space: The Marsian Game" beginnen die Marsianer mit ihrer Welteroberung just in einem kleinen Wanderzirkus. Ob dies eine gute Idee war, wird sich noch herausstellen, denn das Zirkuspersonal mit so illustren Gestalten wie Cassidy, der Kunstschützin, Archibald, der menschliche Kanonenkugel, Lukrezia, der Schlangenfrau, Carl, dem Kraftmenschen, Angelica, der bärtigen Lady (aka Conchita Wurst?) und natürlich JoJo, dem Tanzbären, ist natürlich gar nicht begeistert von der Aussicht vaporisiert zu werden. Ob also die Welt von kleinen grünen Männchen frei bleibt oder es tatsächlich heißt "Nice Planet. We'll take it!", hängt von den Spielern ab...

Bemalte Spielfiguren

"Invasion From Outer Space" ist ein Miniaturenspiel für zwei bis sechs Spieler, wobei bis zu zwei Spieler die Marsianer und bis zu vier Spieler die menschlichen Helden spielen. Hintergrund des Spiels ist wie gesagt die Invasion der Marsianer, die auf dem Gelände eines kleinen Zirkus' ihren Anfang (und, sofern die Helden erfolgreich sind, auch ihr Ende) nimmt. Das Spiel wird nach Szenarios gespielt, welche auch die Ziele der Parteien festlegen. Diese können recht einfach sein (zwanzig Marsianer töten auf Seiten der Helden, und zwei Helden töten auf Seiten der Marsianer) aber auch etwas komplexer (etwa mehrere Menschen zum Zwecke von Experimenten entführen oder eine bestimmte Anzahl fliegender Untertassen mit den Zirkuskanonen abschießen) sein.

So funktionierts:
Wer "Last Night On Earth: The Zombie Game" kennt, kann den Regelteil getrost überspringen. Es ist im Prinzip das gleiche Spiel (die Regeln geben sogar die Möglichkeit Mash-Up-Spiele zu veranstalten (Zombies im Zirkus, Marsianer in der Kleinstadt oder sogar Zombies gegen Marsianer gegen Menschen egal wo). Die Unterschiede sind gering (gut, abgesehen davon, dass Marsianer jetzt mal grundsätzlich was anderes sind als Zombies).

Das Spielbrett

Vor Beginn des Spiels wird das zu spielende Szenario ausgewählt. Das Spielbrett wird dann abhängig vom Szenario, jedes mal neu aus fünf Teilen zusammengelegt, wobei das mittlere Teil das Zirkuszelt oder den Jahrmarktplatz darstellt und die äußeren Teile jeweils unterschiedliche Jahrmarksbuden (Schießbude, Tierkäfig, Spiegelkabinett, Zirkuskanonen usw.) sowie die Landepunkte der Marsianer beinhalten. Das Spielfeld ist in einzelne Felder unterteilt, wobei die Felder auf der Spielfeldmitte größer sind. Neben dem Spielbrett gibt es noch einen Kartenstapel für die Marsianer und einen für die Helden, von denen im Laufe des Spiels Karten mit besonderen Aktionen oder hilfreichen Gegenständen gezogen werden können.

Im Spiel treten immer vier menschliche Helden gegen die geballte Macht der marsianischen Invasionsflotte (naja, maximal 18 Marsianer gleichzeitig auf dem Feld nebst zwei marsianischen Helden) an. Als erstes ziehen die Spieler der Menschen ihre jeweiligen Charaktere (in einem Spiel mit zwei Spielern spielt ein Spieler alle Menschen, bei drei und vier Spielern spielen zwei Spieler jeweils zwei menschliche Helden und bei fünf bzw. sechs Spielern spielen vier Spieler jeweils nur einen der Artisten) aus dem Deck der (wirklich unverwüstlichen) Charaktertafeln.

Hierbei macht es durchaus Sinn, dass die Charaktere wirklich gezogen werden, da diese im Hinbblick auf ihre jeweiligen Fähigkeiten und Lebenspunkte recht unterschiedlich stark sind, so dass bei einem Aussuchen der Charaktere die Gefahr eines unausgewogenen Spiels besteht. Es gibt insgesamt acht menschliche (bzw. tierische Helden), die allesamt unterschiedliche Spezialfähigkeiten haben. So kann sich Archibald, die menschliche Kanonenkugel, sich beispielsweise mit den auf dem Spielplan verteilten Zirkuskanonen auf die Marsianer schießen, Cassidy die Kunstschützin hat von Beginn an ein paar Pistolen, bei deren Benutzung sie unter Umständen unglückliche Würfelwürfe wiederholen kann, und Carl der Kraftmensch verpasst den Marsianern nach einem gewonnen Nahampf noch zusätzlich eine Kopfnuss. Auch halten die Helden unterschiedlich viel aus. Während Jojo, der Tanzbär erst beim vierten Treffer zu Boden geht, ist bei Lukrezia, der Schlangenfrau bereits beim zweiten Treffer Ende Gelände.

Charaktertafeln

Sind die Startcharaktere verteilt (sofern im Laufe des Spiels einer davon das Zeitliche segnen sollte, zieht der betreffende Spieler einfach einen anderen und nimmt mit diesem am Spielgeschehen weiter teil), bekommen die Helden-Spieler ihre zum jeweiligen Spielcharakter gehörenden Figuren, die, wie bei allen Spielen von Flying Frog (Last Night On Earth, A Touch Of Evil usw.) wunderbar gestaltet sind und wirklich angemalt gehören, um ihnen gerecht zu werden. Diese kommen dann auf Ihren jeweiligen Startpunkt.

Der oder die Spieler, welche die Marsianer übernehmen, erhalten natürlich die Figuren der Marsianer sowie die marsianischen Helden, den Supreme Commander und das gefürchtete Zard Beast. Auch hier sind die Miniaturen wieder atemberaubend. Die Marsianer tragen allesamt kleine Helme aus durchsichtigem Kunststoff, die seperat aufzusetzen sind, damit man die Köpfe bemalen kann. Sie sehen mit diesen genau so aus wie ihre Vorbilder aus dem Film "Mars Attacks" bzw. von den Kaugummikarten der frühen 60er Jahre. Neben den Figuren gibt es noch die Kontrollkonsole, mit deren Hilfe der oder die Spieler der Marsianer allerlei garstiges Zeug veranstalten können (dazu später mehr) sowie die Plaketten (kleine Versionen der Charaktertafeln) für den oder die (abhängig, ob man nach den basic oder den advanced rules spielt) marsianischen Helden.

Zu Beginn des Spiels würfeln zunächst einmal die Marsianer mit zwei der reichlich dem Spiel beigefügten sechsseitigen Würfeln, wie viele Marsmännchen denn nun das Spielfeld über die sich auf den äußeren Spielfeldteilen befindlichen Landepunkte betreten. Hierbei ist zu beachten, dass das Marsmännlein an sich zur Geselligkeit neigt. Da unsere grünen Freunde nicht nur beim Skat, sondern insbesondere beim Einsatz ihrer Strahlengewehre einige Vorteile haben, wenn sie als komplette Dreiereinheit auftreten, sind sie geneigt, solche kompletten Packs zu bilden (mehr geht nicht, die einzige Ausnahme ist der Commander, welcher sich auch einer kompletten Einheit anschließen kann). Bei zwei Marsianer-Spielern dürfen die Packs allerdings nicht gemischt werden, weshalb die Marsianer in zwei unterschiedlichen Farben daher kommen (auch beim Bemalen zu beachten!).

Danach werden erst einmal zwei Karten vom Marsianerstapel gezogen, um den vermeinlichen Heroen so richtig in den Hintern zu treten. Diese beinhalten nämlich z.B. Vorteile, die im Kampf ausgespielt werden können oder aber marsianische Technik, wie den "Death Ray", welcher von den Landepunkten (oder vielmehr den darüber schwebenden UFOs) abgefeuert wird und gleich mehrere Helden auf einmal treffen kann, oder das Schnellfeuer-Strahlengewehr.

So mit Gemeinheiten versorgt, wird als nächstes gewürfelt, ob am Ende des marsianischen Spielzuges Verstärkung eintrifft. Zeigt die Summe von zwei sechsseitigen Würfeln mehr als die Anzahl marsianische Packs (nicht der Gesamtzahl der Marsianer) auf dem Spielfeld sind, gibt es später einen Nachschlag.

Es folgt die Kommando-Phase, in der die Marsianer zwei Kommando-Chips bekommen, mit denen sie allerlei anstellen können, z.B. direkt Verstärkung rufen, marsianische Technik bauen, oder einen marsianischen Helden, wie z.B. das Zard Beast, anfordern (auf letzteres werden die Marsianer aber länger sparen müssen, da diese mehr als zwei Kommando-Chips kostet).

Im Anschluss daran werden die Marsianer bewegt. Diese sind allerdings recht langsam. Lediglich ein Feld weit tragen sie ihre kurzen Beine, allerdings dürfen sie auch schräg ziehen, wobei Wände von Jahrmarktsbuden jedoch ein unüberwindliches Hindernis darstellen.

Haben sie nach ihrer Bewegung einen Helden vor der Strahlenflinte (d.h. im angrenzenden Feld), wird vaporisiert, dass es nur so brizzelt. Dazu wird für jeden Marsianer des Packs ein Würfel geworfen (ein volles Pack von drei Marsmännchen bekommt einen Würfel extra, also vier). Bei einer 5 oder 6 finden die Strahlen ihr Ziel. Aber Helden wären keine Helden, wenn sie nicht noch ausweichen könnten: Pro Treffer dürfen diese jeweils einmal würfeln, erreichen sie dabei mindestens ihren Agilitäts-Wert, sind sie noch rechtzeitig hinter den Löwenkäfig, Madame Esmeralda und ihre dressierten Pudel, den Clown Boffo, eine Bankreihe, oder was sonst noch so im Zirkus im Weg rumsteht, gesprungen und konnten den Strahlen ausweichen. Wenn nicht, kassieren sie für jeden Treffer eine Wunde. Wird das letzte Wundenfeld auf der Charakter Karte belegt, ist der Charakter hinüber und der Spieler zieht eine neue Spielfigur.

Befinden sich im Anschluss daran noch Helden im gleichen Feld wie die Marsianer kommt es zum Nahkampf. Dieser wird abgehandelt, indem die Marsianer für jedes Mitglied des Packs gegen jeden Helden einen Würfel werfen und die Helden mit jeweils zwei Würfeln kontern. Die Seite mit dem höchsten Wurf gewinnt, der Verlierer erhält eine Wunde (da die Marsianer pro Person nur eine Wunde haben, tötet eine Niederlage sofort ein Mitglied unserer kleinen intergalaktischen Reisegesellschaft). Bei einem Unentschieden passiert nichts (sofern nicht als Fähigkeit oder Karte die Eigenschaft ausgespielt werden kann, dass eine Seite bei Gleichstand gewinnt).

Schließlich würfeln die Marsianer, sofern ihr Wurf am Anfang des Zuges ergeben hat, dass Verstärkung nachkommt, noch einmal zwei Würfel, wobei die Augenzahl der Zahl der als Verstärkung nachgekommenen Marsianer entspricht. Diese kommen dann wieder über die Landepunkte ins Spiel.

Danach sind die menschlichen Helden am Zug. Diese werfen zunächst einmal zwei Würfel, einen weißen und einem grünen. Der weiße Würfel steht dabei für die Bewegung, die gewürfelten Augen stellen die Reichweite in Feldern dar. Die Helden können sich dank ihrer längeren Beine also erheblich schneller (ein bis sechs Felder im Gegenzug zu einem Feld bei den Marsianern) bewegen, auch sie dürfen allerdings nicht durch Wände gehen. Sie können aber auch auf ihre Bewegung verzichten und, sofern sie sich in einer Bude oder der Manege befinden, diese nach nützlich Gegenständen, Alliierten oder Aktionsmöglichkeiten durchsuchen, das heißt eine Karte vom Heldenstapel ziehen.

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Der grüne Würfel bestimmt, ob der jeweilige Held in dieser Runde einen Power Token bekommt. Dies ist die Universalwährung, mit der die Helden bestimmte Sonderaktionen oder -fähigkeiten durchführen bzw. anwenden können, wie z.B. im Kampf die Marsianer zwingen, einen der Würfelwürfe zu wiederholen, sich mit der Zirkuskanone abzuschießen oder andere Helden zu heilen.

Die folgenden Phasen sind ähnlich wie die der Marsianer. Zunächst kommt der Fernkampf. Sofern die Helden eine entsprechende Waffe oder Fähigkeit (Hannah, die Feuerspuckerin, kann ihre Gegner z.B. ... nun ja ... feuerbespucken) haben, können sie einen Gegner in Reichweite damit ans Leder gehen. Da die Helden keine Standard-Fernkampffähigkeit haben (wie die Marsianer mit ihren Strahlengewehren), richten sich Reichweite und Erfolgswahrscheinlichkeit nach den jeweiligen Gegenständen oder Fähigkeiten. Während z.B. ein Revolver bei einer Reichweite von bis zu drei Feldern bei einem Wurf von 4, 5 oder 6 trifft, hat eine Bullenpeitsche nur eine Reichweite von einem Feld und trifft lediglich bei einer 5 oder 6 (womit bewiesen wäre, dass eine marsianische Strahlenwumme auch nur eine Bullenpeitsche in retro-futuristischem Design ist). Im Gegensatz zu den menschlichen Helden können Marsianer allerdings nicht ausweichen (kurze Beine - wir hatten das Problem ja schon mal erörtert), so dass pro Treffer einer der kleinen grünen Wonneproppen sein Ende findet.

Schließlich folgt auch hier - wie bei den Marsianern - der Nahkampf mit allen Gegnern, die sich im selben Feld aufhalten. Dieser funktioniert exakt so, wie bei den Marsianern auch.

Dies sind die durchaus überschaubaren Basis-Regeln. Das Regelbuch gibt dem Spieler jedoch die Möglichkeit, diese sukzessive um weitere Regeln zu ergänzen (etwa Regeln für Feuer sowie dessen Ausbreitung und Löschung oder Regeln für Zirkusbesuchergruppen, die panisch über das Spielfeld laufen) bis hin zu Regeln für Crossover-Spiele mit "Last Night On Earth" (wer also schon immer mal wissen wollte, wer in der Auseinandersetzung Zombies vs. Menschen vs. Aliens gewinnt: Hier kann man es feststellen - wobei zur Klärung der wirklich lebenswichtigen Fragen in diesem Zusammenhang noch Fraktionen für Piraten und Ninjas fehlen. Aber wer weiß, vielleicht arbeitet man bei Flying Frog schon längst an Invasion From The Caribbean und Last Night in Edo?). Man kann also die ersten Spiele mit einfachen Regeln beginnen und, wenn diese in Fleisch und Blut übergegangen sind, häppchenweise neue hinzufügen, bis man ein durchaus komplexes Spiel vor sich hat. [dr]

Hinweis: Dieses Spiel erschien bislang ausschließlich in englischer Sprache!

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Checkpoint
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PLUS:
großartige Optik
spaßiges Thema
variable Regeltiefe

ENDE
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MINUS:
möglicherweise etwas schwerer für
   die Helden als für die Marsianer

leer
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      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: "Invasion From Outer Space" ist im Prinzip ein Skirmish-Tabletop auf einem vorgefertigten (wenn auch variabelen) Spielfeld, bei dem aufgrund der Feldeinteilung das nervige Rumhantieren mit Maßband oder -stab in den meisten Fällen entfällt. Wer also Skirmish-Tabletops wie "Necromunda" oder "Mortheim" grundsätzlich mag, jedoch auf das ganze Drumherum (Figuren sammeln, Armeelisten aufstellen) verzichten möchte, ist hier wirklich gut aufgehoben. Allerdings nimmt sich das Spiel, anders als die meisten "richtigen" Tabletops, selbst nicht zu ernst. Dies macht "Invasion From Outer Space" auf der anderen Seite auch für Leute, die bislang nichts mit Tabletops am Hut hatten, jedoch auf etwas abgedrehte Themen oder schlicht auf "Mars Attacks" stehen, zu einer guten Einführung in die Welt der kleineren (richtigen) Tapletops.

Sehr schön ist die variabele Spieltiefe durch die Möglichkeit, weitere Regeln hinzuzunehmen. Dabei ist das Spiel auch in der Basis-Variante keineswegs frei von taktischen Möglichkeiten. Diese ergeben sich aus den Karten der beiden Fraktionen und, bei den Marsianern, vor allem aus den Möglichkeiten der Kommando-Konsole, bei den Helden aus der Notwendigkeit, die jeweiligen Spezialfähigkeiten richtig zu kombinieren (wobei es die Helden - insbesondere im Basis-Szenario - vielleicht etwas schwieriger haben).

Die Ausstattung des Spiels ist, wie bei Flying Frog Productions üblich, großartig. Die Spielfiguren gehören zum Besten, was der Markt anbietet (ich sag nur abnehmbare Helme!) und auch die übrigen Materialien sind weit überdurchschnittlich. Das Artwork ist, ebenfalls wie bei FFP üblich, Geschmackssache, da hier, anders als bei sonstigen Brettspielen, keine gemalten Bilder verwendet werden, sondern Fotos von Hilfswilligen, die man in Kostüme gesteckt und fotografiert hat. Ist zwar etwas "cheesy", passt aber meiner Meinung nach durchaus zu dem abgedrehten Thema. Die beigefügte CD mit "atmosphärischer" Mucke ist allerdings überflüssig wie ein Kropf, aber es ist halt ein Markenzeichen von FFP und letztlich schadet es ja auch nicht.

Insgesamt also ein wirklich gutes, spaßiges Spiel, das im Vergleich zu "Last Night On Earth" meines Erachtens eigentlich das bessere ist, allerdings von diesem - da derzeit alle Welt auf Zombies steht - zu Unrecht etwas abgedrängt wurde.

Da die Spiele von Flying Frog bislang allesamt nicht übersetzt wurden, sind auch hier zumindest durchschnittliche Englischkenntnisse notwendig, um die Regeln und die diversen im Spiel aufkommenden Texte (Kartenbeschreibung, Fähigkeiten auf den Charaktertafeln) zu verstehen. Erhältlich ist das Spiel jedoch auch in Deutschland problemlos.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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