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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Poltergeist Spiele
Autor: Daniel Frese
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 bis
90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Intervention
...

Griff nach den Sternen
Wir schreiben das Jahr 3251. Die Menschheit hat sich weiterentwickelt und strebt nun nach den Sternen. Doch es gibt noch andere Völker in der Galaxie, die sich die Vorherrschaft sichern wollen. So beginnt die Aufteilung des Alls unter den verschiedenen Nationen.
 
 
Vor Spielbeginn sucht sich jeder Spieler ein Volk aus und nimmt sich zu diesem die Tafel, ein Set von Magneten je einer Farbe, die entsprechenden Raumschiffe und Markiersteine. Jedes Volk hat seine individuellen Vor- und Nachteile.
 
Die Spieler entscheiden, ob sie mit dem großen oder dem kleinen Spielfeld spielen wollen. Die Spielfeldkarten mit der lila Rückseite sind die Startkarten. An jede Kante des Spielfeldes wird ein  Startplanet offen anlegt. Über diesen wird ein weiterer Planet offen gelegt, rechts daneben kommt ein offenes Asteroidenfeld. Die Spielfeldkarten mit der dunklen Rückseite werden gemischt und beliebig auf dem Spielfeld verteilt, wodurch sich ein 9x9 Feld ergibt. Die Technologie- und Ereigniskarten werden gemischt und zusammen mit den Ressourcen am Spielfeldrand platziert.



Die Spieler platzieren einen Markierstein auf dem Planeten an der Ecke seines Farbsymbols. Ein weiterer Markierstein kommt auf das Farbsymbol. Die kleinen Magneten werden bei Produktion, Nahrung, Mineralien und Gold auf 1 gestellt und das Spiel beginnt. Spielt der Händler mit, beginnt er das Spiel.

Phase 1: Die Person am Zug würfelt und setzt das Schiff am Spielfeldrand, um die angezeigte Augenzahl vor. Dabei können vier Aktionen geschehen.
- Das Plättchen landet auf einem leeren Feld und nichts passiert.
- Das Plättchen landet auf einem Fragezeichen. Der Spieler muss eine Fragezeichenkarte ziehen und den Effekt auslösen. Kann er die Bedingungen nicht erfüllen, so passiert nichts.
- Das Plättchen landet auf einer Taschenlampe. Der Spieler deckt ein verdecktes Spielfeldplättchen auf. Sind alle Spielfeldkarten aufgedeckt, erhält er eine Technologiekarte.
- Landet das Plättchen auf einer Farbe oder einem Ressourcensymbol, so erhält der Spieler einen Ressourcenchip in der entsprechenden Farbe.

Phase 2: Der Spieler erhält die auf seinem Spielertableau angegebenen Ressourcen. Die Ressourcen können sich durch Eroberung, Kolonisierung und Allianzen erhöhen. Ebenfalls können Spielfeldkarten, wie Asteroidenfelder und Technologiekarten, die Ressourcen erhöhen.




Phase 3: Der Spieler kann nun Aktionen ausführen.
- Er kann Raumschiffe bauen. Auf dem Tableau jedes Spielers ist angegeben, wie teuer das jeweilige Raumschiff ist. Der Spieler kann pro Runde auf einem Planeten nur ein Schiff bauen.

- Raumschiffe bewegen: Der Spieler kann seine Schiffe auf ein angrenzendes Feld bewegen. Ist dieses Feld noch verdeckt, so wird es umgedreht und gegebenenfalls die Aktion ausgeführt.

- Schwarzes Loch: Das Schiff kommt aus dem Spiel.

- Handelsstation: Der Spieler kann jetzt 2 zu 1 tauschen. Dabei müssen die zwei Ressourcen nicht aus derselben Quelle stammen. Der Händler kann 1 zu 1 tauschen.

- Feld mit einem Fragezeichen: Der Spieler muss sofort eine Ereigniskarte ziehen und diese, wenn möglich, ausführen.




- Allianz gründen: Der Spieler kann mit einem Planeten, welcher zur Allianz bereit ist, eine Allianz gründen. Er darf nur so viele Allianzen wie eigene Planeten haben. Eine Allianz bringt einmalig 2 Siegpunkte, und der Spieler erhält zusätzlich jede Runde ein Gold. Zusätzlich erhält er einen kostenlosen Zerstörer, den er auf die Allianz legt. Durch die Allianz eröffnet sich auch ein neues Tauschverhältnis, welches von dem Spieler jederzeit im Spiel genutzt werden kann. Dabei können bis zu drei Ressourcen ertauscht werden. An der rechten Seite der Karte ist angegeben, welche Ressourcen abgegeben werden können, um die unten angezeigten Ressourcen zu erhalten. Wird die Allianz von einem Spieler erobert so wird kein weiteres Gold mehr produziert und das Tauschverhältnis ist nicht mehr gegeben.

- Asteroiden/ Neutronenfeld: Landet ein Schiff auf diesem Feld, so erhält der Spieler, solange sich das Schiff auf diesem Feld befindet, von der angezeigten Ressource, ein weiteres Plättchen jede Runde. Mehrere Schiffe auf einem Feld haben keinen Effekt. Die Ressource wird erst ab der nächsten Runde erhalten.

- Planeten und Sternenfelder haben bei sofortigem Darauflanden keinen Effekt.
Wurde das Schiff bewegt, so wird es auf die graue Seite gedreht, um anzuzeigen, dass es nicht mehr bewegt werden darf.

- Forschen: Einmal pro Runde darf der Spieler sich eine Technologiekarte kaufen. Der Preis ist unter den Völkern verschieden.




- Unbewohnte Planeten kolonisieren: Das Kolonieschiff muss auf einen Planeten gezogen werden. In der darauffolgenden Runde kann der Planet kolonisiert werden. Dazu muss der Spieler einmalig drei Nahrung zahlen. Der Planet liefert ab nun die angezeigten Ressourcen. Auf den Planeten kommt ein Makierungschip und das Kolonieschiff wird vom Spielplan genommen. Mit jedem neuen kolonisierten Planeten steigen die Kosten des Kolonieschiffes um jeweils eins pro Ressource.

- Planeten erobern: Anstatt eine Allianz zu schließen, kann der Spieler sich entscheiden, diese Planeten zu erobern. Auch kann er fremde Allianzen und bewohnte Planeten (nicht von sich selbst) erobern. Dazu fliegt er mit einem Raumschiff der Klasse Kreuzer oder höher auf das Feld. In der darauffolgenden Runde verkündet er, dass er den Planeten erobern will. Er zahlt einmalig drei Produktion und besitzt nun diesen Planeten (siehe Planeten kolonisieren). Zusätzlich erhält er 2 Siegpunkte. Stehen dort fremde Schiffe, welche den Planeten verteidigen wollen, müssen diese zuvor besiegt werden.

- Handeln: Allgemein können die Spieler im Spiel 3 zu 1 tauschen. Auch ist es möglich, dass die Spieler untereinander handeln können. Dazu kann die Regel eingeführt werden, dass dabei die Schiffe der Spieler auf demselben Feld stehen und das 1 zu 1 getauscht wird.




- Kämpfen: Die Spieler können mit einem Raumschiff der Klasse Zerstörer beginnen, sich gegenseitig anzugreifen. Dabei gilt, dass der Spieler am Zug entscheidet, ob er das Schiff auf dem Feld angreifen möchte oder nicht. Die Kampfstärke wird über das Tableau angezeigt. Bei einem Kampf mit einem Schiff, würfeln die Spieler und zählen auf das Würfelergebnis den angezeigten Wert dazu. Das Schiff mit dem niedrigeren Wert wird vom Spielfeld genommen. Technologiekarten können hierbei Boni liefern (auch wenn ein Spieler mehrere Technologiekarten für eine Klasse besitzt, wird der Boni nur einmal hinzugerechnet).

Fliegt ein Spieler mit mehreren Schiffen auf ein Feld, so wird der Wert wie folgt zusammengerechnet: Gibt es mehrere Schiffe der größten sich dort befindenden Klasse, so zählen zwei Schiffe zur nächsthöheren Klasse. Die restlichen Schiffe geben einen zusätzlichen Kampfbonus:  jeder Zerstörer gibt +1, jeder Kreuzer gibt +2, jedes Schlachtschiff gibt +3 und jedes Trägerschiff gibt +4. Der Kampf geht solange, bis ein Spieler vom Spielfeldplättchen verschwunden ist. Bei mehreren Schiffen bedeutet dies, dass nach verlorenem Kampf das stärkste Schiff in den Vorrat kommt und mit neuem Kampfwert weitergekämpft wird, bis alle Schiffe vom Feld gekämpft wurden.

Späher und Kolonieschiffe gelten als sofort besiegt. Die Spieler erhalten für jedes besiegte Schiff jeweils einen Siegpunkt.




- Siegpunkte kaufen: Der Spieler kann für drei Nahrung einen Siegpunkt kaufen. Er darf pro Runde aber maximal 5 Siegpunkte kaufen.
 
Auch ist es möglich, eine Allianz zwischen den Spielern zu gründen. Nun können sie ihre Flotte zusammenfügen. Aber Volksboni zählen nicht mehr. Auch werden nun Allianz-Siegpunkte vergeben (vorherige Siegpunkte zählen nicht). Die Allianz kann jederzeit wieder aufgelöst werden.

Phase 4: Sobald ein Spieler keine Aktion mehr durchführen möchte, endet seine Runde. Nun prüft er, wie viele Ressourcen er von jeder Sorte hat. Bei mehr als 10 müssen die Überzähligen abgegeben werden. Auch prüft er, ob er eine der Siegbedingungen erfüllt hat; dann ist er der Sieger.

Siegbedingungen: Hat ein Spieler 30 Siegpunkte, 3 Supertechnologien oder den letzten Planeten eines Spielers erobert, endet das Spiel. [so]
 
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zwei unterschiedliche
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magnetische Spielertableaus
hilfreiches Übersichtsblatt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Magnetsystem könnte auch auf das
   Spielfeld übertragen werden
Schiffe könnten als Figuren
   dargestellt werden
eer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sarah-Ann: Immer wieder findet man Versuche, Computerspiele auf Brettspiele zu übertragen, beziehungsweise zu komprimieren. Die Grundidee und der Mechanismus sind bekannt. Man versucht, die Erfordernisse an ein Brettspiel anzupassen. Solche Umsetzungen sind meist komplexer als man ahnt und nicht immer von Erfolg gekrönt.

"Intervention" ist ein weiterer Spross aus der bekannten Systematik der 4X Spiele. 4X steht für explore (erkunden), expand (expandieren), exploit (ausbeuten) und exterminate (auslöschen). Kurz: es geht um nichts Geringeres als die Eroberung des Alls. Der Spieler kann aus einer Vielzahl von Völkern wählen und versuchen, durch Allianzen, Kooperationen, Kämpfe, Forschung oder auch nur durch Unmassen an Ressourcen seine Partei zur dominantesten werden zu lassen. Diese Grundidee lässt sich auch im Brettspiel wiederfinden. Aus vier Völkern kann der Spieler wählen. Jedes Volk hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Um diese effektiv zu nutzen, gibt es drei Siegmöglichkeiten: Kampf, Siegpunkte und Forschung.

Das Spiel kann friedlich, aber auch kriegerisch ablaufen. Je nachdem, mit welchen Völkern die Spieler spielen und wie sie den Spielablauf gestalten. Dabei sind die Völker so ausgeglichen, dass auch nur durch die kriegerische Siegmöglichkeit ein ausbalancierter Spielablauf vorhanden ist. Ins Spielgeschehen kommen die Spieler recht zügig. Die Regeln sind schnell erklärt und leicht zu verstehen. Aber erst über eine Mindestzeit entwickelt das Spiel seine Spieltiefe. Die ersten Züge sind bei allen sehr ähnlich, wenn nicht sogar gleich. Spannung kommt durch die Glückslastigkeit ins Spiel, da diese den Spielverlauf doch stark beeinflussen kann. Wobei man den Autoren eine etwas positivere Welt(all)-Anschauung unterstellen kann, da mehr positive Effekte dabei sind. Das Spiel ist zu zweit genauso gut spielbar wie zu viert.

Was ist in diesem Spiel nun neu? Ein Augenmerk sollte auch jeden Fall auf die magnetischen Spielertableaus gelenkt werden. Leider sind nur diese magnetisch. Schön wäre es gewesen, wenn auch die Schiffe und Markiersteine nicht nur teilweise recht kleine Pappchips wären. Des Weiteren wurde der Ausbau von Planeten bzw. Infrastruktur eingespart. Ansonsten sind es bekannte Spielmechanismen, die neu zusammengefügt, designt und für ein zeitlich vertretbares Brettspiel ausbalanciert worden. Der Rest ist bekanntes aus der funktionieren Welt der 4X-Spiele.

Durch die Einfachheit ist es gut für Familien denkbar, die sich gerne an strategischen Spielen probieren. Aber auch Strategiespieler können ihre Freude finden, da das Spiel mit viel Tiefgang einhergeht. Personen, die die Computerspielvarianten kennen, sollten es auf jeden Fall probieren. Das Wiedererkennen verschiedener Mechanismen aus dem Computerspiel macht das Spiel zusätzlich interessant. Teilweise haben diese Spieler sogar einen kleinen Vorteil gegenüber dem Rest der Mitspieler.

Fazit: "Intervention" ist ein strategisches Spiel, das trotz seiner Einfachheit einen großen Reiz entwickelt. Es ist für Familien und für Strategiespieler zu empfehlen.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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