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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Christian Martinez
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60
bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
INIS
...

Don't judge INIS by its cover - oder doch?
Das Auge spielt mit! Das war mein erster Gedanke, als ich das Cover von INIS das erste Mal erblickte, denn dieses wollte und will mir bis heute mal so gar nicht gefallen...
 
 
... Da Schönheit aber immer im subjektiven Auge des Betrachters liegt und man weder Spiele, Bücher noch Menschen allein nach ihrem Äußeren beurteilen sollte, begab ich mich auf die Reise in die irische Sagenwelt, um als keltischer Häuptling in die Geschichte dieses wunderschönen Landes einzugehen. Dafür musste ich nur andere Stämme besiegen und kontrollieren…
 
So funktioniert's:
Ziel bei INIS ist es, Herrscher der irischen Insel zu werden, wofür man zu einem bestimmten Zeitpunkt des Spiels die meisten von drei möglichen Siegbedingungen erfüllen muss. Entweder kontrolliert man 6 andere Clans, ist mit seinen eigenen Clans in 6 unterschiedlichen Gebieten und/oder ist in 6 Gebieten anwesend, die insgesamt mindestens 6 Kultstätten beheimaten.

 
Nachdem die Startgebiete, die Hauptstadt sowie auf dem selben Gebiet eine Kultstätte ausgelegt wurden und alle Spieler zwei Clans (repräsentiert durch eine Spielfigur in Spielerfarbe) auf die Gebiete verteilt haben, kann die erste Runde beginnen.
 
Vom Brenn und den Krähen: Die Versammlungsphase von INIS
Vor Beginn der Partie wird ein Spieler zum Brenn (Häuptling) ernannt (die Regel gibt an, dass das der Spieler sein soll, der als nächstes Geburtstag hat – gut, irgendwie muss das ja auch mal belohnt werden), in den folgenden Runden wird in der Versammlungsphase immer derjenige der neue Brenn, der das Gebiet mit der Hauptstadt kontrolliert, sprich die meisten Clans in diesem vorweisen kann. Bei einem Gleichstand verbleibt der Posten bei dem Spieler, der diesen bereits in der letzten Runde innehatte.



Warum aber ist es wichtig, wer der Brenn ist? Zunächst einmal übernimmt der Brenn während der Runde viele verantwortungsvolle Aufgaben, wie z.B. das Verteilen der einzelnen Karten oder die Befragung der Krähen (das Orakel). Hier schnippt er eine Pappmünze in die Luft, die die Spielerreihenfolge bestimmt. Abhängig von der geworfenen Seite wird in der nächsten Jahreszeitenphase im oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Das klingt nach einer Menge Arbeit und wenig lukrativ, nicht wahr? Bevor unsere Leser den Posten des Chefs allzu früh abschreiben, sei ein kurzer Umweg genommen: Unser lieber Cheffe Ingo hat mit SPIELKULT auch eine ganze Menge zu tun (alles online stellen, Verlage belagern, Rezensent/innen an Deadlines erinnern usw.), dafür kann er sich aber unserer aller Liebe gewiss sein [Anmerkung von Ingo: Ich habe euch lieb :) ]. Nun, liebe Leserschaft, bei INIS könnt ihr dergleichen sofort vergessen, denn der Brenn ist nicht so beliebt wie unser geschätzter und immens integrer Ingo; ganz im Gegenteil, der Brenn wird aus einem bestimmten Grund nicht gemocht: Die Rolle des Häuptlings kann nämlich bei einem möglichen Gleichstand (z.B. wenn mehrere Spieler mit ihren Clans in 6 Gebieten sind) bei der Überprüfung der Siegbedingungen (Schritt 2 während der Versammlungsphase) als Tiebreaker fungieren und den Spieler, der Brenn in dieser Runde ist, zum Sieger machen. Man sollte den Brenn also nicht unterschätzen. Als letztes folgt in der Versammlungsphase die Draftrunde, die einen unverbrauchten Mechanismus nutzt.
 
 
Die Karte nehm' ich, die hier lege ich doch wieder weg
In der Draftphase erhält jeder Spieler (bei 3-4 Spielern, für 2 Spieler funktioniert sie ein wenig anders) 4 grüne Aktionskarten von denen er eine auswählt und die restlichen 3 in aktueller Spielrichtung weitergibt (wir erinnern uns: die Münze des Orakels). So geht das Prozedere weiter, bis jeder Spieler am Ende eine Karte erhält, die er ebenfalls auf die Hand nimmt. Der Clou ist jetzt, dass ich während der Draftphase auch von mir behaltene Karten wieder in den weiterzureichenden Stapel zurücklegen kann, taktisch also kurzfristig handeln kann. Ich halte nun 4 Aktionskarten auf der Hand, aus vorherigen Runden (entfällt in der ersten Runde) habe ich eventuell rote Heldentatkarten (besondere Karten, die meistens mächtige Effekte mit sich bringen, die mir helfen und meinen Gegnern enorm schaden) und/oder gelbe Vorteilskarten, die ich erhalte, wenn ich eine Region in der vorherigen Runde beherrscht habe. Auch diese bringen dem Besitzer zumeist Vorteile und können, wie alle anderen Karten, in Phase 2, den Jahreszeiten, gespielt werden.

 
Und so zieht die Zeit ins Land: die Jahreszeitenphase
Beginnend beim Brenn hat jeder Spieler drei Möglichkeiten, wenn er dran ist: Entweder spielt er eine Karte aus, er nimmt sich ein Anwärterplättchen, sofern er eine oder mehrere Siegbedingungen erfüllt – das Plättchen berechtigt ihn, in der nächsten Versammlungsphase den Sieg für sich zu beanspruchen – oder er passt. Sobald alle Spieler am Stück passen, endet die aktuelle Runde. Sollte dies jedoch nicht geschehen, können Spieler, die gepasst haben, erneut zwischen den drei Optionen wählen, wenn sie wieder am Zug sind. Entscheidet sich ein Spieler für das Ausspielen einer Karte, so kann er diese spielen, solange sie das Jahreszeitensymbol trägt. Dabei ist es unerheblich, ob es eine Aktions-, Vorteils- oder Heldentatkarte ist. Die Aktionskarten, welche die immer wiederkehrenden sind und sozusagen die Basiskarten darstellen, ermöglichen unterschiedlichste Aktionen wie das Aufstellen neuer Clans, das Bewegen über Gebiete usw. Wählt der Spieler ein Anwärterplättchen, so nimmt er sich eines aus dem allgemeinen Vorrat. Am Ende der Runde legen die Spieler alle ihre Karten bis auf die Heldentatkarten ab.
 
 
Kelten sind friedlich. Meistens…
Einige Karten weisen ein besonderes Symbol auf, zwei gekreuzte Schwerter auf rotem Grund. Diese läuten einen Kampf ein, die Stämme werden sich im Gebiet der Auseinandersetzung bis aufs Blut duellieren. Ein Kampf erstreckt sich über zwei einfache Schritte. Sobald ein Spieler eigene Clans mit dem Willen zum Krieg in ein Gebiet zieht, erhalten gegnerische Clans die Möglichkeit sich zurückzuziehen. Dafür benötigt es jedoch Siedlungen in dem Gebiet, und in Spielreihenfolge darf immer nur ein Clan Schutz in einer Siedlung suchen; diese werden nicht am Kampf teilnehmen und können dementsprechend auch nicht getötet werden. Der Angreifer bzw. Anstifter selbst darf sich dabei nicht zurückziehen. Nachdem der Rückzug geklärt wurde, beginnt der Kampf. Wichtig dabei: Die Kontrahenten können sich jederzeit auf Frieden einigen, um den Kampf abzubrechen und fortan fröhlich (oder nicht) zu koexistieren.



Will aber auch nur ein Teilnehmer die Schwerter schwingen und kreuzen, wird weitergekämpft. Beginnend mit dem Anstifter können die Beteiligten reihum immer eines von drei möglichen Manövern ausführen:
 
1. Angriff: Der Spieler wählt einen Gegner, den er angreifen will, dieser wirft entweder eine Aktionskarte ab oder entfernt einen seiner ungeschützten Clans (alle die, die sich nicht in eine Siedlung zurückgezogen haben) und nimmt ihn zurück in seinen Vorrat. Hat der angegriffene Spieler keine Aktionskarte mehr, muss er einen Clan entfernen.
 
2. Rückzug: Der Spieler zieht einen oder mehrere seiner Clans in ein benachbartes Gebiet, das er selbst beherrscht, wo er also Häuptling ist.
 
3. Heldentat: Der Spieler spielt eine seiner Heldentatkarten mit einem sogenannten Triskelsymbol. Außerdem muss diese als Manöver gespielt werden können.
 
Der Kampf endet entweder, wenn sich alle beteiligten Spieler auf vorläufigen Frieden geeinigt haben oder nur noch ein Spieler ungeschützte Clans im Gebiet hat. Er kann nun noch weiterhin Manöver durchführen (z.B. Rückzug) oder den Kampf offiziell beenden. Alle vor dem Kampf in Siedlungen zurückgezogenen Clans werden wieder im Gebiet aufgestellt.
 
 
Siegbedingungen und Spielende
Wie bereits erwähnt, wird im zweiten Schritt der Versammlungsphase überprüft, ob Spieler eine oder mehrere Siegbedingungen erfüllen. Anspruch auf den Thron dürfen allerdings nur die Spieler erheben, die sich während der letzten Jahreszeitenphase ein Anwärterplättchen gesichert haben. Sollte niemand die Bedingungen erfüllen oder sind mehrere Spieler gleichauf (Obacht: ist der Brenn am Gleichstand beteiligt, gewinnt er das Spiel), legen alle Spieler ihre Anwärterplättchen wieder ab, die Versammlungsphase wird fortgesetzt und anschließend eine weitere Jahreszeitenrunde gespielt. Sollte es jedoch einen Spieler geben, der mehr Siegbedingungen erfüllt als alle anderen, ist dieser Sieger des Spiels und darf den Herrscherthron besteigen. [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
gelungener, frischer
   Draftmechanismus
bezauberndes Artwork –
   bis aufs Cover
unverbrauchtes Thema
ENDE
  MINUS:
MINUS:
manchmal zäh wie Kaugummi
die erste Hälfte des Spiels
   ist letztlich irrelevant
"Königsmacher deluxe"
   und "alle gegen einen" nerven
Heldentatkarten teilweise unbrauchbar,
   teilweise viel zu mächtig
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Als ich INIS das erste Mal testete, war das aus meiner Sicht grausige Cover schnell vergessen. Das Spiel um den Thron Irlands war Dank einer gut geschriebenen und übersichtlichen Spielregel schnell verstanden, auch das Erklären ging flott von der Hand und so begaben wir uns zu viert voller Vorfreude auf eine erste Reise zu den Kelten.
 
Gelungener Draftmechanismus, Thema und Optik mach(t)en Lust auf mehr
Ein erstes Highlight war für uns der Draftmechanismus, der mit nur wenigen Karten und der Besonderheit des Aussortierens gerade in den ersten Partien zu überzeugen wusste. Auch wenn ich die Möglichkeit des Tauschens bereits genommener Karten selten bis gar nicht benutzt habe, hatte ich immer das Gefühl, dass die reine Option meinem Draftverhalten eine taktische Potenz verlieh. Auf Dauer allerdings zeigte sich die Beschränktheit der wenigen Karten, von denen eine Handvoll als besonders wertvoll einzustufen sind und so meist von den ersten Spielern, die sie in Händen hielten, weggeschnappt wurden. So sind etwa beide Fähigkeiten des Barden extrem stark, kann ich nämlich als Aktion eine Heldentatkarte ziehen oder als Effekt auf das Besiegen eines feindlichen Clans eine Harfe als Auszeichnung ziehen. Harfe? Ja, diese sind besonders beliebt, ermöglichen sie es einem Spieler nämlich dauerhaft für eine Siegbedingung ein Merkmal weniger zu benötigen. Will heißen, ich müsste mit einer solchen Auszeichnung z.B. nur noch in fünf statt sechs Gebieten anwesend sein.
 
Im Gegensatz zum Cover möchte ich zudem betonen, dass mir die Zeichnungen auf den Karten und den Gebieten (auch wenn man monieren könnte, dass der Fehldruck von der Vorteilskarte "Weideland" und dazugehörigem Gebiet "Wiesen" uns beim ersten Mal kurzzeitig unnötig verwirrt hat – normalerweise tragen Karte und Gebiet denselben Namen) sehr zusagen, sie fangen Thema und Stimmung gut ein, man fühlt sich ein bisschen in eine weit entfernte Zeit auf der grünen Insel zurückversetzt (ich gebe es zu, ich liebe Irland).
 
Die tiefen Abgründe eines vielversprechenden Spieles
Leider hört mein Lob für INIS an dieser Stelle bereits auf, denn das Spiel hat eine Menge Schwächen, die meine Testrunden teilweise zur Weißglut gebracht haben, und die ich im Folgenden erläutern möchte. Fangen wir mit der Tatsache an, dass gefühlt die erste Hälfte des Spiels (und die kann auch mal 45 bis 60 Minuten dauern) keinerlei strategische Relevanz besitzt. Ich könnte mich auch erst einmal zurücklehnen, die anderen machen und sich bekriegen lassen und ins Spiel einsteigen, wenn genügend neue Gebiete gelegt wurden (ein neues Gebiet wird immer durch die Karte "Erkundung" gelegt), so dass es sich lohnt, auf diesen zu siedeln. Wer sich allzu schnell auf die Siegerstraße begeben will, der wurde in eigentlich allen meinen Testrunden vom bereits in Stein gemeißelten Thron gestoßen, einfach weil sich alle anderen gegen einen potentiellen Sieger gestemmt und gewehrt haben. Das klingt jetzt erstmal halb so wild und sinnvoll, wenn man dann aber ergänzt, dass dadurch ein anderer Spieler zum Herrscher wird, hat das einen mehr als faden Beigeschmack, denn in nahezu allen meinen Testspielen (bis dato knapp 15 Partien) hat am Ende nicht unbedingt der beste Spieler gewonnen, sondern derjenige, der zum König gemacht wurde. Das ist vor allem für ambitionierte Spieler ein Schlag ins Gesicht, sind "Alle gegen einen"-Szenarien aufgrund des Spielprinzips und der Siegbedingungen unvermeidlich. Hinzu kommen Momente, in denen das Spiel im Grunde genommen zu Ende geht, aber irgendwer noch irgendeine ultimative Heldentatkarte (die, wohlgemerkt, zufällig gezogen werden, also ein reines Glückselement sind) spielt und so eine weitere Runde nach sich zieht… und vielleicht noch eine… und noch eine… und… zzZZZZZZzzzzzzzz... So fühlt man sich nicht nur als vermeintlicher Sieger vom Schicksal betrogen, auch die anderen Spieler verlieren irgendwann die Lust, einfach weil INIS sich wie künstlich in die Länge gezogen anfühlt.
 
Fazit:
Schade, schade, INIS hat meiner Meinung nach ganz viel Potenzial verschenkt: Ein frischer Draftmechanismus, ein unverbrauchtes Thema, eine in sich stimmige Grundatmosphäre wiegen die offensichtlichen Schwächen des Spiels nicht auf. So fühlt es sich zu lang an für das, was es bietet, einfach weil es durch Karten, das Königsmacherprinzip und Momente, in denen sich alle gegen einen verschwören, frustrierend und lähmend wirkt. Deshalb bin ich der Meinung, dass Strategen und Vielspieler definitiv Abstand von INIS halten sollten. Gelegenheitsspieler hingegen, die vielleicht einmal ein Spiel auf Kennerspielniveau austesten möchten, dabei aber verkraften, dass die anderen Spieler sehr gemein zu ihnen werden könnten, falls sie zu erfolgreich werden sollten, und denen es nichts ausmacht, dass das Schicksal sie mit vollem Anlauf von der Insel stößt, die können vielleicht einen Blick riskieren. Für mich hingegen heißt es, ich erkunde die grüne Insel lieber wieder einmal in der Wirklichkeit.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Lutz
   Dän
Ende
 

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