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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: R&D Games /
HUCH! & friends ..i..
Autor: Richard Breese
Grafik: Juliet Bresse
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
   

 

 
Inhabit the Earth
...

Wettlauf der Tiere

Die Tiere strömen auf allen Kontinenten in Richtung Norden und eignen sich dabei notgedrungen immer mehr Fähigkeiten an, die sie zur Dominanz und zum Überleben brauchen.
 

 
Die Spielpläne werden in die Mitte gelegt und die Marker passend darauf platziert. Dann bekommen alle Mitspieler eine Raubtierkarte mit roter Nummer sowie fünf weitere Tierkarten aus dem ersten Kartenstapel; jetzt kann das Spiel beginnen.

 
In jedem Spielzug stehen die Spieler vor der Wahl, eine der drei Grundaktionen durchzuführen: Menagerie, Aufzucht oder Bewegung.
 
Mit den Menagerie-Aktionen werden Karten aus der Hand ausgespielt und so erhält der Spieler neue Tierklassen, kann die Anzahl der Tiere in den einzelnen Klassen steigern, kann eine Tierklasse den Umständen anpassen oder sogar eine Tierklasse in eine andere Tierart entwickeln lassen. Ein Spieler darf beliebig viele Menagerie-Aktionen ausführen, allerdings muss für jede Aktion eine Handkarte abgeworfen werden. Die vier Menagerie-Aktionen sind "einsetzen", "vermehren", "entwickeln" und "anpassen".

 
Einsetzen: Der Spieler darf ein neues Tier einsetzen, er darf aber nur eine Tierart pro Klasse besitzen, sodass jeder Spieler maximal 6 Tierarten in den 6 verschiedenen Klassen besitzen darf. Wird ein neues Tier eingesetzt, platziert man den entsprechenden Klassenstein auf den angegebenen Spielplan auf das unterste freie Feld.
 
Vermehren: Eine Karte der gleichen Klasse kann unter bereits ausliegende Tierkarten gelegt werden, sodass die Symbole aller Karten zu sehen sind.
 
Entwickeln: In diesem Fall wird eine zur Klasse passende Karte auf die bereits gespielten Karten oben aufgelegt, alle Symbole müssen sichtbar sein. So ändert sich die Fähigkeit dieser Tiergruppe.
 
Anpassen: Wie beim Vermehren wird eine Karte unter eine Tierart geschoben, allerdings wird die Karte um 180 Grad gedreht, so kann auch eine nicht zur Klasse passende Karte angelegt werden. Im Gegensatz zum Vermehren und Entwickeln steigert das Anpassen nicht die Anzahl der Tiere.

 
Bei der Aufzucht-Aktion geht es darum, neue Karten ziehen zu dürfen. Ein bereits eingesetzter Klassenstein des Spielers muss dafür auf die schwarze Seite umgedreht werden, der Spieler erhält so viele Karten wie die Anzahl der Tiere der umgedrehten Tierklasse enthält, plus den Bereich in dem sich das Tier aufhält. Karten des ersten Stapels dürfen immer gezogen werden, Karten vom zweiten und dritten Stapel dürfen erst gezogen werden, sobald sich die erste Tiergruppe im zweiten oder dritten Bereich befindet.
 
 
Um eine Bewegung zu starten, muss eine Karte oder ein Plättchen ausgespielt werden. Dann dürfen sich alle Tierarten des Spielers bewegen, die mindestens ein Symbol mit der ausgespielten Karte oder dem Plättchen gemein haben. Die Tiergruppen, die sich bewegen dürfen, schauen, wie weit sie auf dem Spielplan kommen; für jeden Schritt benötigen sie ein entsprechendes Terrain-Symbol oder ein Symbol des Kontinents, auf dem sie gerade stehen. Es werden nur unbesetzte Felder gezählt. Wird ein Plättchen übersprungen, darf der Spieler es behalten. Am Anfang oder am Ende der Bewegung eines Tiers darf es in einen anderen Kontinent auswandern, von dem dieses Tier mindestens ein Symbol besitzen muss. Dabei wird der Klassenstein des Tieres auf den Kontinent verschoben, auf das unterste freie Feld des gleichen Bereiches, in dem das Tier auch auf dem vorherigen Kontinent war. Nach dem Bewegen darf der Stein, wenn er auf der schwarzen Seite lag, wieder zurück auf die weiße Seite gedreht werden.
 
 
Das Spiel endet, wenn zwei der roten Plättchen am Ende eines Kontinentes aufgesammelt wurden. Dann werden die Siegpunkte ermittelt. Jedes Tier zählt so viel, wie der Bereich, in dem es sich befindet. Auf den Plättchen können Siegpunkte abgebildet sein und die möglichen Siegpunkt-Kriterien der einzelnen Tiere werden ausgewertet. Derjenige mit den meisten Siegpunkten hat sich besonders geschickt beim Aufziehen seiner Tiere angestellt und gewonnen. [ug]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
riesige Vielfalt
interessante Entscheidungen
es müssen Umschaltpunkte
   gefunden werden
Rennen auf mehreren Leisten
   schön als Hauptthema aufbereitet
wichtige und gute Spielerhilfen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Plättchen sind zu schade zum Einsetzen
es müssen viele Kartentexte
   gelesen werden
Fähigkeiten müssen aufmerksam
   verfolgt werden
Cover suggeriert ein einfacheres Spiel
   als es ist
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: Das Spiel mit den großen roten Augen hat mich von Anfang an fasziniert, nicht nur durch sein herausstechendes Cover. Das Vorab: Bei dem Spiel handelt es sich trotz der "niedlichen" Tierchen auf keinen Fall um ein Familienspiel, die Einstigshürde und Komplexität machen es ganz klar zu einem Vielspieler-Spiel. Ein Rennen auf Leisten ist die Grundmechanik des Spiels, die sonst nur als Nebenschauplatz in anderen Spielen vorkommt.
 
Ich hatte am Anfang Probleme, die Regeln zu begreifen, sie kamen mir sehr unvertraut und seltsam vor, deshalb benutzt das Regelheft drei Anläufe zum Erklären: Eine grobe Beschreibung, dann eine genauere Erläuterung und zum Schluss eine Detailerklärung. Dabei sind die Regeln - einmal verstanden - sehr eingängig und auch die grobe Taktik ist recht übersichtlich. Habe ich Karten, versuche ich meine Tiere auszubauen oder sie zu bewegen und habe ich keine Karten, versuche ich möglichst gut nachzuziehen. Die beiliegende Spielerhilfe ist gerade zum Lernen des Spiels eine Riesenhilfe, alle Aktionen sind hier schrittweise erklärt.
 
Aber der Teufel liegt wie immer im Detail, jede Karte hat eine Kombination aus Symbolen und eine spezielle Fähigkeit. Am Anfang helfen die Fähigkeiten den Spielern besser voran zu kommen, im zweiten und dritten Stapel geht es dann mehr um Siegpunkte. Was ich wirklich mit jeder Karte machen will und welche Karten ich wegschmeiße, muss sehr gut überlegt werden, die besten Tierklassen bringen nichts, wenn ich sie nicht sinnvoll zusammen bewegen kann.
 
Leider ist das Spiel sehr polarisierend: Entweder hatten meine Mitspieler Spaß oder es war für sie eine schreckliche Erfahrung, jedenfalls konnte ich keine Partie spielen, ohne dass es einem Spieler überhaupt nicht gefallen hat. Die größten Kritikpunkte waren das Glück beim Kartennachziehen, zu langes Nachdenken, weil es zu viele Möglichkeiten gab und man war überwältigt davon, dass jede Karte einen eigenen Text hat, der erst mal verstanden und berücksichtigt werden muss, dazu kommt noch das Überblicken der eigenen und gegnerischen Fähigkeiten. Mein bescheidener Kritikpunkt an dem Spiel sind die einzusammelnden Plättchen. Ich würde sie wirklich gerne einsetzen, aber die aufgedruckten Siegpunkte sind so wichtig, dass ich sie praktisch immer nur sammle. Mir persönlich gefallen die Vielfalt und die Entscheidungsmöglichkeiten, aber da ich gerne mit mehreren Mitspielern zusammen spiele werde ich es schwer haben, das Spiel in Zukunft auf den Tisch zu bekommen. Das Material ist in Ordnung, die Anleitung höchstens okay und die Covergestaltung ist gewöhnungsbedürftig, aber sie zollt dem Spiel "Abenteuer Tierwelt" von Ravensburger Tribut...
 
Für mich und alle, die das Rennen auf den Leisten und schwere Entscheidungen beim Nutzen der Handkarten mögen, empfehle ich das Spiel und vergebe die Spielkultnote 7.
 
Für Familien, Leute, die im Glück ihren schlimmsten Feind sehen, und diejenigen, die es hassen, Kartentexte zu lesen und Kombinationen zu suchen, ist das Spiel sicherlich höchstens 4 Punkte wert.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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