Genre: Familie, Legespiel
Erscheinungsjahr: 2012 Verlag: Ravensburger
..i.. Autor: Reiner Knizia Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 8 Jahren Spieldauer: ca. 20-30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Indigo
Blaue Bänder Um an die
wertvollsten Edelsteine zu
gelangen, müssen die Spieler
Verbindungen schaffen. Doch was
einem selber hilft, hilft
mitunter auch dem Gegner...
So funktioniert's:
Der
Spielplan mit seiner sechseckigen Spielfläche
besteht aus 6 blauen Schatzfeldern (jeweils
belegt mit einem gelben Edelstein), einem
zusätzlichen mittleren Schatzfeld (belegt mit 5
grünen Edelsteinen und einem blauen
Indigo-Stein), sechs "Toren" (orangefarbene
Zickzacklinien am Spielfeldrand mit jeweils
sechs Ausgängen) sowie 54 hellen Ablagefeldern.
Der noch leere Spielplan zu Beginn einer Partie. Auf den
blauen Feldern befinden sich die Edelsteine.
Dieses Tor mit seinen sechs Ausgängen
(orangefarbenes Zickzack) gehört den Spielern Türkis
und Weiß.
Die
Tore werden vor Beginn den Spielern zugeordnet.
Bei nur 2 Spielern besitzt jeder Spieler genau 3
eigene Tore für sich allein. Bei 3 oder 4
Spielern hingegen teilen sich immer 2 Spieler
ein Tor. Aufgabe ist es, die Edelsteine über die
Tore vom Spielfeld zu entfernen. Der bzw. die
Besitzer des benutzen Tores erhalten den
Edelstein dann jeweils als Belohnung in ihren
Vorrat (hinter ihrem Sichtschirm).
In der Spielplanmitte
warten die wertvolleren Edelsteine.
Um
die Edelsteine bewegen zu können, zieht jeder
Spieler immer ein Legeplättchen auf die Hand. Für
ein taktischeres Spiel können dies auch immer
zwei
zur Auswahl sein. Wer an der Reihe ist,
platziert dann ein Plättchen von seiner Hand auf
ein freies Feld des Spielplans. Jedes Plättchen
zeigt immer genau drei blaue Bänder, die auf
verschiedene Weise die jeweiligen sechs Kanten
des Plättchens berühren.
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Wird
ein Plättchen an ein Band mit Edelstein
angelegt, so rückt dieser Edelstein dann über
das angrenzende Band bis zur Kante des neuen
Plättchens. Wird durch den Einschub eines
Plättchens auf diese Art gleich ein längeres
Band geschaffen, so bewegt sich der Stein dann
so weit, wie er kann! Er muss dabei immer
"seinem" Band folgen und darf niemals
zwischendurch auf ein anderes Band abbiegen.
Durch geschicktes Anlegen der Bänder entstehen
auf diese Weise verschlungene Wege.
Wird
ein neues Plättchen an einem Edelstein angelegt, rückt
dieser über das angrenzende blaue Band bis zur Kante des
neuen Plättchens.
Wird ein Edelstein über sein Band bis zu einem Tor
gezogen, verlässt er hier das Spiel. Spieler Rot und
Blau erhalten ihn als Belohnung.
Jeder Spieler versucht, den Weg der Edelsteine
so zu beeinflussen, dass er das Spielfeld durch
ein eigenes Tor verlässt. Doch Achtung! Teilen
sich 2 Spieler ein Tor, so erhalten sie beide
(!) den Edelstein als Bonus (der dafür benötigte
zusätzliche Edelstein wird dann aus dem
allgemeinen Vorrat genommen). Es gilt zu
überlegen, welchem Mitspieler man also am
ehesten Punkte gönnen kann, wenn man selber
punkten möchte. Im Spiel zu zweit entfällt diese
taktische Komponente.
Edelsteine sammeln die Spieler hinter ihrem
Sichtschirm.
Sobald alle Edelsteine das Spielfeld verlassen
haben, endet das Spiel.
Passiert
es, dass zwei Edelsteine auf einem Band
aufeinander prallen, werden sie beide vom
Spielfeld entfernt; niemand kann diese Steine
mehr für sich gewinnen. Die grünen Edelsteine in
der Mitte des Spielfeldes verlassen nacheinander
ihr Schatzfeld - immer nur 1 Stein über ein
neu angelegtes Plättchen. Erst, wenn 5
Plättchen um das Mittelfeld platziert wurden
(d.h. alle fünf grünen Steine ihre Reise
begonnen haben), darf über ein sechstes
Plättchen auch der wertvollste Stein, der blaue
Stein, ins Spiel gebracht werden.
Gespielt wird solange, bis alle Edelsteine von
der Spielfläche verschwunden sind. Die Spieler
zählen nun den Wert ihrer gesammelten Steine
hinter ihrem Sichtschirm. Ein gelber Stein
bringt 1 Punkt, ein grüner Stein bringt 2 und
der blaue Stein gleich 3 Punkte. Der Spieler mit
den meisten Punkten gewinnt.
[ih]
Vielen Dank an Ravensburger für ein
Rezensionsexemplar!
ERKLÄRVIDEO
leer
Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten
>
XL-Ansicht
PLUS:
PLUS:
leicht zugängliches Legespiel
generationsübergreifend
schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
2-Spieler-Variante weniger taktisch
bekannte Grundidee
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:"Indigo"
folgt den bekannten Eisenbahn-Legespielen wie
"Metro", "Cable Car" oder "Linie 1". Es geht
darum, Orte zu verbinden. Das würde auch mit
vielen anderen Themen funktionieren, letztlich
steckt jedoch eine abstrakte Spielidee dahinter.
"Indigo" IST abstrakt. Das ist aber kein
Nachteil, denn das Spielprinzip ist schnell
verstanden, funktioniert generationsübergreifend
und das Material weiß auch in seiner schlichten
Eleganz zu gefallen.
Wer "Tsuro" (erschienen im Jahr 2007 bei Kosmos)
kennt, dem wird einiges bekannt vorkommen.
Anders als bei den oben erwähnten
Schienen-Legespielen sind die Orte, die wir
verbinden, auch bei "Indigo" zur Hälfte
beweglich. Während wir bei "Tsuro" Spielfiguren
über die verschlungenen Wege rücken, um möglicht
lange auf dem Spielfeld zu bleiben, ziehen wir
bei "Indigo" hübsche Glassteine über blaue
Bänder. Dadurch, dass ein Edelstein immer den
längsten möglichen Weg weiterzieht, bleibt das
Spiel erfreulich übersichtlich. Langes
Vorausplanen ist somit nicht nötig - und
eigentlich auch gar nicht möglich, denn die Wege
verändern sich innerhalb einer Runde ständig.
Zu zweit ist "Indigo" nett, aber nicht
überragend. Das liegt daran, dass jeder Spieler
dann nur bemüht ist, die bunten Steine zu SEINEN
Toren zu führen. Da genügend Platz auf der
Spielfläche ist, kommt es zunächst zu wenig
Gedränge. Meist wird erst, wenn sich die
verschlungenen Bänder knapp vor einem Ausgang
befinden, aktiv versucht, das gegnerische Spiel
zu blockieren und in die eigene Richtung zu
lenken. Doch hier entscheidet dann oftmals das
Glück. Wer im entscheidenden Moment ein
passendes Plättchen anlegen kann, erhält die
Belohnung - wer kein passendes Plättchen
besitzt, hat Pech.
Interessanter wird "Indigo" dann im Spiel zu
dritt (sofern man die Tore jeweils zur Hälfte
aufteilt) und vor allem im Spiel zu viert. Dann
nämlich kommt eine nicht zu vernachlässigende
taktische Komponente hinzu. Ziehe ich einen
Edelstein über ein eigenes Tor ins Freie, so
freut sich dann gleichzeitig auch der zweite
Besitzer mit mir, der den gleichen Stein aus dem
Vorrat erhält. Um gewinnen zu können, muss man
daher genauer nachdenken, welchem Gegner man
freiwillig Punkte zuschustert. Meistens ist das
Gesamtergebnis dennoch knapp.
"Indigo" besitzt weniger Tiefgang als
vergleichbare Spiele MIT Spielthema, empfiehlt
sich daher aber gerade als unkompliziertes
Familienspiel für Zwischendurch. Im direkten
Vergleich ist es weniger "aggressiv" als "Tsuro"
(bei dem Gegner aus dem Spiel gekickt werden),
allerdings würde ich immer zu einer 3- oder
4-Spieler-Partie raten, um das Spiel spannender
zu erleben. Zu zweit hat "Indigo" beinahe
schon etwas Meditatives, was aber durchaus auch
einmal reizvoll sein kann. (>
Video)
Hinweis zum Kultfaktor:
Als einfaches Legespiel 7 Punkte bei "geteilten"
Toren und mit jeweils 2 Plättchen zur Auswahl /
"nett" (6 Punkte) mit nur 2 Spielern bzw. nur
jeweils einem Plättchen auf der Hand. Besonders
geeignet für Wenig- und Gelegenheitsspieler, die
eine kurze Spieldauer und einfache Regeln
bevorzugen. Klappt auch ohne Einschränkung in
der Kombination Kind/Erwachsener.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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