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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Ignacy Trzewiczek
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Imperial Settlers
 
Es kann der Frömmste nicht in Frieden leben...
Leicht hat man es nicht, als kleiner Untertan. Gebäude wollen errichtet und Äcker bestellt, Handelsbeziehungen gepflegt und das Volk bei Laune gehalten werden.
 
     
... Das alles wäre ja schon irgendwie unter einen Hut zu bringen, wenn da nicht die bösen Nachbarn wären, die immer wieder über unsere friedlichen Ländereien herfallen und unsere Gebäude niederbrennen würden! Aber hatte ich nicht auch noch irgendwo ein paar Schwerter übrig…?

So funktioniert's:
In "Imperial Settlers" steuern wir mithilfe unserer Kartenhand die Geschicke unseres Volkes. Zu Spielbeginn können wir uns aussuchen, ob wir die Ägypter oder die Römer, die Japaner oder doch lieber die Barbaren zu größtmöglicher Blüte bringen wollen. Maßstab der Größe und Pracht unserer Fraktion ist, wie sollte es auch anders sein, die Siegpunktausbeute. Diese versuchen wir durch geschicktes Ziehen, Ausspielen und Kombinieren unserer Handkarten zu maximieren. Wer nach fünf Runden die meisten Punkte auf sich vereinigen konnte, gewinnt "Imperial Settlers" und darf sich seines Platzes in den Geschichtsbüchern sicher sein.

 
Herz und Motor des Spieles sind die Karten. Neben den 84 allgemeinen Karten, die alle Spieler nutzen dürfen, bekommt jeder Teilnehmer noch ein weiteres Deck mit 30 Karten für sein gewähltes Volk. Diese Völkerdecks sind in ihren Einsatzmöglichkeiten auf das entsprechende Volk zugeschnitten und unterscheiden sich inhaltlich stark voneinander. Nachdem jeder Spieler seine Völkertafel und je zwei allgemeine sowie zwei Völkerkarten gezogen hat, kann das Spiel auch schon losgehen.

Jede der fünf zu spielenden Runden beginnt mit dem Nachziehen von Karten, wobei jeder Spieler zunächst eine Karte von seinem Völkerdeck erhält. Die beiden allgemeinen Karten, die jedem Spieler zustehen, werden im Drafting-Verfahren verteilt. An diese Kartenphase schließt sich die Ertragsphase an. Hier bekommen die Spieler einen Großteil der Ressourcen, mit denen Sie im weiteren Verlauf der Runde ihr eigenes Imperium ausbauen und Produktionsketten in Gang setzen können.



In der ersten Runde erhalten die Spieler nur die Basisversorgung, die auf der Völkertafel zu sehen ist und die sich auch von Volk zu Volk unterscheidet. So erhalten die Römer beispielsweise nur zwei Arbeiter, werden aber dafür auch mit einem Holz und einem Stein bedacht. Die Barbaren können hingegen personaltechnisch aus dem Vollen schöpfen und erhalten pro Runde fünf Arbeiter als Basisertrag. Dafür gehen sie allerdings beim Rohstoffnachschub leer aus. Im weiteren Verlauf des Spieles entspannt sich die knappe Versorgungslage jedoch zumeist, denn jeder Spieler hat es selbst in der Hand, seine regelmäßigen Erträge auskömmlicher zu gestalten.

 
Sind alle Spieler mit Rohstoffen und Karten versorgt, beginnt mit der Aktionsphase das eigentliche Spiel. Ist ein Spieler am Zug, hat er mehrere Aktionen zur Auswahl. Will er einen Ort (also eine Karte) aus seiner Hand bauen, zahlt er die auf der Karte angegebenen Waren in den Vorrat und legt sie in sein Imperium. Manche Karten verlangen dabei sogar, dass ein anderer, bereits gebauter Ort im eigenen Imperium für den Bau der neuen Karte wieder abgerissen werden muss. Durch das Bauen der Orte verbessert man, je nach dem welcher der drei Kartentypen ausgespielt wurde, die Möglichkeiten seines Volkes. Zum einen gibt es Karten mit Produktionsorten, die nach dem Ausspielen sofort und dann in jeder noch folgenden Ertragsphase Waren liefern, wobei diese Waren nicht auf die klassischen Rohstoffe Holz, Stein und Nahrung beschränkt sind, sondern auch Gold, Arbeiter, Schwerter, weitere Karten und sogar Siegpunkte generieren können. Jeder Fähigkeitenort stattet das eigene Volk mit Sonderfähigkeiten aus, die man dann in jedem Zug einsetzen kann oder die Waren für bestimmte Aktionen, die man durchführt, bringen (z.B. „Du erhältst jedes Mal ein Gold oder einen Siegpunkt, wenn du einen Ort deines Volkes baust.“). Aktionsorte sind in ihrer Funktion den Fähigkeitenorten nicht unähnlich, allerdings können diese in einer Runde nur ein- oder maximal zweimal genutzt werden, wenn zudem die auf der Karte angegebenen Waren bezahlt werden. Dafür bieten die Aktionsorte allerdings auch stärkere Optionen als die Fähigkeitenorte (z.B. „Zahle einen Arbeiter und ein Gold, um drei Siegpunkte zu erhalten.“).

 
Möchte man in seinem Zug keinen Ort bauen, kann man stattdessen auch ein Handelsabkommen schließen. Was sich wie eine Verhandlung mit einem Mitspieler anhört, ist tatsächlich nur das Spielen einer Völkerkarte in die eigene Auslage. Der Spieler zahlt eine Nahrung und dreht eine seiner Völkerkarten aus der Hand um 180° und legt diese dann unter sein Tableau, sodass nur noch das Warensymbol auf dem unteren Rand der Karte sichtbar bleibt. Diese Ware erhält der Spieler nun sofort nach dem Auslegen und in jeder noch folgenden Ertragsphase. Ein virtueller Handel, sozusagen.
 
Möchte man statt dem Ausspielen einer Karte lieber eine bereits ausliegende aktivieren, so kann man das ebenso als Aktion durchführen wie auch das Tauschen von je zwei Arbeitern gegen eine neue Karte oder einen Rohstoff.

 
Zu guter Letzt hat man auch die Option, eine eigene oder eine gegnerische Karte zu zerstören. Alle allgemeinen Karten sowie die Völkerkarten der Japaner weisen nicht nur die Baukosten für das Errichten des Ortes aus, sondern auch einen "Ertrag" für das Zerstören desselben. Gegen die Abgabe von einem Zerstörungsmarker in Form eines Schwertes darf man eine eigene Karte aus der Hand zerstören (ablegen) und die dafür angegebenen Waren kassieren. Das Plündern und Brandschatzen bei den Mitspielern ist da schon teurer. Um dort einen bereits ausliegenden Ort dem Erdboden gleichzumachen braucht es schon zwei Schwerter. Diese sind aber dünn gesät im Spiel, sodass die Investition in einen Feldzug beim Nachbarn gut überlegt sein will; nicht zuletzt da dieser dafür noch ein Holz als Rohstoff aus seinen rauchenden Ruinen erhält.

So führen reihum alle Spieler immer wieder jeweils eine Aktion aus, bis nach und nach die Spieler passen und aus der aktuellen Runde ausscheiden. Hat der letzte Spieler gepasst, folgt noch die Aufräumphase. Nun werden alle Waren, die für das Aktivieren von Aktionskarten bezahlt wurden, wieder zurück in den Vorrat gelegt. Gleiches gilt allerdings auch für fast alle anderen, noch ungenutzten Waren der Spieler. Denn im Spiel gilt, dass grundsätzlich keine Waren mit in die nächste Runde herübergenommen werden dürfen. Was nicht verbraucht wurde, verfällt am Ende jeder Runde! Lediglich eine bestimmte, für jedes Volk unterschiedliche, Warensorte darf gelagert und so in die nächste Runde gerettet werden.

 
Sind alle Waren aufgeräumt, schließt sich eine neue Runde mit den Ziehen und Aussuchen von Karten, dem Erhalten neuer Erträge, der Aktionsphase und der Aufräumphase an. Nach der fünften Runde endet das Spiel und zu den im Spielverlauf gesammelten Punkten werden nun noch die Punkte für jede ausliegende allgemeine (1 Punkt) und jede Völkerkarte (2 Punkte) addiert. Wer nun auf der Siegpunktskala vorne liegt hat sein Imperium zum größten Ruhm geführt und gewinnt "Imperial Settlers". [am]
 
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  PLUS:
PLUS:
große Spieltiefe und hoher
   Wiederspielreiz. Die
   unterschiedlichen Völker wollen
   erforscht und ausprobiert
   werden.
schnell zu erklären, eingängige
   Spielmechanik
relativ kurze Spieldauer
sehr schöne, detailreiche Grafik
...
  MINUS:
MINUS:
wenig Interaktion
etwas zu klein geratene Kartentexte
Gefahr längerer Downtime
   bei drei und vier Spielern
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: "Imperial Settlers" hatte ich zunächst gar nicht auf meinem Radar. Nicht, weil ich mein Brettspieljuwel-Ortungssystem falsch kalibriert hätte, sondern weil das Spiel auch eine konfrontative Komponente hat. Spiele, bei denen über viele Runden mühsam aufgebaute Strukturen für einen kleinen Vorteil oder ein paar lausige Siegpunkte vom Gegner wieder platt gemacht werden können (und manchmal müssen) haben bei uns zu Hause einen schweren Stand und fristen daher zumeist in den dunklen, halb verborgenen Nischen unserer Spieleregale ihr Dasein. Trotzdem war der immer größer werdende Chor der Stimmen aus der Community, der den "Imperial Settlers" ein Loblied sang, nicht zu überhören oder gar zu ignorieren. Derart neugierig gemacht wollte ich dann doch wissen, was denn das Besondere an diesem Spiel ist, das derzeit in aller Munde ist. Ist das Spiel wirklich so ein Kracher?
 
Zunächst einmal fällt positiv auf, dass das Spiel einen relativ einfachen Zugang hat. Jeder, der zumindest hin und wieder schon mal an einem Spielbrett gesessen hat, findet sich sehr schnell im Universum der Imperialen Siedler zurecht. Das liegt nicht nur an der gut verständlichen und ordentlich bebilderten Spielanleitung, sondern vor allem auch an dem eingängigen Spielmechanismus. Waren generieren, dafür Karten kaufen, mit diesen möglichst sinnvoll das eigene Imperium vergrößern um dann mit guten Kombinationen mehr und bessere Waren und vor allem Siegpunkte zu produzieren. Fünf (mehr oder weniger) kurze Runden lang; dann wird schon abgerechnet. Klingt einfach. Ist es auch.

Die beigefügte Runden- und Aktionsübersicht ist anfangs hilfreich, kann aber schon nach wenigen Zügen getrost beiseite gelegt werden, denn der Rundenablauf geht sehr schnell in Fleisch und Blut über. Orte bauen, Handelsabkommen treffen, zerstören, Aktionsorte aktivieren oder tauschen: auf diese fünf Komponenten baut sich das ganze Spiel auf. "Imperial Settlers" ist innerhalb von fünf Minuten aufgebaut und in guten zwanzig Minuten auch kompletten Neulingen erklärt, sodass man schnell mit dem imperialen Siedeln loslegen kann.
 
In den ersten Partien heißt es dann erst mal: Völker kennenlernen. So gut verständlich die einzelnen Kartentexte und –funktionen auch sind, so stecken gerade in den speziellen Völkerdecks eine Menge Möglichkeiten und starker Kombinationen, die sich nicht immer auf den ersten Blick  oder in der ersten Partie erschließen. Mit welchen anderen Karten nutze ich den Schrein der Japaner am besten? Wie hole ich das meiste aus dem Ra-Tempel der Ägypter raus? Kann ich die Dunkle Kapelle Barbaren ähnlich spielen, oder muss ich mir für dieses Volk eine ganz andere Strategie zurechtlegen? Und was stelle ich am besten mit der römischen Gladiatorenschulen an? Die vier enthaltenen Völker sind in ihrer Anlage so unterschiedlich, dass man noch über viele Partien etwas zu entdecken und auszuprobieren hat.
 
"Imperial Settlers" lässt sich sowohl auf gehobenem Familienniveau ("Ich ziehe mal eine Karte und schaue, was da kommt") als auch auf Kennerniveau ("Ich muss in dieser Runde zwei Goldschmiede und die Sphinx auslegen und gleichzeitig versuchen, noch das Königliche Schwimmbecken zu ziehen") mit dem gleichen Spaß spielen. Die erfrischend kurze Spieldauer lässt meistens der ersten gleich noch eine zweite Partie folgen. Zu zweit konnten wir unsere Partien meistens unter 45 Minuten beenden. Auch in voller Besetzung lässt sich das Spiel, Regelkenntnis bei allen Teilnehmern vorausgesetzt, innerhalb von 90 bis 100 Minuten bewältigen. Die ersten drei Runden sind zumeist schnell abgewickelt, denn die Spieler haben so früh im Spiel meist nicht genug Waren, um riesige Produktionsketten anwerfen zu können. In der vierten und vor allem in der fünften Runde sieht das dann schon anders aus. Dann haben die Spieler zumeist so viele Handkarten und somit Möglichkeiten in der Hand, dass die eine oder der andere durchaus schon mal in eine Grübelfalle tappen und so die Spieldauer verlängern kann.
 
Was die eingangs erwähnte konfrontative Komponente angeht, so kann ich die harmoniebedürftigen Seelen unter uns beruhigen. Das Zerstören eines Ortes aus der Auslage des Gegners ist zwar immer eine Option, und kaum eine Partie kommt ganz ohne Brandschaden aus. Allerdings ist diese Art der Zerstörung mit Kosten von zwei bis drei Schwertern doch verhältnismäßig teuer, sodass sich der aktive Spieler gut überlegen sollte, ob er nicht stattdessen lieber eine eigene Handkarte zerstört und so einen weitaus besseren Tauschkurs erhält. Wem selbst diese seltenen Überfälle des Nachbarn noch zu viel sind, der kann übrigens auch auf die friedliche Variante zurückgreifen, die neben anderen im Anhang der Regeln zu finden ist und ganz ohne gegnerische Zerstörungen auskommt.
 
Abgesehen von den sporadischen Zerstörungen sind die "Imperial Settlers" aber ein annähernd berührungsfreies Spiel. Außer beim Drafting der allgemeinen Karten vor jeder Runde und den bereits erwähnten Überfällen macht jeder Spieler sein eigenes Ding und baut an seiner eigenen Auslage rum. Gerade Anfänger sind so mit dem Management ihres eigenen Imperiums beschäftigt, dass sie der Auslage des oder der Gegner kaum Beachtung schenken (können). Aus dem Grund hat das Spiel sicher auch ein Stück weit den Charakter eines sogenannten Multiplayer-Solitärs. Richtig stark ist das Spiel daher auch in Zweierbesetzung.

Die Karten und das Spielmaterial sind mit ihren knubbelnasigen Siedlerfiguren wunderschön in Szene gesetzt. Nur die Kartentexte sind etwas klein geraten, sodass zumindest meine Generation (die noch mit Zini, dem Wuslon aus der Familie der Elektroiden, groß geworden ist) leichte Leseschwierigkeiten bekommen kann.
 
"Imperial Settlers" macht vieles richtig: leicht zu erklären, eingängige Spielmechanismen, angenehm kurze Spieldauer und ein hoher Wiederspielreiz durch die unterschiedlichen Völker machen immer wieder Lust darauf, das Spiel herauszuholen. Erweiterungen zu den bestehenden und ganz neue Völker sind schon vom Verlag angekündigt, sodass es auch in naher Zukunft nicht langweilig mit den Imperialen Siedlern werden wird. Wer viel Interaktion mag und nicht so gerne still vor sich hin optimiert, ist mit anderen Titeln sicherlich besser beraten (auf SPIELKULT.de ist für jeden etwas dabei!). Alle anderen kann man "Imperial Settlers" jedoch guten Gewissens empfehlen. Bei uns wird das Spiel auf jeden Fall noch öfter auf den Tisch kommen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
                       

Lutz: Ein schönes asymmetrisches Spiel mit interessantem Aufbau- Machanismus, aber man muss es mögen, den Mitspielern etwas kaputt zu machen.
 

 
   ERSTER EINDRUCK  
...
 

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