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Genre: Strategie,
Science-fiction / Cosim
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Justin Kemppainen, Corey Konieczka,
Jonathan Ying

Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
ca. 90 Min./ Szenario

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Star Wars:
Imperial Assault

 
Luke... ich bin dein Overlord!
Ja, tief in mir drin war ich schon immer Han Solo. Ich hatte Anfang der 80er einen DL-44 aus Plastik mit Sound, ...
 
     

ich konnte Bobtails immer schon gut leiden und beim spielen mit meinen Star Wars Figuren durfte immer Han mit Leia knutschen, nie die Schnullerbacke Luke (eine Figur von Jek Perkins gab es Anfang der 80er bei den Kenner-Figuren noch nicht, sonst hätte der sie alle gekriegt, von Leia bis zu … naja Leia halt, andere Frauen gab es nämlich nicht im Star Wars Universum).

Mitte der 80er war dann nach dem dritten Film (bzw. dem sechsten … "Return of the Jedi" halt) Schluss mit Figürchen, da Kenner sich in der Folge dem Kindermarkt zuwandte (Ewoks, Droids und der "ersten" Trilogie) und man sich solch banalen Dingen wie Freundinnen und Abitur widmen musste. Eine lange dunkle Zeit begann… Doch endlich hatte Fantasy Flight Games ein Einsehen mit allen Seelenverwandten von Han und brachte nach den Star Wars-Raumschiffen in den Weltraumschlachten "X-Wing" und "Armada" endlich auch wieder Figürchen in die Hände der verzweifelten Addicts. Und mit denen versorgen nunmehr die Heidelbären auch den deutschen Teilzeit-Han. Mit einem Spiel nämlich, in welchem kurz nach der Vernichtung des ersten Todessterns Rebellen und Imperiale um die Vorherrschaft in der Galaxis kämpfen: "Imperial Assault – Das Imperium greift an".

 
Darum geht's:
"Imperial Assault" hat zwei Modi, die eigentlich zwei komplett unterschiedliche Spiele bilden. Da ist einerseits der Kampagnenmodus, in dem 1-5 Spieler mit jeweils einem (bzw. zwei, wenn es nur ein Spieler ist) Rebellenagenten in Dungeon Crawler-Manier gegen die geballte Macht des Overlo… ähh … des Imperiums, geführt von einem anderen Spieler, antreten und versuchen, vom Szenario vorgegebene Missionsziele zu erfüllen, um letztlich eine gesamte Kampagne, bestehend aus mehreren Szenarien, zu gewinnen. Im Gefechtsmodus treten dagegen zwei Spieler mit nach Punkten ausgewogenen Armeen in der Art eines leichten Tabletops gegeneinander an und versuchen, den jeweils anderen zu vernichten, bzw. die Schlacht nach Punkten zu gewinnen.
 
So funktioniert's:
Kampagnenmodus
Die grundlegenden Spielregeln, das heißt, wie man seine Figuren bewegt, sie kämpfen lässt, Fähigkeiten ausführt usw. sind im Wesentlichen die gleichen wie bei "Descent 2. Edition." Eine entsprechende Beschreibung findet der geneigte Leser also hier [> Testbericht], sodass ich mich hier auf die Unterschiede beschränken werde.

 
Die Charaktere, welche die Spieler wählen können, sind natürlich nicht dem üblichen Fantasy-Kanon aus Elfchen, Zwergen, Orks o.Ä. entnommen, sondern den Rassen des Star Wars Universums. Da wäre dann zum Beispiel die menschliche Schmugglerin Jyn Odan, der Wookiekrieger Gaarkhan, der bothanische Renegat Mak Eshka'rey oder die Twi'lek Diala Passil, eine Jedi-Azubine, deren Meister unglücklicherweise verstorben ist. Die Grundfertigkeiten, wie Geschwindigkeit, Gesundheit, Ausdauer und Verteidigung sind die gleichen wie bei Descent, lediglich bei den Attributen gibt es nur noch drei und nicht mehr vier. Aus Stärke, Willenstärke, Wissen und Aufmerksamkeit sind Augensymbol, Schraubenschlüsselsymbol und Faustsymbol geworden. Auch gibt es keine Heldentat mehr, die nur noch einmal pro Spiel eingesetzt werden kann. Jeder Charakter  hat jetzt zwei Heldenfähigkeiten, die er so oft er will gebrauchen kann. Allerdings muss er dafür meist Anstrengungspunkte ausgeben (davon hat er aber maximal so viele, wie er Ausdauer hat). Gehen aber irgendwann seine Gesundheitspunkte erstmalig auf Null, ist er verwundet, in welchem Fall man die Charaktertafel auf die blutverschmierte Seite dreht und fürderhin nur noch eine Fähigkeit hat. Passiert dem Charakter das ein zweites Mal, ist er to…, ähhh … zieht er sich zurück, denn überleben tun bei Rebellens alle. Allerdings kann sich ein Held als Aktion vorher ja immer noch ausruhen. Das funktioniert aber auch wieder etwas anders als beim fantastyschen Bruder, denn da ein überanstrengter Charakter halt nicht wirklich gut heilt, regeneriert er pro Ausruhaktion erstmal nur Anstrengungspunkte (in Höhe seiner Ausdauer). Erst wenn er ausdauermäßig voll fit ist, regeneriert er den überschießenden Teil der Punkte als Gesundheitspunkte.

 
Auch der Kampf läuft ähnlich ab wie bei Descent, die entsprechenden Würfel kommen einem schon sehr bekannt vor. Allerdings wurde Reichweite jetzt in Zielgenauigkeit umbenannt, was logisch ist, da ein Blasterstrahl ja nicht einfach einen Meter vorm Ziel auf den Boden fällt, weil man den Abzug nicht lang genug gedrückt hat. Ein Unterschied beim Würfelkampf ist das X für den Fehlschlag: War dies bei Descent 2.0 noch auf dem blauen Angriffswürfel, ist es jetzt als Ausweichen-Symbol auf den weißen Verteidigungswürfel gewandert. Das ist einerseits dramaturgisch ganz nett, bedeutet aber, dass die Charaktere und Imperialen, die einen schwarzen Verteidigungswürfel werfen müssen, keine Chance haben, noch mal schnell hinter den Blumenkübel zu hopsen, wenn die Blasterschüsse fliegen. Dafür können die Schwarzwürfler aber ungleich besser blocken. Während auf dem weißen Würfel maximal ein Block zu erzielen ist, sind es auf dem schwarzen bis zu drei Blocks. Ganz neu ist das Vermeiden-Symbol, womit zwar keine Treffer, jedoch beim Angriff gewürfelte Energie-Symbole negiert werden (beim Vermeiden hat wieder der weiße Würfel die Nase vorn). Auf diese Weise kann also der Angreifer gehindert werden, Spezialfähigkeiten von Waffen einzusetzen.

 
Einigermaßen anders als bei Descent funktioniert allerdings der "Overlord", aka der Spieler des Imperiums. Das fängt schon damit an, dass es keine eigene Overlord- bzw. Spielerphase mehr gibt, sondern immer abwechselnd jeweils eine Einheit bzw. ein Held aktiviert wird.
 
Dann gibt es keine Overlordkarten mehr (naja, fast), dafür aber die in Descent 2.0 abgeschafften (und in den Hauptmannsboxen wieder eingeführten) Bedrohungspunkte, die aber ganz anders funktionieren, als die bei Descent 1.0 bzw. den Hauptmannsboxen. An Bedrohungspunkten bekommt der imperiale Spieler in jeder Runde eine vom Szenario vorgegebene Anzahl. Mit diesen kann er dann im Laufe des Spiels Verstärkungen für seine angeschlagenen Truppen (einzelne Figuren) oder komplett neue Einheiten kaufen (in dem Rahmen, in dem das Szenario es zulässt – nein, man kann nicht in jedem Spiel einen AT-ST kaufen), die dann über einen der im Szenario angegebenen Spawn-Punkte ins Spiel gebracht werden. Die jeweiligen Punktekosten finden sich auf den Einheitenkarten, und zwar jeweils die einer einzelnen Verstärkung als auch die einer ganzen Einheit (sofern diese in Einheitengröße eingesetzt werden kann).

 
Anstelle der sukzessive nachgezogenen Overlordkarten hat der imperiale Spieler jetzt - wie seine rebellischen Kollegen - eine Klasse (wobei er zu Beginn der Kampagne zwischen drei verschiedenen wählen kann) und erwirbt im Spiel Erfahrungspunkte, die er für neue Klassenkarten ausgeben kann. Mit diesen Karten kann man beispielsweise eine Einheit auf dem Feld dauernd boosten, mit anderen einen einmaligen Effekt ausführen.
 
Schließlich stehen dem Aushilfsimperator noch Agendakarten zur Verfügung. Diese werden mit Einflusspunkten erworben, die die Seite von Recht und Ordnung (also die imperiale) ebenfalls als Belohnung im Spiel erhält. Zwar beinhalten diese Agendakarten auch Einmaleffekte, viel wichtiger ist aber ihr Einfluss auf die Kampagne.



Hierzu muss man wissen, dass Imperial Assault noch mehr als Descent 2.0 auf das Kampagnenspiel ausgelegt ist. Eine solche Kampagne besteht aus Haupt- und Nebenmissionen, die im Wesentlichen abwechselnd gespielt werden. Die Hauptmission gibt dabei jeweils das Ergebnis des vorangegangenen Spiels der Hauptkampagne vor. Bei den Nebeneinsätzen haben es die Rebellenspieler jedoch in der Hand, in welche Bedrouille sie ihre Charaktere bringen, bzw. welche Vorteile sie abstauben wollen. Der Imperiale hat damit selbstredend nichts zu tun, denn wir leben ja in einer … ähömmm … freien Galaxis, und da hat natürlich selbst Rebellenabschaum die Freiheit, sich zu entscheiden, ob man an der Weltraumkreuzung lieber rechts abbiegt, um in Mos Eisley mit Schmugglern abzuhängen, oder nach links, um auf Endor mit Ewoks zu knuddeln. Diese Entscheidung findet aber eine Einschränkung durch gewisse Agendakarten. Hier gibt es einerseits erzwungene Einsätze, die den Rebellen aufs Auge gedrückt werden können. Wollten die vielleicht gerade Einsätze starten, bei denen ihnen Meister Shu Yens Lichtschwert für Diala oder der legändäre "Friedensstifter"-Blaster für Yen als Belohnung winkten (überhaupt sind eine Reihe der Nebenmissionen speziell auf die Spielercharaktere zugeschnitten), wurde plötzlich ihr Schiff am Abflug gehindert und sie müssen eine Mission spielen, bei der sie allenfalls überleben können, während der imperiale Kommandant im Obsiegensfalle mit vorteilhaften Goodies beschäumt wird. Fast noch fieser sind dagegen die Agenda-Einsatzkarten, die den Rebellen ganz unschuldig in die Auslage der Wahlmöglichkeiten gelegt wird ("Hey, wenn ihr nicht wollt, könnt ihr ja was anderes nehmen … freie Galaxis, ihr wisst doch …"), die jedoch dem overlordigen Lord Helmchen einen Vorteil geben, wenn die Rebellen sich für einen anderen Einsatz entscheiden.

 
Wie auch schon die Helden bei Descent 2.0, haben die Rebellen (die zu Anfang noch recht dürftig ausgestattet sind) nach ihren Einsätzen die Gelegenheit, die Kohle, die sie in ihren Einsätzen eingeheimst haben (entweder aus Kisten oder als gewöhnliches Rebellengehalt), beim freundlichen Toydarianer um die Ecke oder beim huttischen Versandhandel A'mah'on in neue Ausrüstung umzusetzen. Hier gibt es dann auch endlich solche Klassiker wie die DL-44, das E-11 Blastergewehr der Sturmtruppen, einen mandalorianischen Helm (Chabos wissen, wer der Boba ist), aber auch normale Ausrüstung wie Medikits und Rüstungen. Lediglich ein Laserschwert sucht man hier vergebens, denn, wie jeder weiß, "das selber herstellen ein junger Padawan muss".

 
Schließlich muss ich an dieser Stelle allen, die schon ihre schwarzen Westen rausgekramt oder sich den Flokati über den Kopf geworfen haben, eine traurige Mitteilung mach: Nein, die Hauptcharaktere der Filme kann man nicht als Charakter spielen (logisch, sonst würde ja jeder Jek Porkins spielen wollen, wenn er denn erst rauskommt – und er wird rauskommen, immerhin hat mein Betteln in der X-Wing-Rezi ja auch geholfen und FFG hat Jek als X-Wing Pilotenoption mit dem Rebellentransport rausgebracht). Man kann sie allerdings als Verbündete (bei den imperialen Hütern von Recht und Ordnung heißen die bekannten Charaktere wie Lord Helmchen unverständlicher Weise "Schurken" und erinnern ein wenig an die Hauptleute aus Descent 2.0) bekommen. Verbündete sind, wie schon bei Descent 2.0 (dort allerdings nur in der "Labyrinth des Verderbens"-Erweiterung), eine Art Kollektivcharaktere, von denen die Spieler einen (sofern sie ihn denn durch einen vorherigen Einsatz "freigeschaltet" haben) auf einen Einsatz mitnehmen können und der von allen Spielern gemeinsam wie ein weiterer Spielercharakter (mit ein paar Einschränkungen, Verbündete können z.B. nicht ausruhen) kontrolliert wird.

 
Gefechtsmodus
Im Gefechtsmodus wird Imperial Assault zu einem leichten Tabletop auf einem festen Brett mit Feldern, bei dem es darum geht, durch das Ausschalten gegnerischer Einheiten und das Erfüllen von Einsatzzielen Siegpunkte zu ergattern. Gewonnen hat derjenige, der als erster 40 Siegpunkte zusammen (Memmen) oder seinen Gegner komplett VÖRRRRNICHTET hat (Männer).  
 
Zunächst muss sich dazu jeder Spieler eine "Armee" aus einer der drei Fraktionen (Imperiale, Rebellen sowie Kopfgeldjäger-Kreaturen-und-der-ganze-Rest) zusammenstellen. Er hat dazu, wie bei Tabletops üblich, einen bestimmten Punktwert zur Verfügung. Die Punktekosten sind die gleichen, die im Kampagnenspiel der Imperiumsspieler ausgeben muss, wenn er Verstärkungen einsetzen will. Zu diesem Zweck haben auch die Spielercharaktere ganz normale Aufstellungskarten statt ihrer Charakterblätter, und es ist auch nix mehr mit Heldenfähigkeiten, sondern sie haben nur ganz normale Spezialfähigkeiten, wie die Streiter für das Schöne, Gute und Wahre (also die Imperialen) auch (so, liebe Rebellen, jetzt treffen wir uns mal auf Augenhöhe, GNAHAHAHAHA!!!). Allerdings sei gesagt, dass die Grundbox nicht mit Figuren für alle Einheiten aufwartet, die man mit dem Grundspiel im Gefechtsmodus aufstellen kann. So sind die Rebellentruppen (die Jungs mit den weißen NVA-Helmen, die beim Entern von prinzessinesken Ausflugsdampfern gerne mal vom schwarzen Mann weggewürgt werden) genauso einer Erweiterung vorbehalten wie IG-88, die Rebellensaboteure, Han, Chewie und General Weiß in seinem aufgemotzten AT-ST.

 
Vor dem Beginn des Spiels wird ein Einsatz gezogen, der das Schlachtfeld (üblicherweise etwas größer als das gewöhnliche Missionsfeld im Kampagnenmodus) sowie eventuelle Sonderregeln angibt. Derzeit gibt es sechs davon. Es scheint allerdings so, dass die angekündigten Helden- und Einheitenboxen jeweils weitere Szenarien mitbringen.

 
Das Spiel selbst funktioniert dann im Wesentlichen so wie im Kampagnenmodus, das heißt, jeder Spieler aktiviert abwechselnd mit seinem Gegner alle seine Einheiten, danach geht das ganze von vorne los (soweit noch Einheiten überlebt haben). Es gibt ein paar kleinere Unterschiede, wie z.B., dass man nur eine seiner Aktionen bei der Aktivierung zum Angriff verwenden kann. Außerdem dürfen Figuren nicht ausruhen (Männer, es geht in die Schlacht! Pause machen könnt ihr, wenn ihr tot seid!) und wann immer sie Ausdauer verlieren würden, verlieren sie Lebenspunkte (das kann man allerdings verhindern, indem man eine seiner Befehlkarten abwirft).

 
Ach ja, die Befehlskarten: Weiter hat nämlich noch jeder Spieler 15 frei wählbare Befehlskarten, von denen jeder Spieler zu Beginn drei auf der Hand hat. Wer aber jetzt meint, dass der Gefechtsmodus eine Art "Battlelore" oder "Memoir 44" im Weltraum ist, der irrt. Die Befehlskarten fühlen sich eher wie der clevere (oder fiese) Trick an, den man als General eigentlich immer in der Hinterhand hat, für wenn's mal schlecht läuft. Ausspielen darf man die Karten immer in den Momenten, die auf den Karten angegeben sind. Nachgezogen wird jeweils eine Karte, nachdem einmal alle Einheiten aktiviert wurden. Es gibt auch kein Limit, wie viele Karten man auf der Hand haben kann; allerdings ist Schluss mit Nachziehen, wenn der Befehlskartenstapel aufgebraucht ist. [dr]



Wichtiger Hinweis:
Wie immer wurden die Kunststoff-Miniaturen, die auf den Fotos zu sehen sind, von Dirk handbemalt; sie liegen verlagsseitig als unbemalte Rohlinge bei!
 
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  PLUS:
PLUS:
spitzenmäßig gestaltetes Material,
   von den Bodenstücken
   über die Tokens bis zu den Minis
thematische Anpassung der an sich
   schon ziemlich herausragenden
   Descent 2.0-Regeln
auf die Charaktere individualisierte
   Kampagnen-Einsätze
sehr cineastischer Aufbau des
   Kampagnenplots
   und der einzelnen Szenen
zusätzlich leichtes Skirmish-Tabletop
   mit in der Box enthalten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
(noch) kein Jek Porkins!
   Ihr wisst Bescheid!
volles Potential erschließt sich
   nur in der kompletten Kampagne
Gefechtsmodus mit den Figuren der
   Grundbox nicht sooo interessant

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dirk: Ahhhh, die Macht stark bei FFG sie sein muss, wenn gemacht solch super Spiel sie haben.
 
Aber mal im Ernst: FFG hat mit "Imperial Assault" ein weiteres Highlight geschaffen und einen weiteren Schritt in Richtung "richtiges" Rollenspiel getan, bei dem der imperiale Spieler als Gamemaster fungiert und die Rebellenspieler als Spieler. Ging man bei "Descent 2.0" und seinen Erweiterungen vom narrativen großen Ganzen her schon in diese Richtung, bekommen bei "Imperial Assault" mit der Einführung der Nebenmissionen jetzt auch einzelne Spieler die Gelegenheit sich richtig herausgehoben zu fühlen, wenn beispielsweise die ganze Gruppe losgeht, um die Lebensschuld des Bruders von Gaarkhan zu erfüllen oder das alte Lichtschwert ihres Meisters für Diala zurückzuerobern. Gerade dieses "Es geht jetzt nur um mich" ist ein Kniff, den gute Rollenspielkampagnen schon länger verwenden, der jedoch in Brett-Rollenspielen bislang noch viel zu wenig Verwendung gefunden hat. Dieser steigert die Identifikation mit dem eigenen Charakter und auch das Gefühl Mitglied in einer eingeschworenen Gruppe zu sein, die sich dem übermächtigen Imperium entgegenstellt und dabei bedingungslos füreinander einsteht, enorm.
Auf der anderen Seite setzt es den Spieler der "bösen" Imperialen im Hinblick auf die Spielimmersion im Vergleich zu "Descent 2.0" ein wenig zurück. Allerdings ist seit jeher im Rollenspiel der Reiz, den Gamemaster zu geben, ein gänzlich anderer als der, einen Charakter zu spielen. Ist halt ein wenig wie der Unterschied Schauspieler oder Regisseur zu sein. Der imperiale Spieler hat mehr Wissen über das Szenario und kann das Spiel folglich zu einem gewissen Grad lenken. Damit ist diese Rolle maßgeschneidert für den Typ des Alpha-Gamers, der ansonsten in kooperativen Spielen dazu neigt, den anderen durch seine Anweisungen den Spielspaß zu vergrätzen. Und wären bestimmte Unterarten solch eines Spielertyps (nämlich die Gewinnenwoller) bei "Descent 1.0" noch fatal gewesen, weil solche Leute die Spieler zumindest zu Anfang ratzfatz von der Platte putzen konnten, so ist "Imperial Assault" so ausbalanciert, dass sich der imperiale Spieler gegen klug agierende Rebellen schon anstrengen muss, will er das Szenario gewinnen. Das darf er auch ruhig mal (und wenn die Spieler nicht darauf achten, dass sie Missionsziele erfüllen und nicht grundlos unschuldige und hart arbeitende imperiale Ordnungshüter hinschlachten müssen, kommt das auch schon mal vor), denn eine Niederlage in einem Szenario ist kein Weltuntergang, ja, ein solcher Rückschlag dann und wann verbessert sogar den Spannungsbogen (wie man unschwer an Büchern und Filmen sehen kann). Letztlich kommt es nämlich nur darauf an, wer das finale Szenario gewinnt.
 
Und hier zeigt sich allerdings auch eine Eigenschaft des Spiels, der es vielleicht nicht so sehr geeignet für Leute macht, die (es) selten spielen. "Imperial Assault" ist, noch mehr als "Descent 2.0", ein Spiel, welches danach verlangt, dass die Kampagne durchgespielt wird. Erst dabei kann es seine Stärken so richtig ausspielen. Hier gleicht es auch wieder dem "richtigen" Tischrollenspiel, bei dem ein Abenteuer halt auch von Anfang bis Ende durchgespielt werden will. Sicher gibt es bei "Imperial Assault" auch ein paar Szenarien, die direkt (oder zumindest mit etwas Anpassung der Stärke der Spielercharaktere) als One-Shots funktionieren; die ganze Fülle des Spiels wird man auf diese Weise aber nicht erleben. Hier hat "Descent 2.0" (noch) die Nase vorn, da es als Erweiterungen Minikampagnen anbietet, die durchaus an ein bis zwei Abenden zu bewältigen sind. Wer allerdings FFG kennt, weiß, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis entsprechende Erweiterungen auch für "Imperial Assault" erscheinen werden.
 
Den Gefechtsmodus finde ich persönlich jetzt nicht sooo interessant, da ich einerseits nicht so der Zwei-Personen-Spieler bin (wobei es wahrscheinlich auch mit drei Spielern ginge, immerhin gibt es ja drei Fraktionen) und andererseits für so richtig epische Gefechte derzeit einfach noch die Miniaturen (vor allem die Truppen auf Seiten der Rebellen) fehlen und mir das Spiel mit Papptokens einfach keinen Spaß macht. Aber mei, es ist halt eine nette Zusatzoption, die für umme mit im Spiel ist, und wer's mag, kriegt halt noch ein nettes Mini-Tabletop zu einem hervorragenden Dungeon Crawler.
 
Die Ausstattung des Spiels ist, wie bei FFG gewohnt, super, wenn auch "Descent 2.0" hier etwas mehr Ausstattung fürs Geld bietet (und wenn man sieht, was man beispielweise bei "Orléans" fürs Geld bekommt, ist "Imperial Assault" immer noch fast geschenkt...). Die Minis sind im Wesentlichen ohne Fehl (wenn auch bei den imperialen Offizieren die Formentrennung etwas ungünstig übers Gesicht läuft) und hey, es ist ein richtiger AT-ST dabei (und keine Ewoks, um ihn kaputt zu machen! Ha! Fresst das, Rebellenabschaum!). Ein AT-ST!!!! (Und nein, ich hoffe nicht auf einen AT-AT… naja, vielleicht ein bisschen…… hmmm, FFG hat schon eine Hoth-Erweiterung angekündigt, da könnte doch ……… da müsste doch eigentlich …………… bittebittebitte, zumindest als Schurkenbox!!!!) und grandios modelliert. Star Wars-Fans kommen hier voll auf ihre Kosten mit allen ikonischen Protagonisten von den Sturmtruppen, den imperialen Gardisten, den Offizieren (die in den Filmen immer so leicht an… ähhhh …. Bronchialkatarrh… zu Grunde gehen), Bossk und seine Brüda oder dem Suchdroiden bis zu den Helden der Filme wie die Familie Skywalker (Leia ist in den USA bereits als Erweiterung angekündigt) und den auch in Deutschland erscheinenen Han und Chewie. Wie die Minis, sind natürlich auch die Karten, Bodenkacheln und Tokens in gewohnter herausragender FFG Qualität (insbesondere - wie bei "Descent" - mit der wirklich sinnvollen Puzzle-Kupplung bei den Bodenkacheln).
 
Einziger wesentlicher Kritikpunkt ist natürlich, dass Jek Porkins noch nicht mal angekündigt ist. Dabei könnte man so tolle Charaktermissionen für ihn machen, z.B. Jek im Klamottenladen in Mos Eisley auf der Suche nach einer XXXL-Rebellenjacke, die unwidersteh… ähhh … unverwundbar macht. Also, liebe Heidelbären, quengelt bei FFG rum, dass ganz Deutschland echte Kerle in "Imperial Assault" will und die endlich Jek rausbringen sollen (von mir aus auch vor Leia, was soll die denn auch ohne einen richtigen Mann wie Jek).
 
Im Endergebnis also wieder mal ein neuer Klassenprimus aus dem Hause FFG/Heidelberger. Ob man sich eher "Descent 2.0" oder "Imperial Assault" zulegen sollte (Natürlich beide! Dumme Frage!), kann man getrost allein nach den Vorlieben für den jeweiligen Hintergrund entscheiden. Wer eher auf Zwerge, Elfchen und Drachen steht, der greife getrost zu "Descent 2.0"; wessen größter Traum es ist, mit einem Wookie zu knuddeln oder sich die Haare über den Ohren zu zwei Schnecken aufzudrehen, wird mit "Imperial Assault" glücklich werden (und wer nicht weiß, was ein Wookie ist, der hat die letzten 35 Jahre unter einem Stein verbracht, so!).
---
 
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