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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Krzysztof Zieba
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Im Namen Odins
...

Sammle deine fröhliche Reisegesellschaft!

Ihr seid Wikinger und somit ist eure Hauptbeschäftigung das Reisen in die entlegenen Winkel der euch bekannten und unbekannten Welt zu organisieren...
 
 
... Ja gut, nicht jedes Souvenir wollten die Einheimischen freiwillig rausgeben, aber darum habt ihr ja eure Experten für Navigation, Verhandlungen und Überzeugungsarbeit dabei. Als ein neuer Jarl gesucht wird, seid ihr sicher, dass das genau euer Job ist. In diesem Kartenspiel mit Brett besorgt ihr euch ein Boot, eine Mannschaft, einen Helden und zieht dann aus, um Ruhm und Ehre zu erlangen und vielleicht zu brandschatzen oder zu handeln. Baut ihr euer Dorf aus, fallen euch diese Aufgaben leichter.
 
Und wieder einmal der Vorab-Hinweis: Als Auslandsexperte der Spielkultisten bin ich mal wieder mit einem englischsprachigen Spiel ausgerüstet worden. Es gibt mittlerweile (seit Dezember 2016) vom Heidelberger Spieleverlag (mittlerweile mit Asmodee fusioniert zur Asmodee GmbH) eine Version in deutscher Sprache.

 
Zunächst wird das Brett in die Mitte gelegt. Die Aktionskarten werden gemischt und auf ihrem Feld bereitgelegt. Es werden vier Karten offen ausgelegt und sechs an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt. Die Helden-Karten werden gemischt, der Stapel wird in den markierten Bereich auf dem Spielbrett gelegt und fünf Helden offen ausgelegt. Die Boots-Karten werden gemischt, auf ihren Platz gelegt und vier offen ausgelegt. Das gleiche passiert mit den Gebäude-Karten. Die Überfall-Karten werden gemischt, die der Spieleranzahl angepassten Überfälle als Talon auf dem Brett bereitgelegt und fünf Überfälle aufgedeckt. Auf die beiden runden Felder neben den Überfällen kommt je ein Wikingerplättchen. Das letzte wird neben dem Spielplan bereitgelegt. Die Wikingerfiguren in den drei Farben (rot, grau, blau) werden in der Met-Halle platziert. Jetzt bekommt noch jeder Spieler ein Spielertableau und auf geht's.

 
Die Spieler sind reihum am Zug. In seinem Zug kann ein Spieler so viele Aktionen machen, wie er mag, sofern er die entsprechenden Aktionen mit Karten bezahlen kann. Am Ende seines Zuges zieht ein Spieler immer auf sechs Karten auf.
 
Welche Aktionen kann nun der nordische Erlebnistourist durchführen? Zunächst einmal kann Personal besorgt werden. Jede Aktionskarte zeigt ein Wikingersymbol und ein Aktionssymbol. Es gibt drei verschiedenen Wikingersymbole: der rote Krieger, der graue Händler und der blaue Seefahrer. Durch Abgabe von 1, 2 oder 3 gleichen Wikinger-Symbolen kann sich der Spieler 1, 3 oder 6 Wikinger der entsprechenden Sorte nehmen. Allerdings kann ein Spieler maximal zehn Wikinger lagern.

   
   

Für drei Schiffahrtssymbole kann ein Spieler eines der offen ausliegenden Schiffe kaufen. Diese unterscheiden sich in ihrer Reichweite und dem Bonus, den sie zum Überfall beisteuern. Ihr könnt nur ein Schiff besitzen und erst ein neues kaufen, wenn das alte den Jordan überquert hat.

 
Mit Bau-Symbolen werden Bauplättchen und Gebäude gekauft. Der Preis eines Bauplättchens ist die Summe aus aller schon gebauten Gebäude, Bauplättchen im Besitz plus 1. Einfach ausgedrückt: Das erste Bauplättchen kostet ein Bau-Symbol, das zweite 2 usw. Für drei Bau-Symbole und ein Bauplättchen darf der Spieler ein Gebäude aus der Auslage bauen. In einem Dorf ist Platz für ein Jarlhaus, ein Gasthaus, ein Runenkreis, eine Werft und eine Schmiede. Hat der Spieler schon eine Schmiede gebaut, darf er nie wieder eine Schmiede bauen… wobei nie wieder sich natürlich nur auf diese Partie bezieht. Die Gebäude geben immer zwei Spielvorteile. Einen Vorteil, den alle Gebäude des Typs haben, z.B. erlaubt jeder Runenkreis ein Handkartenlimit von sieben. Die andere Fähigkeit ist für jede Karte anders.

 
Die Helden in der Auslage haben neben ihrem Feld einen Preis in Helden-Symbolen. Für so viele Heldensymbole könnt ihr den entsprechenden Helden kaufen und auf euer Tableau legen. Ihr könnt nur einen Helden gleichzeitig haben.
 
Eine andere Aktion ist der Einsatz der Fähigkeit eures Helden. Ihr führt den Text auf der Heldenkarte aus und legt den Helden ab.
 
Sollte eure Kartenhand nicht allzu viel bieten, so dürft ihr einfach einmal im Zug eine Handkarte mit der offenen Auslage tauschen.

 
Und jetzt kommt die wichtigste Aktionen: Die Reise buchen! Äh, einen Überfall machen!
 
Habt ihr einen Helden und ein Schiff? Gut, dann dürft ihr einen Überfall machen. Ihr müsst euch einen der ausliegenden Überfälle aussuchen. Dieser muss für euer Boot erreichbar sein. Die Überfälle können ein, zwei oder drei Ruder benötigen, die euer Schiff vorweisen muss. Dann müsst ihr alle auf dem Überfall abgebildeten Wikinger abgeben plus dem Wikingerplättchen, das neben den zwei und drei Rudern entfernten Aufträgen liegt. Euer Held und manche Boote zählen dabei als eine Art Wikinger. Manche Helden bringen auch Fähigkeiten mit, welche während eines Überfalls Vorteile bringen.



Bevor ihr den Überfall, und damit eure Ruhmespunkte, einkassieren könnt, müsst ihr noch ein letztes Hindernis überwinden. Eure Mitspieler oder der Nachziehstapel sorgen nun dafür, dass drei Aktionskarten vor euch liegen. Diese müsst ihr mit euren Handkarten abwehren, indem ihr Aktionskarten mit den gleichen Aktionssymbolen, wie die in der Auslage, abwerft. Je nachdem wie viele Karten ihr abwerfen konntet, bekommt ihr zwei Punkte abgezogen oder sogar einen Punkt mehr. Als letztes müsst ihr euren Helden abwerfen, euer Boot umdrehen und einen Schadensmarker darauf legen. Für jeden Schadensmarker hat euer Boot eine Reichweite weniger. Hat euer Boot eine Reichweite von null, ist es kaputt und wird abgelegt. So ein Boot wäre ja auch recht nutzlos, denn zuhause bleiben kann man auch ohne Boot. Aber falls ihr euer Boot nochmal verwenden wollt, dann müsst ihr es für zwei Schifffahrtssymbole wieder umdrehen, also von der Fahrt nach Hause holen. Für zwei weitere Schifffahrtssymbole lässt sich auch ein Schaden reparieren.
 
Alle Auslagen aus denen Karten genommen werden, werden immer sofort aufgefüllt.

 
Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Auftrag genommen wird. Dann werden noch Punkte vergeben, die auf euren Schiffen und Gebäuden zu sehen sind. Für jedes Set aus drei gleichen Wikingern und jedes Set aus drei unterschiedlichen Wikingern gibt es auch nochmal je einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten wird der neue Jarl. [ls]
 
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tolles Artwork
klare Symbole
ENDE
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MINUS:
keine Spielerübersicht
Spielende auslösen kann unattraktiv sein

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Es gilt die Welt zu bereisen! Dass die meisten Leute nicht glücklich sein werden, euch zu sehen, interessiert da wenig. Ihr seid Wikinger, die sich im Namen Odins handelnd und raubend auf ihren Schiffen Ruhm holen werden!
 
Und weil dieses Spiel von internationalen Abenteuern handelt, hat uns der rumänische Verlag NSKN Games die englische Version zur Verfügung gestellt. In deutsch ist das Spiel Ende 2016 beim Heidelberger Spieleverlag erschienen.
 
Wenn ihr das Spiel auspackt, findet ihr erst mal das tolle Material. Es sind viele Karten dabei, die alle von guter Qualität sind und auch gut aussehen. Bei den Aktionskarten wurde auf aufwändige Gestaltung verzichtet, um die Symbole deutlich erscheinen zu lassen. Das Spielbrett sieht nicht nur gut aus, sondern ist auch praktisch in die Abschnitte für verschiedene Auslagen unterteilt, neben denen auch die entsprechenden Aktionssymbole zu finden sind. Leider fehlt eine Gedächtnisstütze für die Schiffsreparatur, die Heimkehr der Schiffe, das Erwerben von Bauplättchen und das Austauschen der Handkarten. Da hätten ein paar kleine Aktionsübersichtskärtchen sicherlich eine gute Hilfe abgegeben.

Ein gemischtes Gefühl geben mir die Wikingerminiaturen. Die Händler, Seeleute und Krieger werden durch unterschiedliche kleine Miniaturen dargestellt, was optisch sicherlich toll ist, beim Spielen jedoch nicht so praktisch. Kleine Holzfiguren wären besser gewesen. Vielleicht ähnlich denen bei "Räuber der Nordsee". Die Miniaturen verhaken sich oft ineinander und sind deswegen etwas unpraktisch, aber eben vom optischen her deutlich besser als simple Holzfiguren. Hier muss jeder selber wissen, was er mag, aber ich finde die Miniaturen passen einfach sehr gut in das gesamte Konzept der Gestaltung. Besonders gelungen sind die verschiedenen Heldenkarten, die alle anders aussehen. Auch die Gebäude sind hübsch. Das Spielertableau ist zwar nur aus Papier und nicht aus Pappe, aber es erfüllt aus meiner Sicht seine Aufgabe sehr gut und es muss ja nicht alles aus Pappe sein.
 
Die Spielanleitungen von NSKN werden mit jedem Spiel besser, auch wenn sich immer wieder kleine Schwächen einschleichen. So findet sich die Information, dass die Helden nach einem Überfall abgeworfen werden, z.B. nur als Erinnerung und nicht als eigene Regel im Heft. Ob Heidelberger da bei der deutschen Version nachgebessert hat, entzieht sich leider meiner Kenntnis.
 
Das Spiel selber spielt sich sehr flüssig… Moment! Es KANN sehr flüssig gespielt werden. Eigentlich ist das Spiel nicht zu kompliziert. Meist versucht man Triple von Symbolen zu bekommen, um die Ressourcen für die Überfälle zu sammeln und diese dann durchzuführen. So gesehen ist es ein recht simples Spiel. Ich sammle einen Helden, ein Boot und die nötigen Wikinger, um einen Auftrag zu erfüllen. Je nachdem, wie versiert eure Mitspieler im Sehen von guten Kombinationen sind und wie schnell sie den Preis für ein Bauplättchen oder andere Regeln wieder vergessen, kann der Fluss ins Stocken geraten. Mit fünf Spielern ist diese Gefahr besonders groß. Da die Interaktion in diesem Spiel nicht besonders hoch ist, sondern sich darauf beschränkt, bestimmte Karten als Erster zu sammeln, verbringt jeder die Züge der anderen Spieler meist nur kurz damit, seine beste Kartenkombination auszuklamüsern, also zu entscheiden, ob das Kriegersymbol oder das Heldensymbol auf einer Aktionskarte genutzt wird oder die Karte doch gegen eine ganz andere aus der Auslage getauscht werden soll. Dies beschäftigt einen aber nicht lange genug und die anderen Spieler ändern gerne die Auslage, sodass im eigenen Zug doch von neuem überlegt werden muss. Fünf Spieler finde ich also nicht so optimal für das Spiel, außer alle kennen es schon. Mit drei Spielern finde ich das Spiel sehr angenehm, und ohne Erklärung dauert es dann tatsächlich nur 60 bis 90 Minuten.
 
Einige sind vielleicht von der Spieldauer überrascht, denn das Spiel sieht ja deutlich düsterer aus und anspruchsvoller als es ist."Im Namen Odins" ist ein klassisches Spiel im europäischen Stil und von mittlerer Spieldauer und mittlerem Anspruch. Es ist sicherlich kein "Terra Mystica" und kein "Blood Rage". Und deutlich kürzer sowie simpler als "ein Fest für Odin" ist es allemal. NSKN hat dies sehr offen kommuniziert, aber ich befürchte, es wird ein ähnliches Schicksal wie "Abyss" von Bombyx / Asmodee ereilen. "Abyss" hatte düstere Grafik, weil es eben in den Tiefen des Meeres spielte. Viele erwarteten also ein entsprechend anspruchsvolles bzw. erwachsenes Spiel. Das Konzept war dann aber das eines Familienspiels. "Im Namen Odins" erhebt aber gar nicht diesen Anspruch, sondern es ist ein einfaches Spiel, bei dem ihr Wikinger sammelt und abliefert, um Punkte zu erhalten.

Die vielen Sonderfähigkeiten der Helden und Gebäude sorgen dafür, dass eure Taktik bei jeder Partie anders ausfallen wird, um möglichst effizient Punkte zu sammeln. In der einen Partie werdet ihr versuchen, durch Gebäude und Boote Punkte zu sammeln, in der anderen habt ihr Gebäude, welche euch viele Wikinger geben, sodass ihr besonders schnell viele Überfälle durchführt. So ist der Wiederspielwert gut und es kommen bei den meisten Partien nicht alle Boote oder Gebäude ins Spiel, was zur Folge hat, dass jede Partie leicht anders ist. Manche Texte auf den Helden sind nicht ganz eindeutig und es bedarf manchmal etwas Klärung. Auch wäre es schön gewesen, wenn Überfallfähigkeiten und normale Fähigkeiten noch farblich markiert worden wären. Die vielen verschiedenen Fähigkeiten rechtfertigen vielleicht die Altersangabe von "13+" auf der Schachtel, aber ich denke, mit 11 Jahren kann das Spiel auch schon gespielt werden.
 
Leider gibt es einen Punkt, der mich stört. Es ist möglich, dass der letzte liegende Überfall für keinen Spieler attraktiv ist. Wie das? Also am Ende des Spiels bringen euch Wikinger-Drillinge und Sets aus drei verschiedenen Wikingern je einen Punkt. Die kleinsten Überfälle bringen drei Punkte, solltet ihr keine der Aktionskarten abwehren können, sogar nur einen Punkt. Habt ihr drei Wikinger jeder Sorte, kostet euch der erste Wikinger, den ihr abgebt, zwei Punkte, und wenn ihr von jeder Sorte einen weiteren abgeben müsst, sind das nochmals zwei Punkte. Ihr bezahlt also vier Punkte, um im besten Fall vier Punkte zu erhalten. Spieler werden dies nur tun, wenn sie das Spiel so beenden und die Führung dabei behalten. Dies kann natürlich durch kleine Hausregeln geändert werden, aber es erscheint eben etwas bizarr. Vielleicht hätten noch ein paar Extrapunkte für den letzten Überfall herausspringen sollen.
 
Fazit: "Im Name Odins" ist ein durchschnittliches Familien-/ Strategiespiel mit toller Gestaltung, dessen Spiellänge durch Grübler oder bei fünf "neuen" Spielern empfindlich verlängert werden kann.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Carsten
   Torsten
   Lutz
   Ulf
Ende
 
 

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