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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Queen Games  ..i..
Autoren:
Mike Elliott, Dirk Henn
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
120 bis 150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Immortals
...

Die Unsterblichkeit dauert eine Ewigkeit
Wer im Licht stirbt, geht in die Dunkelheit, und wer in der Dunkelheit stirbt, geht ins Licht. So wandern die Seelen der Immortals (Unsterblichen) zwischen Licht und Dunkelheit umher. Dies erklärt auch, warum die Bewohner der Welten des Zwielichts nicht davor zurückschrecken, sich ständig zu bekriegen...
 
 

"Immortals" zeigt viele Ähnlichkeiten zu seinen geistigen Vätern "Shogun" und "Wallenstein".

Das Spiel ist recht umfangreich und das sind die Regeln auch, ich werde versuchen, so viel wie möglich zu vereinfachen. Zunächst wird das Spielbrett, welches die Punkteleiste, die Welt der Dunkelheit und die Welt des Lichts zeigt, ausgebreitet, und jeder Spieler erhält eine zufällig Licht- und eine zufällige Dunkelheitsrasse. Die Spieler puzzeln die beiden Tableaus der Rassen zu einem großen Spielertableau zusammen. Auf der Rückseite des Tableaus  finden sich die Menge an Gold und Energie, die die Spieler als Startkapital erhalten. Gold und Energie werden durch Chips dargestellt. Weiterhin sind dort die Armeegruppen abgebildet, mit welchen die Spielern beginnen. Die Armeen werden durch Holzwürfel in der eigenen Spielerfarbe dargestellt. Zunächst setzen die Spieler eine Armeegruppe in ihr Heimatland der Lichtwelt.  Da die Dunkelwelt ein Spiegelbild der Lichtwelt ist, kommt ins gleiche Land der Dunkelwelt eine Armeegruppe mit zwei Würfeln des entsprechenden Spielers. Ein Startspieler wird festgelegt.

Jetzt beginnt ein komplizierter Aufbau, durch welchen die Armeegruppen aller Spieler auf die Länder der zwei Welten verteilt werden. Hierzu werden die Konfliktkarten gemischt. Diese zeigen entweder ein spezifisches Land in der Dunkelheit oder dem Licht oder eine ganze Region, also eine Gruppe von 5 Ländern, in der Licht- oder Schattenwelt. Die Spieler spielen eine Karte eines leeren Landes und setzen eine ihrer Startarmeegruppen in das Land der Karte und reichen ihre Karten nach links weiter. Jeder zieht eine Karte nach, und der Vorgang wird wiederholt, bis alle Armeen auf dem Brett sind. Im Spielerjargon ist hier vom Draften die Rede. Jedes Mal, wenn eine Armeegruppe in ein Land gelegt wird, bekommt der Spieler die Länderkarte dieses Landes. Eine Länderkarte zeigt das Land sowohl in der Licht-, als auch in der Schattenwelt.  Sollte die Länderkarte schon vergeben sein, weil das Land in der anderen Welt schon belegt ist, so behält der Spieler einfach die Konfliktkarte.

Wurden alle Armeegruppen aufs Brett gebracht, so wird noch der Würfelturm gefüllt. Der Würfelturm ist ein Konstrukt aus Pappe und Plastik (welches schon zum Großteil zusammengesetzt in der Schachtel liegt), in das oben unsere kleinen Holzwürfel hineingeworfen werden, die dann unten herausfallen. Allerdings befinden sich ein paar Hindernisse im Turm, sodass manchmal ein paar Würfel im Turm zurückbleiben und erst nach ein oder zwei weiteren Einwürfen wieder den Turm verlassen. Es werden ein paar Spielerwürfel und ein paar neutrale Bewohnerarmeen (grüne Würfel) in den Turm gegeben, und was unten rausfällt, dürfen die Spieler in ihre Limbi legen oder in der Schale des Turms lassen.  Die Limbi sind der weiße und der schwarze Flügel an den Rändern des Spielertableaus. In diese kommen noch 3 Würfel je Limbus, und endlich können die regulären Runden losgehen, nachdem alle nicht gezogenen und gespielten Konfliktkarten gemischt wurden.

Das Spiel geht über eine Rundenzahl, welche von der Spielerzahl abhängt. Mit 4 Spielern geht das Spiel über 5 Runden. Dies kann durch die Rundenkarten gezählt werden.  Am Anfang jeder Runde zieht jeder Spieler eine Konfliktkarte, und beginnend mit dem Startspieler dürfen die Spieler für je 3 Würfel in einem Limbus einen Würfel in die Welt des Limbus einsetzen. Also liegen 3 Würfel im Lichtlimbus und 7 im dunklen Limbus, so legt der Spieler einen Würfel aus dem Lichtlimbus zu einer eigenen Armeegruppe in der Lichtwelt und 2 Würfel aus dem dunklem Limbus in die Schattenwelt.

Jetzt planen alle Spieler ihre Aktionen. Ihr Spielertableau zeigt 10 Felder, welche mit Karten bestückt werden sollen. Es gibt 2 Magiefelder, welche mit Zauberkarten belegt werden können, und 8 Armeefelder, welche mit Länder- oder Konfliktkarten belegt werden dürfen. Habt ihr nicht genug Karten oder wollt aus anderen Gründen bestimme Felder nicht belegen, so könnt ihr auch Blankokarten, welche am Anfang des Spiels verteilt werden, auf die Felder legen. Haben alle Spieler Karten platziert, so beginnt das Ausführen der Aktionen.

Der Startspieler wählt eine Karte auf seinem Tableau und deckt diese auf. Er führt die damit verbundene Aktion aus, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.  Hat ein Spieler nur noch Blankokarten oder gar keine Karten mehr, so muss er passen. Wer passt, bekommt eine Münze oder eine Energie. Wer passt, ist aus der laufenden Runde ausgestiegen, bekommt aber jedes Mal, wenn er an die Reihe käme, nochmal eine Münze oder eine Energie. Haben alle Spieler gepasst oder keine Karten mehr, so endet die Runde. Und jetzt wollen wir doch mal sehen, was die verschiedenen Aktionen so machen...

Generell gilt, dass nach Ausführen einer Aktion die Konfliktkarten abgeworfen werden, während Länderkarten, Blankokarten und Zauberkarten vom Spieler wieder auf die Hand genommen werden. Die Länder- und Konfliktkarten zeigen für jedes Land einen Energiewert und Geldwert. Wird eine Karte in dem Aktionsplatz für Geld- oder Energiegewinnung  aufgedeckt, und der Spieler hat Armeen in diesem Land, so bekommt er die auf der Karte angezeigte Geld- oder Energiemenge. Wird eine Karte auf dem Platz der Bauaktion aufgedeckt, so darf der Spieler in dem Land der Karte ein Gebäude oder Portal errichten, wenn er dort Armeen hat. Die Preise fürs Bauen hängen von den Lichtrassen der Spieler ab, so bauen Menschen günstig Hauptstädte.  Ein Portal bringt beim Bau einen Punkt und erlaubt es von dem Land in seinen Zwilling in der anderen Welt zu reisen (siehe Angriff oder Bewegung).  Ein Schrein bringt einen Punkt und bei jeder Wertung an seinen Kontrolleur einen Punkt. Die Hauptstadt ist wie der Schrein, bringt beim Bau aber 2 Punkte.

Wird eine Karte auf dem Erweckenfeld aufgedeckt, so muss der Spieler für den abgebildeten Preis Armeen aus dem Limbus der passenden Welt in das Land der Karte legen, wenn er dort schon mindestens eine Armee hat.

Drei der Armeeplätze sind Kampffelder. Eins erlaubt es, statt dem Kampf eine Bewegung durchzuführen. Hierbei dürfen sich gegen 1 Gold so viele Würfel aus dem Land der Karte durch so viele eigene Gebiete bewegen und in einem eigenem Gebiet stehen bleiben, wie man möchte.

Der Kampf ist das Herzstück von "Immortals", weswegen dieser auch in jedem Land mit jeder beliebigen Karte möglich ist. Allerdings wird das Verhalten der Bewohner durch die Karte festgelegt. Zunächst wählt der Spieler ein Land, von dem aus er ein benachbartes Land angreift.  Aus diesem Land nimmt er so viele Würfel, wie er mag (mindestens einer muss zurückbleiben) und wirft sie zusammen mit allen Würfeln eine Spielers, welche im Land  liegen, allen Würfeln aus der Schale des Würfelturms und mit, sollte kein grüner Würfel dabei sein, noch einen grünem Würfel in den Würfelturm. Nun werden immer ein angreifender und ein verteidigender Würfel aus der Schale des Turms entfernt, bis entweder keine Würfel des Verteidigers oder Angreifers mehr in der Schale sind.  Die Überlebenden-Würfel des Angreifers oder Verteidigers werden dann in das umstrittene Land gelegt. Wie die grünen Würfel sich im Kampf verhalten, hängt von der gespielten Karte ab. Wurde das angegriffenen Land gespielt, so kämpft Grün für den Angreifer. Wurde die Karte des Landes, aus welchen angegriffen wurde, gespielt, so tun die grünen Würfel nichts. Bei jeder anderen Karte kämpft Grün gegen den Angreifer. Alle getöteten Würfel kommen zu ihrem Besitzer zurück und werden in den Limbus der anderen Welt gelegt, also Würfel, die in der Lichtwelt getötet werden, kommen in den dunklen Limbus.

Ist der Angreifer eines Kampfes erfolgreich, so muss der aktuelle Besitzer der entsprechenden Länderkarte dem Angreifer diese geben, selbst wenn diese noch verdeckt auf dem Spielertableau liegt.

Jetzt gibt es noch ein Armeefeld, welches durch die dunkle Rasse bestimme wird. Dieses ist in der Regel eine weitere Aktion in leichtabgewandelter Form. Orks können mehr Geld sammeln, Dämonen mehr Schreine bauen, Nachtelfen öfter angreifen etc.

Die Magiefelder haben keine bestimmten Aktionen festgelegt, diese werden erst durch die Magiekarten bestimmt. Magiekarten haben einen Preis und eine Aktion, die in einem beliebigen kontrollierten Land durchgeführt werden kann. Sie erlauben das Bauen von Schreinen, ziehen von Konfliktkarten oder Erwecken von mehr Armeen. Zwei Aktionen sind nur mit Zauberkarten möglich. Der Startspieler wechselt nur durch eine Zauberkarte. Weiterhin kann durch einen Zauber eine Länderkarte den Besitzer wechseln.

Sind dann alle Karten gespielt, oder alle Spieler passten, so geht es in die Wertungsphase. Jeder Spieler bekommt für je 2 Länder, die er kontrolliert, einen Punkt, weiterhin für jeden Schrein und jede Hauptstadt einen Punkt. Besitzt ein Spieler in einer Region mindestens 3 Länder gibt es 2 Punkte, hat er sogar alle Länder eingenommen gibt es 3 Punkte.

Ist die Wertung der letzten Runde vorbei, so gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [ls]

Hinweis: Als Rezensionsexemplar stellte uns Queen Games die englischsprachige Version von "Immortals" zur Verfügung; sollte es in der deutschen Anleitung Unterschiede in den Begrifflichkeiten geben, bitten wir diesen Umstand zu entschuldigen.

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Armeen wechseln nach Tod die Welt
Armeeanzahl pro Spieler ist fest
es muss gekämpft werden
Würfelturms Wahrscheinlichkeiten
schnelle Kampfauswertung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
jede Runde das gleiche
Aggressivität liegt nicht jedem
immense Spieldauer
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: "Immortals" entführt uns in die Welt des Zwielichts, in der man nicht stirbt, sondern nur zwischen den Ländern von Licht und Schatten wechselt. Dies scheint ein Anreiz für einen andauernden Krieg in beiden Welten zu sein.

Wer sich schon etwas länger für Brettspiele interessiert, kennt vielleicht "Wallenstein" oder "Shogun", welche auch bei Queen Games erschienen sind. "Immortals" teilt mit diesen beiden Spielen die Kernregeln, setzt sich aber durch den Kniff mit den zwei Welten von den anderen beiden ab. Wobei ich hier sagen muss, dass ich "Wallenstein" nie selbst gespielt habe, "Shogun" aber schon. Fans von "Shogun" werden sicherlich an "Immortals" ihre Freude haben.

Allerdings habe ich festgestellt, dass "Immortals" schon etwas für eine speziellere Zielgruppe ist. Und nun werde ich versuchen, zu erläutern, wer sich "Immortals" genauer anschauen sollte:

Du solltest auf aggressives Spielen stehen.
Immortals Kernelement ist der Kampf, weswegen 3 bis 4 von 10 Aktionen Kampfaktionen sind. Gleichzeitig zwingen euch die Spielmechanismen zu kämpfen. Wer in einer Welt neue Armeen benötigt, der muss durch Angriffe zunächst in der anderen Welt Armeen verlieren, was übrigens ein ganz toller Effekt ist und verhindert, dass ein Spieler einfach so in beiden Welten dominiert. Wer sehr stark in der einen Welt ist, der wird schwach in der anderen sein.

Dies führt auch zum zweiten Punkt: dem Erhalt der eigenen Karten.  Konfliktkarten werden nach Gebrauch abgeworfen, und sollte jemand euer Land erobern, und sei es in der anderen Welt, so verliert ihr auch die Länderkarte. Weil eure Gegner vermutlich nicht viel zu lieb oder doof sind, werden diese auch versuchen, euch eure Länder wegzunehmen, dementsprechend schrumpft eure Kartenhand während des Spiels eher. Wer auf die Dauer bestehen will, muss neue Länder erobern oder alte schnell zurückerobern.  Gleichzeitig wird in "Immortals" wenig aufgebaut. Die gebauten Gebäude produzieren zwar Siegpunkte, aber diese sammeln sich nur langsam an, und das Gebäude kann einfach von anderen Spielern eingenommen werden. Die Gebäude fühlen sich auch unpersönlich an. In diesem Spiel habt ihr nicht das Gefühl, etwas aufzubauen, sondern müsst ständig bei Kämpfen austeilen und einstecken können.

Du solltest den Würfelturm mögen
Die Qualität des Materials ist sehr gut. Die Pappe ist dick und der beiliegende Würfelturm ist teilweise schon zusammengebaut. Wer sich über Tiefziehteile zum Einsortieren des Spielmaterials freut, kann sich beim Öffnen der "Immortals"-Schachtel auch darüber freuen, obwohl bei mir die Energie, Gebäude und Münzen trotzdem durch die Gegend fliegen. Der Würfelturm ist besonders toll an dem Spiel. Mir sind bisher drei Spiele mit dem Würfelturm bekannt: "Wallenstein", "Shogun" und "Amerigo", welche alle bei Queen Games erschienen sind. Der Würfelturm gefällt mir deutlich besser als normales Würfeln. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Würfel zurückgehalten wird, ist nicht sehr groß. Somit gibt es eine kleine Varianz im Endergebnis, aber meist keine große Abweichungen. Wer also 6 gegen 3 Würfel ins Feld schickt, wird schon gewinnen, die Frage ist wie hoch. Toll ist auch, dass mit einer Handbewegung der ganze Kampf entschieden ist. Die Würfel werden eingesammelt und in den Turm geworfen. Und fertig! Bei den vielen Kämpfen im Spiel ist es gut, dass die Kampfabwicklung so schnell geht.

Du magst ein langes Vorspiel.
Es dauert leider sehr lange, bis "Immortals" aufgebaut ist. Dies liegt tatsächlich an dem Spiel vorm Spiel, also dem Vorspiel… wenn man besonders gemein zu den Mitspielern war, könnte es auch noch ein Nachspiel geben. Im Vorspiel werden die Armeegruppen durch ein furchtbar kompliziertes Verteilen der Karten und Einsammeln von Länderkarten verteilt. Es dauert lange, und meist sind Anfänger recht ratlos. Vielleicht wäre eine empfohlene Startaufstellung fürs erste Spiel geschickt gewesen. Es nervt auch etwas, weil die Regeln des Spiels verstanden sein sollten, bevor der Aufbau durchgeführt wird, dies ist recht schwierig. Während die Anleitung sonst recht klar geschrieben ist, ist der Aufbau einfach ein Fließtext, durch den sich die Spieler dann Stück für Stück durcharbeiten müssen.

Du planst sehr gerne.
Jede Runde werden aufs Neue alle 10 Kartenplätze belegt. Während Spieler, um die es schlecht steht, sich vielleicht gegen Ende des Spiels fragen, warum sie nicht mehr Blankokarten und sehr eingeschränkte Aktionsmöglichkeiten haben, wird zu Beginn fast jeder Spieler eine Weile brauchen, um sich für die Karten zu entscheiden, die gelegt werden sollen. Es gilt, zwei Welten im Auge zu behalten. Dann müssen die meisten Aktionen in Ländern, die man kontrolliert, stattfinden. Konfliktkarten werden abgeworfen, aber Länderkarten können mir abgenommen werden. So vieles will bedacht sein. Und dann kosten die Zauber noch recht viele Ressourcen, mit denen man doch Hauptstädte bauen wollte. Und habt ihr darauf geachtet, welche Länder euch auch im Falle eines Angriffs sicher sind? Und wann habt ihr wie viele Armeen in welchem Limbus? Da alle gleichzeitig planen, hält sich die Planungszeit in Grenzen, aber es kann natürlich immer wieder vorkommen, dass ein Spieler etwas länger braucht, einfach weil es viel zum verwalten ist.

Es ist vielleicht auch ganz gut, dass die Rassen sich nur wenig unterscheiden, denn anders würde die Planung vermutlich noch schwieriger werden, andererseits wäre es schön gewesen, wenn die verschiedenen Rassen sich etwas individueller angefühlt hätten.  Es erscheint mir auch nicht so, als ob alle Rassen gleich gut in Kombinationen sind. Die Orks produzieren extra Gold und die Menschen bauen günstig Hauptstädte. Eine super Kombi! Aber Zwerge und Orks scheine keine Synergien zu haben.

Du spielst gerne lange Spiele und hast viel Zeit mitgebracht.
"120 Minuten" steht auf der Schachtel und macht so Gelegenheitsspieler, die eher was kurzes spielen wollen, klar, dass dieses Spiel nichts für sie ist. Allerdings sollte man sich eher auf 3 bis 5 Stunden einstellen, außer ihr kennt das Spiel super gut und alle Entscheidungen liegen für euch auf der Hand. Jetzt schlägt die Anleitung auch noch vor, dass die Spieler das Spiel beliebig lange verlängern können. Dies kam bei meinen Mitspielern jetzt nicht soooo gut an. Die lange Zeit, welche das Spiel nötig hat, ist ja die eine Sache, aber das Spiel verläuft doch ein wenig monoton über die verschiedenen Runden. Klar, es werden mehr Siegpunkte ausgeschüttet, wenn alle leeren Gebiete besetzt wurden und in einigen Regionen Gebäude stehen, aber eine längere Spielrunde ändert das Spielgefühl nicht. Das Spiel zu dritt dauert 7 Runden laut Anleitung. Nach 5 Runden meinte ein Mitspieler: "Jetzt könnte es eigentlich aufhören. Es passiert ja nichts mehr Neues." Und so ist es auch. Die vorgeschlagenen Runden waren für meine Mitspieler für ein Spiel, welches sich über die verschiedenen Runden nicht verändert, zu lang. Ich verstehe natürlich, dass das Spiel eine bestimmte Rundenanzahl gehen muss, um Konflikte zu schaffen. Sonst gewinnt einfach der Spieler, welcher sich in zwei Runden am schnellsten ausbreiten konnte. Für mich persönlich ist die Spieldauer und Monotonie der Runden mein stärkster Kritikpunkt an "Immortals", aber jemand, der gerne die ganze Nacht lang ein Spiel spielt, wird dies vermutlich gar nicht so kritisch sehen.

Es macht dir nichts aus, wenn Alle auf Einen gehen oder jemand zum Königsmacher wird.
Wer führt, macht sich zum Ziel, was ich schmerzhaft erfahren musste. In der vierten Runde mit 4 Spielern wurden mir fast sämtliche Länder abgenommen, sodass ich auch in der fünften Runde kaum noch Möglichkeiten für Aktionen hatte. Das Spiel war für mich wegen eines Punktes Vorsprung gelaufen. Der Spieler hinter mir gewann dann natürlich. Meine Mitspieler hätten genau aufpassen müssen, dass sie mir und dem anderen schaden. Dies ist nicht so leicht, und wer sich deutlich absetzt, muss damit rechnen, von allen Seiten einen drauf zu kriegen. Natürlich gibt es auch ähnliche Situation, wo Spieler am Boden liegen und trotzdem angegriffen werden, weil sie einfach im Weg sind. Die Regelungen zur Kompensation beim Passen und das mehr Armeen automatisch aus den Limbi kommen, wenn dort mehr Armeen liegen, sollen das auffangen, m.E. ist dies aber noch nicht genug.

Fazit: "Immortals" ist ein sehr interessantes Spiel mit den schnellen Schlachten, der zwanghaften Aggression und dem Wechsel der Armeen zwischen Licht und Schatten - aber für mich verliefen die Runden doch etwas zu gleichmäßig. Und eine Partie dauert einfach sehr lange, sodass mein Impuls, das Spiel oft spielen zu wollen (= mein persönlicher Kultfaktor), in Punkten niedriger ausfällt, als die Bewertung der guten Spielidee an sich.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Torsten
   Andreas
   Lutz
   Nicole
   Silvester
Ende
 
 

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