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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: KOSMOS  ..i..
Autor: Phil Walker-Harding
Grafik: Miguel Coimbra, Michaela Kienle
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 
 
   

 

 
Imhotep
...

Schiffe, Steine und keine Mumien

Nein, wir bauen uns kein Atomkraftwerk (Loriot-Fans müssen tapfer sein), sondern Pyramiden, Tempel, Obelisken und Grabkammern. Dabei müssen 2 bis 4 Anhänger des Universalgenies Imhoteps fleißig Steine zu den Bauplätzen bringen.
 

 

Jedes gute Bauvorhaben will erst mal gut vorbereitet sein, es soll ja nicht wie ein gewisser Flughafen enden. Also werden die 5 Bauplätze (Markt, Obelisken, Tempel, Grabstätte und Pyramide) in die Tischmitte gelegt. Hierbei dürfen die Spieler sich entscheiden, ob sie mit der A- oder B-Seite der Bauplätze oder gar mit einer fröhlichen Mischung spielen. Die A- und die B-Seiten zeigen jeweils leicht unterschiedliche Effekte für abgelegte Steine. Dem unbedarften Spieler werden die A-Seiten nahegelegt. Die Marktkarten werden gemischt und auf den Marktfeldern offen bzw. für ein B-Feld verdeckt bereit gelegt. Die 7 Bootskarten, die zur Spieleranzahl passen, werden gemischt und unbesehen eine zufällige Karte entfernt. Alle Boote werden bereit gelegt. Die oberste Bootskarte wird aufgedeckt und die vier Boote darauf werden in die Tischmitte gelegt, sodass allen klar ist, welche Boote die aktuellen Boote sind.

Die Spieler suchen sich eine der fröhlichen Spielerfarben (grau, schwarz, weiß und braun) aus. Passend zu ihrer lieblichen Farbe nehmen sich die Spieler ein Steinlager und legen die Steine der Spielerfarbe in den allgemeinen Steinbruch. Ein Startspieler wird bestimmt und die Spieler erhalten 2 bis 5 Steine (ihrer Farbe) abhängig von der Spielerposition und legen diese auf ihr Vorratsplättchen. Dort haben maximal 5 Steine Platz. Der Startspieler beginnt.

Ist ein Spieler an der Reihe, kann er eine von 4 Optionen wählen. Diese 4 Optionen sind:

1. Aus dem Steinbruch werden einfach 3 Steine genommen, bzw. wenn weniger Steine im Vorrat des Spielers Platz haben, dann weniger Steine. Wenn dies bei der Elbphilharmonie auch so leicht mit Nachschub ginge...

2. Ein Stein aus dem eigenem Vorrat wird auf einem freien Platz in einem Boot gelegt, welches noch nicht losgefahren ist.

3. Ein mit genügend Steinen beladenes Boot (die Minimum-Anzahl ist auf dem Boot abgedruckt) wird zu einem der vier Bauplätze fahren und die Steine von Bug zum Heck abgeladen. Jeder Bauplatz hat einen anderen Effekt, den ich weiter unten erklären werde.

4. Eine blaue Aktionskarte wird abgelegt und ihre Anweisungen befolgt.

Nachdem der Spieler seine Aktion ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wurden alle 4 Schiffe zu Bauplätzen gefahren, so endet die Runde. Der Tempel wird gewertet, die Boote und noch eventuell vorhandene Marktkarten entfernt. Der Markt wird mit neuen Karten aufgefüllt. Eine neue Bootskarte wird aufgedeckt und die entsprechenden Boote bereit gelegt. Die Runde beginnt der Spieler, der als nächster in der letzten Runde dran gewesen wäre.

Nach 6 Runden ist das Spiel vorbei und die Spieler erhalten noch Punkte für die Obelisken und die Grabstätte, sowie verschiedene Marktkarten. Dann wird der Spieler mit den meisten Punkten dazu verdonnert alleine den Stuttgarter Bahnhof zu bauen… äh, er oder sie gewinnt...

Für jene, die es ganz genau wissen wollen, erkläre ich jetzt noch, was die verschiedenen Bauplätze und die Marktkarten bewirken. Beim Markt wird ein Stein nicht auf den Bauplatz gelegt, sondern er wandert zurück in den Steinbruch und der Spieler darf sich eine Marktkarte nehmen. Auf der B-Seite gibt es ein Feld bei dem der Spieler zwei verdeckte Karten bekommt und dann eine davon ablegen muss. Die Karten erlauben es entweder in eines der anderen Bauwerke sofort einen Stein (rot) zu legen, geben Punkte am Ende des Spiels abhängig von der Anzahl Steine in einem Bauwerk (grün), geben Punkte abhängig von gesammelten Statuen-Karten (lila) oder der Spieler bewahrt diese auf, um die darauf beschriebene Aktion später zu nutzen (blau). Die blauen Karten beschreiben meist kombinierte Aktionen, z.B. 2 Steine legen oder Steine legen und Boot fahren.

Die Pyramide wird nach einem vorgeschriebenen System aufgefüllt und jeder platzierte Stein gibt sofort die auf dem belegten Feld angezeigten Punkte. Die B-Seite zeigt mehrere kleine Pyramiden und der Besitzer eines Steins darf sich aussuchen, in welche Pyramide der Stein wandert. Auch hier gibt es sofort Punkte.

Der Tempel besteht aus einer großen Mauer, die immer von links nach rechts und unten nach oben aufgefüllt wird. Auf der A-Seite kriegen die Spieler am Rundenende für jeden ihrer Steine, welcher in der Draufsicht (also von oben) sichtbar ist, einen Punkt. Auf der B-Seite gibt es nicht nur Punkte zur Belohnung, sondern auch Steine oder Marktkarten.

Die Obelisken werden am Ende des Spiels gewertet. Jeder Spieler stapelt seine Steine auf einen großen Obelisken. Abhängig von der Spieleranzahl werden der höchste, zweithöchste usw. Obelisk mit Punkten bedacht. Auf der B-Seite sammelt jeder Spieler Steine, bis er oder sie aus drei Steinen einen kleinen Obelisken bauen kann. Dieser wird auf ein Obeliskenfeld gestellt und es gibt sofort Punkte. Je schneller man baut, umso mehr Punkte kann man abgreifen.

Die Grabkammer wird immer am Ende des Spiels gewertet. Sie wird immer spaltenweise von oben nach unten und von links nach rechts aufgefüllt. Es gibt 4 Zeilen und unendlich viele Spalten. Am Ende des Spiels geben auf der A-Seite zusammenhängende Gruppen von Steinen einer Farbe Punkte und auf der B-Seite kriegen die Spieler Punkte, wenn sie in einer Reihe die Mehrheit haben. [ls]

Hinweis: "Imhotep" wurde von der Fachjury zum "Spiel des Jahres 2016" nominiert.
 
 ERKLÄRVIDEO

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PLUS:
einfache Regeln
tolle Bauklötze
jede Entscheidung ist wichtig
Spiel geht knapp aus
3-D-Bauwerke werden gebaut
ENDE
  MINUS:
MI
kein großer Spannungsbogen


leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Unbedarft, wie ich bin, dachte ich bei "Imhotep" an… gar nichts. Manchmal weiß ich viel, manchmal nichts... In diesem Fall lernte ich aus der Anleitung dieses Spiels, dass Imhotep das erste Universalgenie des antiken Ägyptens war. Also so oder so hat das Spiel da schon was erreicht… meine Mitspieler hingegen fingen meist mit dem Singsang "Im ho tep, Im ho tep …" an. Scheinbar gab es da eine Szene im Film "Die Mumie", an die ich mich nicht erinnern kann. Und wieder fühle ich mich ungebildet.
Das kurze Studium der Regeln von Imhotep beruhigt mich aber, denn diese paar Regeln kriege ich dann doch noch auf die Kette. Die Aktionen sind einfach: Neue Steine holen, Stein aufs Boot legen, mit dem Boot fahren oder eine blaue Karte spielen. So, aber kann dann eine so kurze Regel was? Ja, kann sie.

"Imhotep" ist schnell erklärt und es macht den meisten Spielern Spaß. Den Hardcoreplanern und Strategen, die mindestens 20 Minuten Regelerklärung brauchen, werden dann wohl bei "Imhotep" nicht glücklich, aber das Spiel besitzt eine überraschende Tiefe. Es kann durchaus mit Bedacht dafür gesorgt werden, dass eine bestimme Stelle oder Karte einem selbst gesichert ist. Die unspannendste Aktion, nämlich das Nehmen neuer Steine, ist gleichzeitig eine, deren Timing sehr wichtig ist. In welcher Runde will ich weder Steine platzieren noch ein Boot bewegen? Steine platzieren bedeutet, dass ich Punkte bekomme, so oder so. Ich investiere einen Stein und bekomme dafür Punkte. Wie viele hängt vom Kapitän des Schiffes ab. Entscheide ich mich selber dafür, in dieser Runde Kapitän zu sein, so habe ich alles unter Kontrolle, aber kann eben keine der so wichtigen neuen Steine platzieren. Es geht also darum das Gleichgewicht zwischen diesen Beiden Optionen zu finden… und dabei nicht zu vergessen Steine nachzuladen.

Sollte es mal nicht gut laufen, so verlieren Spieler in der Regel aber nicht haushoch, denn selbst, wenn ein Boot zum "falschen" Ort fährt, so gibt es zumindest noch irgendwas. Andererseits sind euphorische Triumphgefühle bei "Imhotep" auch nicht zu erwarten. Die Punkte regnen sanft auf die Spieler über das Spiel hinweg hinab. Ein Spannungsbogen entwickelt sich nicht wirklich, was nicht bedeutet, dass es nicht spannend ist; jeder Zug ist spannend. Schließlich gilt es wieder zu entscheiden, ob jetzt noch ein Stein gelegt wird oder doch ein Boot gezogen wird. So wird gespannt auf die nächste Bootsfahrt gewartet, aber ob dieses Boot spielentscheidend ist, ist meist nicht klar. Wichtig ist auch, ob der Spieler gerne in der nächsten Runde Startspieler wäre.

Schön sind auch die unterschiedlichen Seiten der Bauwerke, die beliebig kombiniert werden können. So wird der Wiederspielreiz deutlich erhöht. Die kleinen Änderungen der Bauplatzwertungen sorgen z.T. schon direkt für ein neues Spielgefühl, wenn z.B. der Tempel auf einmal regelmäßig Steine abwirft.

Die Kombination aus "Nehmen" oder "Mehr dazulegen" ist in ähnlicher Weise schon aus Coloretto oder Zooloretto bekannt, wurde aber bei "Imhotep" in einen ganz spannenden und neuen Kontext gesetzt. Die Nominierung zum "Spiel des Jahres 2016" ist meines Erachtens eine gute Wahl. Falls sich der geneigte Leser noch an die Begründung für Qwirkle als Spiel des Jahres erinnert, so wird diesem im Gedächtnis geblieben sein, dass die großen Holzsteine mit dem Aufforderungscharakter die Jury quasi überzeugt haben. "Imhotep" hat ganz viele große Holzwürfel, die auch noch zu kleinen Bauwerken gestapelt werden… ob dies die Jury dann wohl auch überzeugen kann? Am 20. Juli werden wir es wissen.

Fazit: "Imhotep" ist schnell erklärt und bietet trotzdem einiges an Spieltiefe. Die doppelseitigen Tableaus bieten Abwechslung - und es wird mit hübschen Bauklötzen gespielt... In meinen Augen wurde dieses schöne Familienspiel zurecht "zum Spiels des Jahres" nominiert.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo: Zugegeben, ich wurde auf "Imhotep" erst durch die "Spiel des Jahres"-Nominierung aufmerksam. Davor wusste auch ich - wie mein Vorredner Lutz - nicht, wer oder was sich überhaupt hinter diesem Namen verbirgt. Das Spiel ist mir dann auch irgendwie durch die Finger gerutscht, da es für mich doch ziemlich technisch und eher unspannend aussah. Dass ich dem Spiel letztlich auch gute 7 bis 8 Punkte gebe, habe ich also tatsächlich der Spiel des Jahres-Jury zu verdanken...

Ja, "Imhotep" sieht nicht besonders fröhlich aus. Die Spielerfarben sind in bedeckten Tönen gehalten, die Bauwerktafeln wirken auch eher zweckmäßig, als jetzt übermäßig atmosphärisch. Dafür stimmt die virtuelle Spielgeschichte. Wir sind Baumeister - und verbauen Steine. Passt. Fühlt sich gut an. Man sieht, dass was entsteht.

Auch wenn man "Imhotep" zweifelsfrei als Familienspiel einordnen kann, so ist es doch taktischer, als man zunächst denkt. Es sind die kleinen Entscheidungen (wann mache ich was, wo platziere ich meine Steine auf die Boote), die dem Spiel eine angenehme Spieltiefe geben.

"Imhotep" kommt aber nicht bei allen Spielern gleich gut an. In meinen Testrunden war die häufigste Kritik, dass das Spiel keine richtige "gefühlte" Story entstehen lässt, heißt: Es gibt keinen echten Spannungsbogen. Ja, irgendwie stimmt das, aber ich habe festgestellt, dass die Kritiker meist gar nicht so wirklich die Möglichkeiten ausgelotet haben, wie man das Spiel geschickt in seine Richtung lenken kann. Hier liegt aber der eigentliche Reiz, der sich einem erst erschließt, wenn man nicht nur blind drauflos spielt (was auch möglich ist und somit Wenigspielern entgegenkommt), sondern taktiert, ohne dabei in lange Grübelorgien zu verfallen.

"Imhotep" ist für mich ein gelungenes, ja, gefühlt schon leicht abstraktes Spiel, das einem aber dennoch - rein visuell - den Eindruck vermittelt, etwas aufgebaut zu haben. Mit gefällt's. Ich vergebe 7 Kult-Punkte mit Tendenz zur 8, wenngleich ich ja im Bereich der taktischen (Familien-)Spiele dieses Jahrgangs "Quadropolis" (> Testbericht) bei der Spiel des Jahres-Nominierung den Vorzug gegeben hätte.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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