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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: La boîte de jeu / Blackrock Games
Autor: Frédéric Guérard
Grafik:
Paul Mafayon
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
 
 

 

 
Ilôs
...

Rot wie Chili, schwarz wie Ebenholz
und blau wie Seemannshosen
Vor uns liegt die sagenumwobene Inselwelt von Ilôs. Die feuchtwarme Luft duftet nach süßlich-herben Gewürzen, und die üppige Pflanzenwelt lässt erahnen, welche Reichtümer hier nur darauf warten, geborgen zu werden...
 

 
... In der Ferne machen wir die vagen Umrisse einer Tempelruine aus. Ob da vielleicht sogar Gold zu holen ist? Die Ureinwohner von Ilôs scheinen ihre Heimat schon vor grauer Vorzeit verlassen zu haben, aber alleine sind wir trotzdem nicht. Die lästige Konkurrenz hat auch schon dieses Fleckchen Erde entdeckt. Also heißt es schnell sein, damit die besten und wertvollsten Waren nur in unsere Hände fallen. Drum Leinen los und Segel gesetzt – Abenteuer und Wohlstand warten auf uns!



So funktioniert's:
Zehn Pioniere und fünf Schiffe, das ist alles, was wir für unsere Expedition in den Archipel von Ilôs zur Verfügung gestellt bekommen haben. Zu Beginn unseres Abenteuers liegen der Spielerzahl entsprechend viele Hexplättchen in der Tischmitte und formen so die uns bislang bekannten Inseln. Im Verlauf des Spieles werden wir aber weiter in unbekannte Gewässer vorstoßen und so die Inselwelt und damit den Spielplan vergrößern. Eines unserer Schiffe haben wir derweil schon an einer der Inseln vor Anker gehen lassen. Mit fünf Karten in der Hand kann der Wettstreit um die Entdeckerkrone beginnen.

Wie so oft geht es auch in Ilôs letzten Endes nur um den schnöden Mammon. Die Inseln scheinen verlassen und unbewohnt zu sein, aber an Ressourcen mangelt es hier nicht. Ebenholz, Gewürze, Färbemittel und sogar Gold lassen sich allenthalben entdecken. In unserer Eigenschaft als Handelsherren ist es unser Ziel, nicht nur möglichst viele Ressourcen aus der Inselerde zu holen, sondern diese am Ende auch zu einem möglichst guten Preis zu verscherbeln. Denn letztendlich gewinnt nur der reichste Spieler die Partie.



Herzstück des Spieles ist ein Stapel mit 90 Aktionskarten. Mit den sechs verschiedenen, darin enthaltenen Karten wird das ganze Spiel gesteuert. Der Ablauf eines Zuges ist dabei denkbar einfach. Der Spieler am Zug darf grundsätzlich so viele Aktionen ausführen, wie er kann und möchte. Einzige Beschränkung dabei ist die Tatsache, dass man für jede Aktion nicht nur eine entsprechende Handkarte ausspielen, sondern auch noch deren Kosten in weiteren Handkarten bezahlen können muss. Wie schon beim Klassiker San Juan dienen Handkarten also auch bei Ilôs sowohl als Aktionsmotor als auch als Zahlungsmittel für ebendiese Aktionen. Und da es im Spiel nur sechs verschiedene Aktionen gibt, bleibt die Palette der Optionen stets überschaubar.



Da gibt es zunächst die Aktion "Schiff", die mit Kosten von einer weiteren Karte zu den günstigsten gehört. Wird diese Karte ausgespielt, darf der Spieler entweder eines seiner aktiven Schiffe an die Küste einer anderen, bereits ausliegenden Insel setzen oder mit einem Hexplättchen aus der offenen Auslage den Archipel erweitern und ein neues Schiff an einer Insel dieses Plättchens vor Anker gehen lassen. Nur auf diese Weise kommen neue Schiffe ins Spiel. Mit der Aktionskarte "Plantage" darf man mit einem seiner anfangs zehn Pioniere ein freies Ressourcen-Symbol einer Insel besetzen. Gleichzeitig erhält man ein entsprechendes Plättchen und legt dieses auf sein kleines Produktionstableau, das jeder Spieler vor seinem Sichtschirm liegen hat. Klar, dass man Pioniere nur auf eine Insel schicken kann, wenn man dort auch mit einem Schiff vor Anker liegt. (Ich kann die armen Seelen ja nicht die ganze Strecke schwimmen lassen.) Besetze ich also mit der Aktion "Plantage", die zwei zusätzliche Handkarten kostet, ein Gewürzfeld, so blockiere ich nicht nur das Feld für alle anderen Spieler, sondern erhalte gleichzeitig noch einen Gewürzmarker als regelmäßiges Einkommen auf mein Produktionstableau.



Da man Gold nicht mit der Plantagen-Aktion abbauen darf, gibt es für die Gewinnung des Edelmetalls eine eigene Aktionskarte. Mit der Karte "Goldmine" kann man demnach einen Pionier auf eine Goldmine setzen und so ein Goldplättchen auf das eigene Produktionstableau schaffen. Gold ist aber wertvoller und schwerer abzubauen, daher braucht man für die Schürfrechte schon zwei Schiffe vor Ort (Minen sind personalintensiv!) und fünf weitere Karten als Aktionskosten von der Hand. Wenn man mit weniger Personal schnell an Gold kommen möchte, bietet sich dagegen die Aktion "Ruine" an. An einigen Orten der Inselgruppe findet man nämlich Tempelruinen, die sich mit der passenden Aktionskarte ausplündern lassen. Der Einsatz dieser Karte kostet zwar satte sieben weitere Handkarten, dafür ist aber auch nur ein Schiff vor Ort vonnöten. Setzt man dann einen Pionier auf die Tempelruine, wird man mit drei Goldplättchen belohnt, die man allerdings nicht wie bei den anderen Ressourcenaktionen auf das kleine Produktionstableau legt, sondern sofort hinter seinem Sichtschirm verschwinden lässt. Das Aufsuchen einer Tempelruine bringt also keinen regelmäßigen, sondern nur einen einmaligen Ertrag.



Wer sich um die Infrastruktur von Ilôs kümmern möchte, kann das mit der Aktion "Gebäude" machen. Mit zwei weiteren Karten und zwei Schiffen vor Ort darf man an den dafür vorgesehenen Stellen ein Gebäude errichten. Hier hat der Spieler die Wahl, ob er lieber einen Handelsposten oder doch eher eine Festung bauen möchte, wobei auch hier in jedem Fall ein Pionier als Besatzung zurückgelassen werden muss. Baut der Spieler einen Handelsposten, darf er eine bereits besetzte Plantage auf dieser Insel "kopieren". Er erhält so also ein Ressourcenplättchen (außer Gold), obwohl die betreffende Quelle auf der Insel schon okkupiert ist. Entscheidet sich der Spieler dagegen für den Bau einer Festung, so schützt er sich auf dieser Insel gegen die Bedrohung durch Piraten.

Piraten? Davon war bislang aber noch keine Rede! Stimmt. Dennoch ist auch der ansonsten sehr friedliche Archipel von Ilôs nicht ganz gegen diese ruppigen Spießgesellen gefeit. Mehr noch: die Spieler können selbst in die rumgetränkten Kleider der Piraten schlüpfen und so ihren Kontrahenten das Handelsleben etwas schwerer machen. Im Meer rund um die Inseln sind nämlich vereinzelt auch Piratennester auszumachen. Mit der Aktion "Schiff" darf man statt eine andere Insel auch solch ein Piratennest ansteuern. Sobald man dies tut, sind die benachbarten Inseln von Piraterie bedroht. Möchte nun ein anderer Spieler auf einer so bedrohten Insel ein Gebäude, eine Plantage oder eine Goldmine errichten, so muss er einen erhöhten Preis dafür bezahlen. Auf den entsprechenden Karten ist daher in Rot neben dem regulären Preis in Handkarten auch der "Pirateriepreis" angegeben, der jeweils ein bis zwei Handkarten höher ausfällt.



Die letzte, aber beileibe nicht die unwichtigste Aktion ist der "Markt". Mit dieser Aktion, die als einzige keine weiteren Handkarten, sondern eine Ressource kostet, kann man die Marktpreise der einzelnen Ressourcen erhöhen. Zu Beginn einer Partie sind die Preise für Gewürze, Ebenholz und Färbemittel auf 1 Siegpunkt (SP) festgelegt. Gold startet dagegen bereits mit einem Grundpreis von 2 SP in das Spiel. Spielt man nun eine Aktionskarte "Markt" aus, darf man gegen Abgabe einer Ressource den Preis ebendieser Ressource um einen Schritt erhöhen, indem man mit einem der acht verfügbaren Markern den aktuellen Preis überdeckt. Auf diese Art und Weise kann der Preis für die drei Plantagen-Erzeugnisse bis auf 5 SP ansteigen; der für Gold sogar bis auf 10 SP. Ist der letzte der acht Preismarker auf das Markttableau geschoben worden, sind die Preise für den Rest der Partie fixiert und weitere Änderungen ausgeschlossen.



In seinem Zug darf ein Spieler also so viele von den genannten Aktionen ausführen wie er möchte – sofern er die passenden Karten dafür auf der Hand hält. Kann oder will ein Spieler keine weiteren Karten mehr spielen, geht er in die Produktionsphase über. Nun nimmt man sich exakt so viele Ressourcen aus dem Vorrat, wie Ressourcenplättchen auf dem eigenen Produktionstableau vor dem Sichtschirm liegen. Hat man also im Laufe der vergangenen Runden drei Färbemittel-Plantagen, zwei Ebenholzplantagen und eine Goldmine in Besitz genommen (und entsprechend die Plättchen auf das Produktionstableau gelegt), so erhält man am Ende des Zuges nochmal all diese Ressourcen als Marker – allerdings nun hinter den eigenen Sichtschirm. Das ist insofern wichtig, als dass die Plättchen auf dem Produktionstableau nicht zum Besitz eines Spielers gehören, sondern nur anzeigen, welche und wie viele Ressourcen der Spieler am Ende seines Zuges erhält (also das ilôsische Äquivalent zur Gehaltsmitteilung). Nur die Plättchen hinter dem eigenen Sichtschirm zählen für die Endabrechnung. Je eher man also eine Plantage oder eine Mine in Besitz nimmt, desto länger wirft sie Profit in Form von regelmäßigem Einkommen ab.

Bevor der nächste Spieler am Zug ist, zieht der aktive Spieler noch Handkarten vom verdeckten Stapel nach, und zwar grundsätzlich immer drei Karten. Für jedes eingesetzte Schiff und jede gebaute Festung auf dem Spielplan darf man jedoch eine weitere Karte nachziehen, so dass die Anzahl der neuen Handkarten problemlos auf sieben, acht oder sogar zehn Karten pro Runde anwachsen kann.



Auf diese Art und Weise verläuft das Spiel Runde um Runde, bis ein Spieler seinen zehnten und letzten Pionier auf die Landkarte eingesetzt hat. Nun wird noch die Runde zu Ende gespielt und dann Kassensturz gemacht. Dazu multipliziert jeder Spieler die Anzahl der gesammelten Ressourcen hinter seinem Sichtschirm mit dem jeweils aktuellen Preis auf dem Markttableau und addiert diese vier Werte. Stehen Gewürze beispielweise am Ende des Spiels bei einem Preis von 4 SP, so würde man für 13 gesammelte Marker gute 52 SP für diese Ressource erhalten. Wer nun insgesamt die meisten Siegpunkte auf dem Konto hat, darf sich Meister aller Handelsherren nennen und gewinnt nach einer kurzweiligen halben bis dreiviertel Stunde die Partie Ilôs! [am]
 
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  PLUS:
PLUS:
schöne Grafik, schönes Material
wenige, leicht zugängliche Regeln
spannendes Wettrennen um die lukrativsten Waren
spielt sich gut mit jeder Spielerzahl
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eer
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Inseln entdecken, Siedler Pioniere entsenden, Rohstoffe gewinnen, Reichtümer anhäufen … das haben wir alles in der einen oder anderen Form schon mal gesehen und gespielt. Was steckt also neues und vielleicht sogar spannendes in der relativ kleinen Spieleschachtel?

Optisch ist Ilôs auf jeden Fall schon mal ein Hingucker. Was moderne, pfiffige und ansprechende Brettspielpräsentation angeht, so sind uns unsere lieben Nachbarn in Frankreich doch in vielen Dingen mindestens ein paar Schritte voraus. Die Grafik von Paul Mafayon ist lebhaft und bunt, ohne zu sehr ins comichafte oder kitschige abzugleiten. Trotzdem sind alle für das Spiel notwendigen Informationen leicht auf einen Blick zu erfassen. Zur tollen Grafik gesellen sich noch schön ausgestaltete Holzteile und der Verlag hat noch einen draufgesetzt und die Ressourcenmarker auf schwarz durchgefärbtem Karton gedruckt. Das sieht edel aus und macht echt was her. Chapeau!

Spielerisch ist das Spiel eine gelungene Kombination aus drei Elementen. Vor allem in der ersten Spielhälfte werden häufig neue Inselplättchen angelegt. Carcassonne nicht ganz unähnlich versuchen wir, das neue Hexfeld so anzulegen, dass die lukrativsten Ressourcen in unserem Zugriff liegen und die Mitspieler möglichst unattraktive Küstenstriche geboten bekommen. Dass das nicht immer hundertprozentig nach Wunsch verläuft, ist klar. Wenn ich die Insel mit den zwei Färbemittel-Plantagen bei mir anlege, verschaffe ich meiner Konkurrenz eine zweite Goldmine auf deren Insel. Dann doch lieber auf das Färbemittel verzichten und die Tempelruine bei mir anlegen? Dann haben die anderen aber auf einmal Gewürze und Ebenholz vor ihrer Tür! Hilfreich ist dabei, dass immer drei zukünftige Inselplättchen offen in einer "Erkundungszone" ausliegen; man hat also durchaus die Chance, das Archipel nach seiner Vorstellung zu formen.

Hinzu kommt das Wettrennen um die besten Plätze. Jedes Feld, sei es Plantage, Goldmine, Tempel oder Bauplatz, kann nur einmal besetzt werden. Und die Zahl der Inselplättchen im Spiel ist immer auf vier pro Spieler begrenzt. Es wird also – meist früher als später – eng auf Ilôs. Nach unseren Erfahrungen sind meist nach der Hälfte der Spielzeit alle Hexfelder ausgespielt, denn nur so kommen ja auch neue Schiffe auf den Plan. Spätestens ab dann heißt es möglichst schnell die gewünschten Orte mit eigenen Pionieren zu besetzen, bevor die begehrten Stellen von den Mitspielern in Beschlag genommen worden sind. Man darf dabei nicht verschweigen, dass Kartenglück auch eine Rolle in und auf Ilôs spielt. Um eine Plantage zu errichten, brauche ich nun mal eine Plantagenkarte (und mitunter erst noch eine Schiffskarte). Habe ich nicht die passenden Karten auf der Hand, kann ich die Aktion nicht machen. Dabei ist eine solche Situation nicht unbedingt ein verlorener Zug, denn es gibt kein Handkartenlimit. Im Extremfall mache ich in einer Runde überhaupt keine Aktion und kassiere nur meine Ressourcen um danach weitere Handkarten zu ziehen. In der kommenden Runde kann ich dann eben mit einer knallvollen Hand gleich viel mehr Aktionen ausführen. Aber: weg ist eben weg, und wenn mir meine Mitspieler die Gewürzplantage, die ich so gerne gehabt hätte, vor der Nase wegschnappen, weil ich sie nicht in Besitz nehmen konnte, muss ich halt schmollend was anderes machen. Zum Glücksfaktor sei aber abmildernd gesagt: von den 90 Karten im Stapel sind 30 Karten mit der Aktion "Schiff", 20 mit der Aktion "Plantage" und zehn weitere mit der "Goldminen"-Aktion. Fortuna muss also schon einen richtig schlechten Tag haben, wenn man mit durchschnittlich sieben bis acht nachgezogenen Karten überhaupt nichts anfangen kann.

Zu all diesen taktischen Überlegungen gesellt sich noch die Sache mit dem Markt. Der schönste Überfluss an Ebenholz bringt wenig, wenn dessen Wert mit 1 SP niedrig bleibt, während ein Färbemittel vielleicht schon 4 SP pro Plättchen bringt. Und da der Preis der verschiedenen Waren nur insgesamt acht Mal im Spiel erhöht (und niemals gesenkt) werden kann, gilt es auch hier ein bisschen Fingerspitzengefühl für das richtige Timing zu haben. Dreht man zu früh an der Preisschraube für Gewürze, springen alle anderen Spieler auch auf den Zug auf und besetzten schnell freie Gewürzplantagen. Wartet man zu lange, sind die Preismarker schon für andere Waren eingesetzt worden und man sitzt auf einem Haufen billiger Ware. Natürlich gilt auch hier: ohne Marktkarten (die zwölf Mal im Stapel sind) kann man die Preise nicht ändern. Doch auch ohne passende Karte kann man den pfiffigen Marktmechanismus für sich nutzen, denn man sieht ja, welche Spieler sich verstärkt für welche Waren interessieren und sich schon entsprechend ein ansehnliches Rundeneinkommen aufgebaut haben. Wenn der Kartenstapel dann zum ersten Mal durchgespielt ist – was regelmäßig nach einem Drittel der Partie der Fall sein dürfte – sollten sich schon ein paar Preise bewegt haben. Ist das nicht der Fall (ihr erinnert euch: zwölf Marktkarten im Stapel, aber nur acht verfügbare Preismarker), kann man davon ausgehen, dass der eine oder andere Spieler Marktkarten hortet, um in einem Scoop den Wert einer Ware in einem Zug schnell nach oben zu drücken. Wer da rechtzeitig in die richtige Ware investiert kann auch ohne eigene Marktkarte in der Bugwelle der anderen Spieler mitfahren.

Das einzige Element, das im Spielverlauf etwas abfällt, ist die Piraterie. Für die Mitspieler ist es sicherlich ein Ärgernis, wenn man auf einer Insel mehr Handkarten für bestimmte Aktionen bezahlen muss, mehr aber auch nicht. Im Gegensatz zu der doch nur sanften Beeinträchtigung der anderen Spieler muss man selbst im Grunde einen Zug opfern, beziehungsweise ein Schiff eben nicht an eine Insel setzen, wo es den Zugang zu Ressourcen ermöglicht hätte. Zu Beginn der Partie möchte man aber eben lieber schnell möglichst viele Ressourcen erschließen um zügig viele Warenmarker zu verdienen. Später im Spiel sind die meisten Orte auf den Inseln schon besetzt und die Piraterie loht sich nicht mehr. Das Versetzen eines Schiffes auf ein Piratennest bleibt daher eigentlich in den meisten Fällen ein Verlegenheitszug. Auf der anderen Seite halten die relativ milden Auswirkungen der Piraterie den Frust der Mitspieler in Grenzen. Es passiert ja nichts wirklich Schlimmes. Selbst der Räuber auf Catan ist da ruchloser.

Zusammenfassend kann ich Ilôs nur empfehlen. Etwas Plättchen legen, etwas Wettrennen um die lukrativsten Orte, etwas Marktmanipulation, gepaart mit einer winzigen Prise Kartenglück und einer tollen Aufmachung – das hat schon was. Das ganze spielt sich wirklich flott, sodass auch in voller Besetzung kaum mehr Spielzeit als die auf der Schachtel angegebenen 45 Minuten vergeht. Das Spiel skaliert durch die unterschiedliche Anzahl an Inselfeldern im Spiel (vier pro Spieler) sehr gut, sodass es auch mit zwei Spielern schön eng auf dem Archipel bleibt. In Minimalbesetzung hat man eine Partie Ilôs übrigens locker in unter einer halben Stunde gespielt. Gemeinsam ist allen Spielerzahlen, dass sich fast immer gleich eine zweite oder sogar dritte Partie angeschlossen hat. Das Spiel im oberen Familienspiel- bis unteren Kennerspielbereich ist in allen unseren Spielerunden gut angekommen und macht auch mir immer wieder Spaß.

Die Spielregel selbst ist erfrischend kurz ohne wichtige Details auszulassen und mit reichhaltig bebilderten Beispielen versehen. Der eigentliche Spielablauf nimmt gerade mal eine Seite und die Beschreibung der sechs Aktionskarten zwei weitere Seiten ein. Auf der Rückseite findet sich noch mal eine komprimierte Zusammenfassung des Spieles, sodass wirklich keine Fragen offen bleiben. Sehr gut.

Beim Erscheinen dieser Rezension (Winter 2018) war das Spiel nur mit französischer und englischer Spielregel erhältlich. Das Spielmaterial selbst ist aber komplett sprachneutral, und der Vertrieb Blackrock Games bietet hier [Download] eine deutschsprachige Regel zum Download an, sodass Ilôs auch östlich der Rheins problemlos gespielt werden kann.

Alles in allem ist Ilôs für mich ein tolles, kurzweiliges Spiel, das sich sowohl für Familien, die es ein Quäntchen anspruchsvoller mögen, eignet als auch für die fortgeschrittenen Spieler, die es mal etwas entspannter angehen lassen möchten. Bei mir hat es sich einen festen Platz im Spieleregal erobert und wird von dort noch oft auf meinen Spieltisch kommen. Très bien – 8 points!
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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