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Spiel-Fakten:

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Genre: Party, Karten
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Ludically / im Vertrieb von Asmodee ..i..
Autor: Christophe Boelinger
Spieleranzahl: 5 bis 9
Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Illegal
...

Dunkle Geschäfte

Wir befinden uns in der Welt der Hehlerei. Da wird geschmuggelt und schwarz verkauft, vom Alkohol über die Waffe bis zu den Juwelen und dem Auto...
 
 
Als Käufer oder Dealer versuchen die Spieler Waren zu erhalten und zu verticken. Dabei wird vor keinem Trick zurückgeschreckt. Da wird verhandelt, geblufft, versprochen und bestochen. Aber Achtung, die Gesetzeshüter sind wachsam! Man sollte sich also nicht erwischen lassen!

 
Das Material besteht aus 112 Karten und einer Sanduhr. Die Karten werden zunächst an die Anzahl der Spieler angepasst. Je Spieler gilt es, eine Warensorte im Spiel zu behalten. Dann legt der Spielleiter verdeckt vier Warenstapel in der Tischmitte aus. Sie bringen während der Phase "Handeln und Verhandeln" neue Waren ins Spiel. In den nun zusammengestellten Spielerstapeln werden sich verdeckt eine Käufer-Karte, eine Dealer-Karte, fünf Waren des Dealers und eine weitere beliebige Ware befinden.
 
Außerdem gibt es Beschuldigtenkarten. Sie werden paarweise (Käufer/Dealer) sortiert, so wie die Karten, die sich in den Spielerstapeln befinden. Benötigt werden diese Karten erst in der zweiten Phase (Gericht). Zunächst werden die Spielerstapel genutzt. Jeder Spieler nimmt sich einen der Stapel und schaut sich diesen verdeckt an. Ab jetzt wird gespielt.

 
Phase 1  - Handeln und Verhandeln:
In dieser Phase darf jeder seine Warenkarten verticken, um eigene benötigte Utensilien zu organisieren. Allerdings sollte man nicht zu offensichtlich vorgehen, da dass die spätere Enthüllung für die anderen erleichtert. Die Spieler gehen räumlich aufeinander zu, in Zimmerecken, vor die Tür usw. und beginnen zu verhandeln, natürlich so, dass die anderen die Gespräche nicht hören  und übergebenen Waren nicht erkennen. Das Zeitlimit beträgt drei Minuten, dann werden neue Waren von den Nachschub-Warenstapeln in der Tischmitte platziert.
 
Phase 2 - Gericht:
Nun kann sitzend weitergespielt werden, und zwar im fiktiven Gericht. Alle sind gleichermaßen Geschworene, Zeugen, Richter und Verdächtige. Die Spieler legen ihre Karten verdeckt vor sich und werten die Geschäfte aus. Wer hat was am meisten erworben, und was hat wer verkauft? Jede Information zählt. Wer war denn nun welcher Käufer, und wer war welcher Dealer? Ohne Kommunikation kein Spiel. Hier ist es zwingend notwendig, seine Informationen zum Besten zu geben, ohne sich selbst zu verraten. Die Leitung über die Diskussionsrunde übernimmt der Spielleiter, der das erste Beschuldigungskarten-Paar aufdeckt. Nun wird darüber in der Runde diskutiert.  Können die Spieler erkennen, wer genau die aufgedeckten Karten auch auf seiner Hand hält? Haben sich die Spieler geeinigt und ihre Beschuldigungskarten platziert, wird aufgedeckt.

 
Phase 3 - Enthüllung und Wertung:
Der Spieler wählt einen Spieler, der seine Karten aufdecken muss. Der Spieler erhält nun einen Siegpunkt für jede Warenkarte der Art, die sein Käufer will. Der Spieler bekommt einen Siegpunkt für jede Beschuldigtenkarte, die ihn falsch beschuldigt und muss 5 Siegpunkte von der Summe abziehen für jede korrekte Beschuldigung. Das Spiel gewinnt, wer sich die meisten Siegpunkte sichern konnte.

Kleiner Hinweise vom Autor in der Anleitung: Wer Minuspunkte hat, sollte besser die Finger von allen illegalen Geschäften lassen! [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
kommunikatives Bluffspiel
   mit Deduktionselement
ENDE
  MINUS:
MINUS:
absolut gruppenabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Es gibt nur wenige Spiele im Spieleranzahlbereich bis 9 Personen, wenn man mal von den Krimi-Dinner-Spielen absieht. Diese Spiele haben sehr oft die Eigenheit,  stark von Kommunikation abhängig zu sein. Das wiederum lässt Rückschlüsse auf die möglichen Spieler zu, von denen schon mal mindesten sechs benötigt werden, um überhaupt ein positives Spielgefühl zu erreichen.  Unterhalb dieser Anzahl und bei falscher Besetzung bietet das Spiel "Illegal" eher wenig Reiz. In der richtigen Gruppe und in großer Anzahl kann das Spiel dann aber  tatsächlich Spaß machen.

Jeder ist auf der einen Seite Käufer und möchte die gewünschten Waren sammeln. Anderseits aber schlüpft er gleichzeitig in die Rolle eines Dealers und kann zumindest eine dieser Karten zum Tausch anbieten. Während der ersten Runden wird eigentlich nur verhandelt. Gut ist es, wenn die Spieler dabei in Bewegung bleiben und immer wieder die Tauschpartner wechseln, bis sie mit ihrem "Besitz" zufrieden sind. Zwischendurch kommen neue Waren ins Spiel und es  wird weiter verhandelt und um jede Karte gefeilscht: 2:1, 3:1, völlig wurscht! Hauptsache, die Verhandlungspartner werden sich einig!

Bei allem Handeln aber gilt es, die Augen und Ohren gut offen zu halten. Was sammelt der andere? Was hat er erhalten? Was gibt er ab? Letztlich gilt: Bloß nicht offen stellen, wer man ist und was man sammelt. Die danach folgenden Runden beziehen sich auf das Beschuldigen und zum Schluss das Werten.

"Illegal" kommt also mit einer interessanten Mischung aus Pokern, Bluff, Deduktion und  Kommunikation daher. Die Rundenlänge von 25 Minuten lässt genügend Spielraum für eine weitere Runde, in der eigentlich alle immer beteiligt sind. Das klappt nicht bei vielen Spielen so, daher erhält es für die ideale Runde (8-9 kommunikative Leute) von mir eine klare Empfehlung. Das Material dazu ist völlig okay, wenn auch das detailreiche, comicähnliche Design fast schon zu viele Einzelheiten aufweist ;) Übrigens ist auch eben die besagte Motivwahl wohl der eigentliche Grund zur Altersangabe "ab 18", rein spielerisch könnten auch Teenager bereits gut mitmischen.

Fazit: "Illegal" ist ein gutes Partyspiel, das für 7 bis 9 sich aktiv beteiligende, erwachsene Spieler eine gute Alternative für ein Krimi-Dinner darstellen kann.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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