Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr: 1997 Verlag: Aktuell Spiele
..i.. Autor: Franz Josef Scholles Spieleranzahl: 4 bis 6 Alter: ab 16 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Sag mir, wer
du wirklich bist! Aus einer Vielzahl von
Eigenschaften sollen die Spieler ihr persönliches
Charakterprofil erstellen - werden die Gegner dieses erraten?
So funktioniert's: Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Fragebogen, der
24 Eigenschaften auflistet. Verdeckt kreuzt nun jeder
die 6 Eigenschaften an, die am besten seinem Charakter
entsprechen. Der Fragebogen wird gefaltet beiseite
gelegt und darf während des Spiels von den Gegner nicht
eingesehen werden. Ausnahme bildet der "Insider" - jeder
Spieler zieht per Zufall eine Karte, die die Spielfarbe
des Spielers angibt, den er zu kontrollieren hat. Dazu
später mehr.
Der Spielplan
mit einer Vielzahl an Charaktereigenschaften zur Auswahl.
Der Eigenschafts-Steckbrief
Zum
Spielablauf: Jeder Spieler übernimmt abwechselnd die
Rolle des "Trainers". Dazu wirft er den Farbwürfel und
liest die Frage der entsprechenden Farbkategorie
(Beziehungen, Freizeit, Karriere) vor. Die Fragen
beinhalten immer ein Problem, dass mit bestimmten
Eigenschaften gelöst werden soll. 2 Eigenschaften gibt
die Karte bereits vor; diese werden mit zwei weißen
Steinen auf der Mitte des Spielplans markiert.
Nun legt
jeder Spieler einen Stein seiner Farbe auf das
Eigenschaftsfeld, dass seiner Meinung ebenfalls zur
Lösung des Problems hilfreich sein könnte. Der Trainer
darf dabei gleich 2 Steine ablegen. Dann vergleicht
jeder Spieler die gelegten Steine mit seinem Steckbrief
und nennt die Anzahl der Übereinstimmungen - der
"Insider" (d.h. der Spieler, der die Insiderkarte mit
der Farbe eines Spielers besitzt, kontrolliert jeweils
das bekannt gegebene Übereinstimmungsergebnis). Die
Spieler rücken auf dem Farbstrahl der entsprechenden
Kategorie um so viele Felder vor, wie sie
Übereinstimmungen erzielt haben.
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Zusatzpunkte gibt es am Ende des Spiels für jede
erkannte Gegner-Eigenschaft. Dazu stehen jedem Spieler
drei Tipp-Steine pro Gegner zur Verfügung (der "Insider"-Gegner
wird natürlich ausgeschlossen, da man seinen Steckbrief
ja kennt). Wenn man glaubt, erkannt zu haben, welche
Eigenschaften die Gegner zu Beginn angekreuzt haben,
legt man einen Tippstein auf die entsprechende
Eigenschaft und Spielerfarbe des Spielplans.
Von daher ist es wichtig, dass die Spieler bei den
"Problemfragen" nicht zu viel von ihrer Identität
verraten. Natürlich können sie ihre Steine dort immer
auf die Eigenschaften setzen, die sie selbst angekreuzt
haben und so sicher Übereinstimmungen erzielen - laufen
aber dann schnell der Gefahr, dass die Gegner sofort auf
die richtigen Eigenschaften tippen. So kann es durchaus
sinnvoll sein, absichtlich auf "falsche" Attribute zu
setzen, um die Gegner auf die falsche Fährte zu locken
und zu hoffen, dass die Mitspieler vielleicht durch
Zufall auf die Begriffe wetten, die man selbst
angekreuzt hat.
Das Spiel
endet, sobald jeder Spieler zwei Mal die Rolle des
Trainers übernommen hat oder wenn jemand vorzeitig am
Ende eines Farbstrahls angelangt. Zum Schluss erfolgt
die Abrechnung: Für jedes Feld auf einem Farbstrahl gibt
es einen Punkt; das Erreichen des Endes eines Strahls
bringt drei Extrapunkte.
Die
Wertungssteine
Die
Fragekarten
Nachdem nun alle Spieler ihre
Steckbriefe offenlegen, erhält jeder, der einem Gegner
eine richtige Eigenschaft zugeordnet hat, dafür einen
Punkt (maximal also mit den 3 Tippsteinen 3 Punkte). Für
jeden Gegnerstein, der auf einer FALSCHEN Eigenschaft
liegt, erhält der Spieler einen Bluffpunkt (maximal
Spieleranzahl mal 3). Die Tipp- und Bluffpunkte werden
mit 2 multipliziert und zu den Farbstrahlpunkten
addiert. Der Spieler, der die größte Gesamtsumme
an Punkten erzielen konnte, ist Sieger.
[ih]
SPIELKULT.de-Variante:
Um beim wiederholten Spiel in
gleicher Runde nicht auf Phantasie-Steckbriefe
zurückgreifen und das Psychologiespiel zum
Glücks- und Kombinationsspiel werden zu lassen,
kann man sich z.B. auf "prominente"
Eigenschaftsprofile verständigen; d.h. jeder
Spieler übernimmt die Rolle eines Promis und
kreuzt typische Eigenschaften dieser Person an.
Vielen Dank
an den Aktuell-Spiele-Verlag für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
ausgeklügelte Mechanismen
kommunikativ
ENDE
MINUS:
MINUS:
kein
dauerhafter
Spielspaß
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Ein gut durchdachtes Kommunikationsspiel,
dass in der ersten Spielrunde Spaß macht, wenn
es darum geht, die Eigenschaften seiner Gegner
zu enttarnen.
Der Spielmechanismus ist leider
etwas trocken und unkommunikativ geraten und
zudem auf den ersten Blick etwas kompliziert;
die sehr gute Spielanleitung (verteilt auf 4
thematischen Papptafeln) ist dabei eine große
Hilfe. Leider schweigt sich die Spielregel
darüber aus, was passiert, wenn man das Spiel
gern ein zweites Mal in der gleichen
Teilnehmerrunde spielen möchte.
Die gewählten
Charaktereigenschaften der Spieler werden sich
schließlich nicht in 5 Minuten verändern. Die
GLEICHEN Eigenschaften anzukreuzen, wäre dumm -
denn die kennen die Gegner ja schon. ANDERE
anzukreuzen, wäre unlogisch, da man so ein
vollkommen falsches Charakterbild von sich
selbst erzeugt. Sollte dies gewünscht sein vom
Spielautor, dann handelt es sich beim Spiel mehr
um ein psychologisches Mastermind, als um ein
Übereinstimmungs- oder Kennenlernspiel. Hier
können wir unsere Variante empfehlen.
Die Gesamtwertung ergibt sich bei uns aus dem einerseits
ausgeklügelten Spielprinzip und dem guten
Material, aber andererseits aus der ungeklärten
Frage, welches dauerhafte Spielziel dieses
Produkt eigentlich verfolgen möchte.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank
Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!