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Spiel-Fakten:

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Genre: Kommunikation
Erscheinungsjahr:
1997
Verlag: Aktuell Spiele  ..i..
Autor: Franz Josef Scholles
Spieleranzahl: 4 bis 6
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer

 

 

  Identity
 
Sag mir, wer du wirklich bist!
Aus einer Vielzahl von Eigenschaften sollen die Spieler ihr persönliches Charakterprofil erstellen - werden die Gegner dieses erraten?
 
     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Fragebogen, der 24 Eigenschaften auflistet. Verdeckt kreuzt nun jeder die 6 Eigenschaften an, die am besten seinem Charakter entsprechen. Der Fragebogen wird gefaltet beiseite gelegt und darf während des Spiels von den Gegner nicht eingesehen werden. Ausnahme bildet der "Insider" - jeder Spieler zieht per Zufall eine Karte, die die Spielfarbe des Spielers angibt, den er zu kontrollieren hat. Dazu später mehr.


Der Spielplan mit einer Vielzahl an Charaktereigenschaften zur Auswahl.
   
Der Eigenschafts-Steckbrief
   

Zum Spielablauf: Jeder Spieler übernimmt abwechselnd die Rolle des "Trainers". Dazu wirft er den Farbwürfel und liest die Frage der entsprechenden Farbkategorie (Beziehungen, Freizeit, Karriere) vor. Die Fragen beinhalten immer ein Problem, dass mit bestimmten Eigenschaften gelöst werden soll. 2 Eigenschaften gibt die Karte bereits vor; diese werden mit zwei weißen Steinen auf der Mitte des Spielplans markiert.

Nun legt jeder Spieler einen Stein seiner Farbe auf das Eigenschaftsfeld, dass seiner Meinung ebenfalls zur Lösung des Problems hilfreich sein könnte. Der Trainer darf dabei gleich 2 Steine ablegen. Dann vergleicht jeder Spieler die gelegten Steine mit seinem Steckbrief und nennt die Anzahl der Übereinstimmungen - der "Insider" (d.h. der Spieler, der die Insiderkarte mit der Farbe eines Spielers besitzt, kontrolliert jeweils das bekannt gegebene Übereinstimmungsergebnis). Die Spieler rücken auf dem Farbstrahl der entsprechenden Kategorie um so viele Felder vor, wie sie Übereinstimmungen erzielt haben.

Zusatzpunkte gibt es am Ende des Spiels für jede erkannte Gegner-Eigenschaft. Dazu stehen jedem Spieler drei Tipp-Steine pro Gegner zur Verfügung (der "Insider"-Gegner wird natürlich ausgeschlossen, da man seinen Steckbrief ja kennt). Wenn man glaubt, erkannt zu haben, welche Eigenschaften die Gegner zu Beginn angekreuzt haben, legt man einen Tippstein auf die entsprechende Eigenschaft und Spielerfarbe des Spielplans.

Von daher ist es wichtig, dass die Spieler bei den "Problemfragen" nicht zu viel von ihrer Identität verraten. Natürlich können sie ihre Steine dort immer auf die Eigenschaften setzen, die sie selbst angekreuzt haben und so sicher Übereinstimmungen erzielen - laufen aber dann schnell der Gefahr, dass die Gegner sofort auf die richtigen Eigenschaften tippen. So kann es durchaus sinnvoll sein, absichtlich auf "falsche" Attribute zu setzen, um die Gegner auf die falsche Fährte zu locken und zu hoffen, dass die Mitspieler vielleicht durch Zufall auf die Begriffe wetten, die man selbst angekreuzt hat.

Das Spiel endet, sobald jeder Spieler zwei Mal die Rolle des Trainers übernommen hat oder wenn jemand vorzeitig am Ende eines Farbstrahls angelangt. Zum Schluss erfolgt die Abrechnung: Für jedes Feld auf einem Farbstrahl gibt es einen Punkt; das Erreichen des Endes eines Strahls bringt drei Extrapunkte.


Die Wertungssteine
   
Die Fragekarten
   

Nachdem nun alle Spieler ihre Steckbriefe offenlegen, erhält jeder, der einem Gegner eine richtige Eigenschaft zugeordnet hat, dafür einen Punkt (maximal also mit den 3 Tippsteinen 3 Punkte). Für jeden Gegnerstein, der auf einer FALSCHEN Eigenschaft liegt, erhält der Spieler einen Bluffpunkt (maximal Spieleranzahl mal 3). Die Tipp- und Bluffpunkte werden mit 2 multipliziert und zu den Farbstrahlpunkten addiert.  Der Spieler, der die größte Gesamtsumme an Punkten erzielen konnte, ist Sieger. [ih]

SPIELKULT.de-Variante: Um beim wiederholten Spiel in gleicher Runde nicht auf Phantasie-Steckbriefe zurückgreifen und das Psychologiespiel zum Glücks- und Kombinationsspiel werden zu lassen, kann man sich z.B. auf "prominente" Eigenschaftsprofile verständigen; d.h. jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Promis und kreuzt typische Eigenschaften dieser Person an.

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ausgeklügelte Mechanismen
kommunikativ
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Ingo:  Ein gut durchdachtes Kommunikationsspiel, dass in der ersten Spielrunde Spaß macht, wenn es darum geht, die Eigenschaften seiner Gegner zu enttarnen.

Der Spielmechanismus ist leider etwas trocken und unkommunikativ geraten und zudem auf den ersten Blick etwas kompliziert; die sehr gute Spielanleitung (verteilt auf 4 thematischen Papptafeln) ist dabei eine große Hilfe. Leider schweigt sich die Spielregel darüber aus, was passiert, wenn man das Spiel gern ein zweites Mal in der gleichen Teilnehmerrunde spielen möchte.

Die gewählten Charaktereigenschaften der Spieler werden sich schließlich nicht in 5 Minuten verändern. Die GLEICHEN Eigenschaften anzukreuzen, wäre dumm - denn die kennen die Gegner ja schon. ANDERE anzukreuzen, wäre unlogisch, da man so ein vollkommen falsches Charakterbild von sich selbst erzeugt. Sollte dies gewünscht sein vom Spielautor, dann handelt es sich beim Spiel mehr um ein psychologisches Mastermind, als um ein Übereinstimmungs- oder Kennenlernspiel. Hier können wir unsere Variante empfehlen.

Die Gesamtwertung ergibt sich bei uns aus dem einerseits ausgeklügelten Spielprinzip und dem guten Material, aber andererseits aus der ungeklärten Frage, welches dauerhafte Spielziel dieses Produkt eigentlich verfolgen möchte.

 

 
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Ende
 

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