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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Joe Wetherell
Grafik:
Victor Boden
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Ice Cult
...

Auf, in wärmere Gefilde!
Die Spieler versuchen, als unerschrockene Polarexpeditoren, die frostigen Gegenden um ihre Polarstation zu verlassen und in warme, sichere Gebiete zu reisen.
 

 

Die Forscher werden dabei von Kegeln dargestellt, von denen jeder Spieler fünf im Spielverlauf retten soll. Dabei spielt es keinerlei Rolle, wohin sich die Forscher retten, Hauptsache weg aus dem Eis.

Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine von vier Spielerfarben und alle zugehörigen fünf Kegel. Diese werden am Anfang erst einmal vor dem Spieler abgestellt und erst im Spielverlauf in den Spielbereich eingesetzt. In die Mitte werden die Polarstation, symbolisiert durch vier große, teildurchsichtige Acrylwürfel, sowie die Fluchtwege in die vier Himmelsrichtungen mit jeweils fünf Aussparungen (=Schritte) gelegt. Die Würfel der Polarstation zeigen zu Spielbeginn einen schwarzen Kreis an der Oberseite.

In seinem Spielzug muss ein Spieler zweimal zwei Würfel um 90 Grad kippen und anschließend alle obenliegenden Symbole in seiner gewünschten Reihenfolge abhandeln. Die Symbole auf den Würfeln zeigen z.B. bunte Pfeile in den Spielerfarben. Jeder Pfeil veranlasst einen Forscherkegel in die jeweilige Pfeilrichtung zu ziehen. Allternativ kann auch ein noch nicht eingesetzter Kegel auf den entsprechenden Weg gebracht werden. Generell gilt: Es können auch Kegeltürme entstehen, in denen beliebige Farbkombinationen erlaubt sind. Zieht ein Spieler einen Kegel mit darauf befindlichen anderen Kegeln, so nimmt der ziehende Kegel alle oberen Kegel mit. Kein Kegel darf jemals nach innen, sondern nur nach außen ziehen.

Jeder lila Punkt auf den Würfeln erlaubt es dem Spieler, einen anderen Pfeilwürfel zu kopieren. Jeder obenliegende Viertelkreis erlaubt das horizontale Drehen eines Würfels um 90 Grad (DREHEN , nicht KIPPEN!). Es müssen alle Symbole, die nach dem Kippen von zweimal zwei Würfeln obenauf liegen, genutzt werden. Es ist darüber hinaus nicht erlaubt, die zuerst gekippten Würfel im gleichen Spielzug wieder zurückzukippen. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe, bis eine der beiden Siegbedingungen eingetroffen ist.

Ein Spieler gewinnt, wenn er es schafft, seine fünf Forscherkegel als erster außerhalb des Spielfeldes zu bringen. Dabei spielt es keine Rolle, in welcher Himmelsrichtung die Forscher das Spielfeld verlassen. Hauptsache, sie sind draußen. Ein Spieler gewinnt außerdem, wenn es ihm gelingt, alle fünf eigenen Forscherkegel in einem einzigen Forscherkegelturm zu vereinen. [sw]

 
 ERKLÄRVIDEO

leer
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  PLUS:
PLUS:

coole Acrylwürfel
einfache Regeln
ENDE
  MINUS:
MI
wenige eigene Entscheidungen
Spielpackung zu groß

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sebastian: Da ist er wieder einmal: Der eisige Wort-"Witz" im Spieltitel. Abgesehen davon, dass die Doppeldeutigkeit meines Erachtens keinen Sinn ergibt, blieb in meinen Spielrunden leider auch das Spielerlebnis so abgekühlt wie der Namenswitz. Das Spiel funktioniert, ist schnell erklärt und gespielt. Die großen durchsichtigen Würfel sind außerdem ein echter Hingucker. Jedoch hinterließ das Spiel nach diversen Partien allenfalls ein Schulterzucken bei den Spielern, welches ausdrückte: "Hm. Aha. Das war's?".

Die Idee, dass durch die farblosen Würfel eine Ahnung entsteht, wie man die Würfel am besten für sich kippt, ist eigentlich sogar ziemlich cool (Haha, Wortwitz. Machen wir einen Spieltitel draus!). Denn aufgrund der Spiegelung im Würfel und Lichtbrechung zeigen die Symbole der Würfel, sobald sie dann gekippt sind, auf einmal doch in eine andere Richtung, als die Spieler vermutet haben. Durch das Manipulieren (Drehen) und Kopieren einzelner Würfel lassen sich auch schöne Kombinationen erreichen. Jedoch werden die Würfeloberseiten dann in stumpfes Ziehen von Kegeln transformiert, was leider häufig keine ernsthaften Entscheidungsmöglichketen/ Entscheidungszwänge bereithält, da es oft beim Ziehen nur noch ein- bis zwei Möglichkeiten gibt, wovon eine Möglichkeit meist die offensichtlich optimale Lösung ist. Und das ist dann, denke ich, auch der Grund, für das Schulterzucken bei den Spielern: das Gefühl, gar nicht so wirklich Entscheidungen treffen zu müssen, da die beste Lösung allzuhäufig offensichtlich ist, oder es gar keine Wahl gibt.

Dennoch möchte ich das Spiel keinesfalls zu sehr verurteilen. Denn für Kindergruppen zum Grübeln, oder als schnelles, beiläufiges Familienspiel zwischendurch ist es dann doch geeignet. Wer jedoch knifflige Entscheidungen sucht, der muss nach einer Partie "Ice Cult" weiter suchen.
 
Und noch eine Sache möchte ich an dieser Stelle anmerken: Das gesamte Spielmaterial lässt sich problemlos in der kleinere Hälfte des Box-Einsatzes verstauen, was über die Hälfte der Box leer lässt! Was für eine Platzverschwendung, vor allem, wenn ich an meinen begrenzten Lagerplatz denke. Sowas muss beim besten Willen nicht sein und gibt für mich dann sogar Abzüge beim Spielmaterial.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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