Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Lautapelit / im
Vertrieb von Asmodee
..i.. Autor: Jani und Tero Moliis Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Hornet
Gierige
Honigmäuler Grüne Wiesen, blühende
Pflanzen, Sonnenschein: Die Hornissen sind unterwegs. Wer am
meisten Honig produziert, gewinnt dieses Spiel!
So funktioniert's: Die hexagonförmigen Wiesenfelder werden zu
einem Blumenfeld zusammengelegt. Die Anzahl der Felder
richtet sich nach der Spieleranzahl. Der Wertungsplan wird vorbereitet.
Dazu werden die Wertungsfelder für die vorhandenen
Nester eingefügt. Dann wird der schwarze Rundenmarker
auf das erste Feld der Rundentafel gestellt. Auf jedes Feld des Blumenfeldes
(Hexagonplättchen) werden drei gelbe Nektarsteine
platziert.
Die Blumenwiese setzt sich
aus mehreren Hexagonplättchen zusammen.
Jeder Spieler erhält ein Kartenset,
bestehend aus je 6 Aktionskarten, zwei Hornissen, 4
Honigmarker und vier Nektarsteine in seiner Farbe. Der
Startspieler erhält den großen Startspielerpöppel und
beginnt.
Rundenvorbereitung:
Vom
Startspieler beginnend legen alle Spieler einen
Honigmarker in ein Nest ihrer Wahl. Reihum legen nun
alle Spieler je einen Marker, bis alle vier Marker pro
Spieler verteilt wurden. Dabei gilt:
- Max. 2 Honigmarker einer Farbe dürfen in dasselbe
Nest.
- Mehrere Marker verschiedener Farben sind erlaubt.
Wurden alle Honigmarker verteilt,
werden die beiden Hornissen jeder Farbe ebenfalls reihum
eingesetzt. Dabei gilt:
- Die Hornissen werden neben das Nest auf ein
Hexagon gestellt.
- Die Hornissen dürfen auch auf Felder ohne Nest
gestellt werden.
- Mehrere Hornissen verschiedener Farben dürfen auf
einem Hexagon stehen.
Spielablauf:
Es gibt zwei
verschiedene Rundenarten, die durch den Rundenanzeiger
festgelegt werden. Nach jeder Runde wird der Anzeiger
ein Feld weiter gesetzt.
Der Wertungs-
und Rundenplan...
... wird mit variablen Plättchen bestückt.
Blume = Aktionsrunde: Jeder Spieler wählt eine Karte aus seinem Kartenset
und legt sie verdeckt vor sich ab. Gleichzeitig werden
von allen Spielern die ausliegenden Karten aufgedeckt.
Die Aktionen der Karten werden
(inklusive der Strafen) ausgeführt. Es beginnt der
Spieler mit der niedrigsten Zahl auf der Karte, bei
Gleichstand der Spieler mit der Startspielerfigur.
Es gibt in der Aktionsrunde
insgesamt 6 verschiedene Karten, die verwendet werden
können. Wählen beim Auslegen der Karten zwei Spieler die
gleiche Aktionskartenfarbe, erhält der "aggressive"
Spieler eine Strafe.
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A: Nektar sammeln (gelb = 1) –
sicher:
Der Spieler darf sich drei Nektar von dem Feld nehmen,
auf dem sich seine Hornisse gerade befindet.
B: Nektar sammeln (gelb = 2) – aggressiv:
Der Spieler darf sich den gesamten Nektar des Feldes
nehmen, auf dem sich seine Hornisse befindet.
Strafe: Der Spieler darf nur 2 Nektar nehmen und muss
einen seiner Honigmarker von der Wiese entfernen.
Jeder Spieler
erhält 6 Aktionskarten...
... sowie 2
Hornissen und weiteres Material in seiner Farbe.
C: Honig – Aktion (orange-rot = 3)
– aggressiv:
Der Spieler darf einen fremden Honigmarker gegen einen
eigenen Marker tauschen auf dem Feld, auf dem sich seine
Hornisse befindet. Der fremde Marker kommt zurück in den
Vorrat.
Preis: ein Nektar je Honig, 1-3 Honigmarker dürfen je
Runde getauscht werden.
Strafe: Der Spieler darf nur fremde Marker entfernen,
jedoch keinen eigenen auf die frei gewordenen Felder
setzen. Das kostet 2 Nektar je fremdem Honigmarker.
Außerdem muss er einen eigenen Honigmarker eines
beliebigen Hexagonplättchens entfernen.
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D: Honig – Aktion (orange-rot = 4)
– sicher:
Der Spieler darf auf einem Plättchen, auf dem sich seine
Hornisse befindet, entweder:
- Honig produzieren: Der Spieler zahlt 2 Nektar für
einen neuen eigenen Honigmarker oder 1 Nektar je einen
Glücks-Chip, welcher dann zu einem Glücksspiel in die
Luft geworfen wird. Liegt nach dem Werfen die
grüne Seite sichtbar oben, erhält der Spieler einen
neuen eigenen Honigmarker; ist hingegen die schwarze
Seite zu sehen, erhält der Spieler nichts.
- Honig vernichten: Der Spieler zahlt 2 Nektar für einen
fremden Honigmarker, der entfernt werden soll oder 1
Nektar für einen Glücks-Chip, der auch hier wieder
geworfen wird. Liegt nach dem Werfen die grüne Seite
sichtbar oben, darf der Spieler einen eigenen
Honigmarker ins Nest legen oder einen fremden Marker aus
dem Nest herausnehmen.
Diese
Hornisse sammelt Nektar.
Nicht erlaubt sind zwei gleichfarbige Hornissen auf
einem Hexagonfeld.
E: Fliegen (blau = 5) – aggressiv:
Der Spieler darf eine seiner Hornissen um max. drei
Felder bewegen. Der Spieler nimmt sich 3 Nektar von dem
Zielfeld der Hornisse. Achtung, Hornissen dürfen nicht
durch Hecken fliegen! Hornissen dürfen aber mehrmals
dasselbe Feld betreten.
Strafe: Der Spieler darf keinen Nektar vom Zielfeld
nehmen und muss einen eigenen Honigmarker von einem
beliebigen Nest entfernen.
F: Fliegen (blau = 6) – sicher:
Der Spieler darf seine Hornisse max. drei Felder weit
bewegen. Der Spieler nimmt einen Nektar vom Zielfeld.
Auch hier gilt: Hornissen dürfen nicht durch Hecken
fliegen, sie dürfen aber mehrmals dasselbe Feld
betreten.
Die Karten werden nach der
Durchführung der Aktion wieder ins Set zurückgesteckt.
Jedes Hexagonplättchen (außer bereits eroberte Nester)
erhält einen neuen Nektarstein aus dem Vorrat. Die
Startspielerfigur wird weitergegeben an den linken
Nachbarn. Der Rundenmarker wird um ein Feld
weitergesetzt.
Auf jedem
Hexagonplättchen liegen zu Beginn drei Nektarsteine aus.
Der Startspieler erhält die große Spielfigur.
Buchstabe = Wertungsrunde:
In dieser Runde werden keine Aktionskarten ausgespielt
und keine neuen Nektarsteine auf die Hexagonfelder
gelegt. Auch der Startspieler-Pöppel bleibt bei dem
momentanen Besitzer. Der Buchstabe des Wertungsfeldes
gibt das zu wertende Nest an.
Der Spieler mit den meisten
Honigmarkern in diesem Nest gewinnt die Wertung. Bei
einem Gleichstand gewinnt niemand das Nest; in diesem
Fall wird das Nest mit einem Unentschieden-Marker
belegt.
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Die Honigmarker des gewerteten
Nestes werden auf die dafür vorgesehenen Felder in der
Mitte der Rundentafel gelegt. Der "Nesteroberungsmarker"
des Siegers wird auf dem Nest positioniert. Der Sieger
erhält den gesamten Nektar, der sich noch in dem Nest
befindet. Der Rundenmarker wird anschließend
weitergesetzt.
Nach der Wertung gilt das Feld als
ein Bewegungsfeld, erhält aber keinen Nektar mehr.
Spielende:
Das Spiel endet
entweder, wenn...
- ein Spieler sein drittes Nest erobert hat ODER
- die Runde ohne dritte Eroberung zu Ende gespielt
wurde. Dann gewinnt der Spieler mit zwei Nestern und dem
meisten Honig auf dem Wertungsplan.
Varianten:
- Im 2-Personen-Spiel spielt man immer je eine
sichere und eine aggressive Karte aus und
dementsprechend auch mit beiden Hornissen.
- Der Wertungsplan und das Wiesenfeld sind zudem
variabel, d.h. der Aufbau kann bei jeder neuen Partie
verändert werden.
[go]
PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Thema
variabler Aufbau
ENDE
MINUS:
MINUS:
starker Ärgerfaktor im
4- oder 5-Personen-Spiel
Anleitung wirkt etwas kompliziert
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi: "Hornet" - ein
bestechendes Eroberungsspiel für die
ganze Familie.
Bereits das Cover spricht Bände. Die darauf
abgebildete Hornisse hat Streit im Sinn und
besitzt zudem auch noch muskelbepackte
Argumente, die sofort verdeutlichen: "Hau ab,
ich komme!" - ja, Hornissen wird fälschlicherweise
gern eine
gewisse Aggressivität nachgesagt, die sie aber
eigentlich nicht besitzen. Also bitte nicht vom
ersten Eindruck des Spieles abschrecken lassen,
auch das Spiel besitzt keine Aggressivität in
diesem Sinne!
Die Anleitung wirkt
teilweise etwas kompliziert. Also erst einmal
komplett lesen, um Zusammenhänge zu verstehen. Fragen, die
dann noch bleiben, können im Spiel geklärt
werden. Die Spielidee an sich erscheint logisch
und spielt sich angenehm flüssig.
Jeder Spieler darf eine aus
sechs möglichen Aktionen pro Runde wählen, wobei
einige jedoch Sonderrisiken beinhalten, die den
erhofften Sieg stark schmälern
können. Aggressive Karten ausspielen heißt für
den Spieler mit erhöhtem Risiko zu spielen.
Nicht jedem Spieler liegt das. Hier stellt sich
vor allem die Frage: Kann ich meine Gegner gut
einschätzen im Spiel? Was tun sie als Nächstes?
Das Spiel mit den
verdeckten Aktionskarten sorgt für reichlich
Interaktion im Spiel. Das vorausschauende
Einsetzen der Karten erscheint als das
wichtigste Detail im Spiel. Wähle ich die
falsche Aktionen, rutscht das Ziel in weite
Ferne.
Das Ziel, das sich für
alle stellt, ist jedoch einfach: "Produziere
Honig und besetze die Nester zu Deinen Gunsten." Leider haben alle Spieler das gleiche Ziel und
so läuft es letztlich darauf hinaus, auch fremde
Nester sich zu eigen zu machen, den anderen
Spielern den wertvollen Honig zu nehmen oder
ihnen einfach den Nektar vor der Nase
wegzuschnappen.
Strategisch stänkern und Stehlen
zum eigenen Vorteil ist in diesem Spiel
notwendig, vor allem im Spiel zu viert und
fünft, wenn die Ressourcen knapper werden. Die
friedlicheren Hornissen unserer Testgruppe
konnten beim Dreierspiel jedoch noch gut
ausweichen und eher taktisch, denn angreifend
spielen.
Interessant wurde
von allen Spielern die Möglichkeit des Glückswurfes
eingestuft; allerdings ist es schon heikel, sich
vor dem Ende nochmals einem solchen Risiko
auszusetzen. Acht geworfene Chips kosten acht
Nektar und können auch acht Honigwürfel bringen
- oder aber
eben "Nichts".
Kurzweilig und rund,
optisch gelungen und mit guter Spielidee
ausgestattet, ist "Hornet" als Familienspiel
oder Einsteiger-Strategiespiel zu
empfehlen.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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