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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Lautapelit / im
Vertrieb von Asmodee  ..i..
Autor: Jani und Tero Moliis
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Hornet
 
Gierige Honigmäuler
Grüne Wiesen, blühende Pflanzen, Sonnenschein: Die Hornissen sind unterwegs. Wer am meisten Honig produziert, gewinnt dieses Spiel!
 

     

So funktioniert's:
Die hexagonförmigen Wiesenfelder werden zu einem Blumenfeld zusammengelegt. Die Anzahl der Felder richtet sich nach der Spieleranzahl. Der Wertungsplan wird vorbereitet. Dazu werden die Wertungsfelder für die vorhandenen Nester eingefügt. Dann wird der schwarze Rundenmarker auf das erste Feld der Rundentafel gestellt. Auf jedes Feld des Blumenfeldes (Hexagonplättchen) werden drei gelbe Nektarsteine platziert.


Die Blumenwiese setzt sich aus mehreren Hexagonplättchen zusammen.

Jeder Spieler erhält ein Kartenset, bestehend aus je 6 Aktionskarten, zwei Hornissen, 4 Honigmarker und vier Nektarsteine in seiner Farbe. Der Startspieler erhält den großen Startspielerpöppel und beginnt.

Rundenvorbereitung: Vom Startspieler beginnend legen alle Spieler einen Honigmarker in ein Nest ihrer Wahl. Reihum legen nun alle Spieler je einen Marker, bis alle vier Marker pro Spieler verteilt wurden. Dabei gilt:
- Max. 2 Honigmarker einer Farbe dürfen in dasselbe Nest.
- Mehrere Marker verschiedener Farben sind erlaubt.

Wurden alle Honigmarker verteilt, werden die beiden Hornissen jeder Farbe ebenfalls reihum eingesetzt. Dabei gilt:
- Die Hornissen werden neben das Nest auf ein Hexagon gestellt.
- Die Hornissen dürfen auch auf Felder ohne Nest gestellt werden.
- Mehrere Hornissen verschiedener Farben dürfen auf einem Hexagon stehen.

Spielablauf: Es gibt zwei verschiedene Rundenarten, die durch den Rundenanzeiger festgelegt werden. Nach jeder Runde wird der Anzeiger ein Feld weiter gesetzt. 


Der Wertungs- und Rundenplan...
   
... wird mit variablen Plättchen bestückt.
   

Blume = Aktionsrunde:
Jeder Spieler wählt eine Karte aus seinem Kartenset und legt sie verdeckt vor sich ab. Gleichzeitig werden von allen Spielern die ausliegenden Karten aufgedeckt.

Die Aktionen der Karten werden (inklusive der Strafen) ausgeführt. Es beginnt der Spieler mit der niedrigsten Zahl auf der Karte, bei Gleichstand der Spieler mit der Startspielerfigur.

Es gibt in der Aktionsrunde insgesamt 6 verschiedene Karten, die verwendet werden können. Wählen beim Auslegen der Karten zwei Spieler die gleiche Aktionskartenfarbe, erhält der "aggressive" Spieler eine Strafe.

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A: Nektar sammeln (gelb = 1) – sicher:
Der Spieler darf sich drei Nektar von dem Feld nehmen, auf dem sich seine Hornisse gerade befindet.

B: Nektar sammeln (gelb = 2) – aggressiv:
Der Spieler darf sich den gesamten Nektar des Feldes nehmen, auf dem sich seine Hornisse befindet.
Strafe: Der Spieler darf nur 2 Nektar nehmen und muss einen seiner Honigmarker von der Wiese entfernen.


Jeder Spieler erhält 6 Aktionskarten...
   
... sowie 2 Hornissen und weiteres Material in seiner Farbe.
   

C: Honig – Aktion (orange-rot = 3) – aggressiv:
Der Spieler darf einen fremden Honigmarker gegen einen eigenen Marker tauschen auf dem Feld, auf dem sich seine Hornisse befindet. Der fremde Marker kommt zurück in den Vorrat.
Preis: ein Nektar je Honig, 1-3 Honigmarker dürfen je Runde getauscht werden.
Strafe: Der Spieler darf nur fremde Marker entfernen, jedoch keinen eigenen auf die frei gewordenen Felder setzen. Das kostet 2 Nektar je fremdem Honigmarker. Außerdem muss er einen eigenen Honigmarker eines beliebigen Hexagonplättchens entfernen.

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D: Honig – Aktion (orange-rot = 4) – sicher:
Der Spieler darf auf einem Plättchen, auf dem sich seine Hornisse befindet, entweder:
- Honig produzieren: Der Spieler zahlt 2 Nektar für einen neuen eigenen Honigmarker oder 1 Nektar je einen Glücks-Chip, welcher dann zu einem Glücksspiel in die Luft geworfen wird. Liegt  nach dem Werfen die grüne Seite sichtbar oben, erhält der Spieler einen neuen eigenen Honigmarker; ist hingegen die schwarze Seite zu sehen, erhält der Spieler nichts.
- Honig vernichten: Der Spieler zahlt 2 Nektar für einen fremden Honigmarker, der entfernt werden soll oder 1 Nektar für einen Glücks-Chip, der auch hier wieder geworfen wird. Liegt nach dem Werfen die grüne Seite sichtbar oben, darf der Spieler einen eigenen Honigmarker ins Nest legen oder einen fremden Marker aus dem Nest herausnehmen.


Diese Hornisse sammelt Nektar.
   
Nicht erlaubt sind zwei gleichfarbige Hornissen auf einem Hexagonfeld.
   

E: Fliegen (blau = 5) – aggressiv:
Der Spieler darf eine seiner Hornissen um max. drei Felder bewegen. Der Spieler nimmt sich 3 Nektar von dem Zielfeld der Hornisse. Achtung, Hornissen dürfen nicht durch Hecken fliegen! Hornissen dürfen aber mehrmals dasselbe Feld betreten.
Strafe: Der Spieler darf keinen Nektar vom Zielfeld nehmen und muss einen eigenen Honigmarker von einem beliebigen Nest entfernen.

F: Fliegen (blau = 6) – sicher:
Der Spieler darf seine Hornisse max. drei Felder weit bewegen. Der Spieler nimmt einen Nektar vom Zielfeld. Auch hier gilt: Hornissen dürfen nicht durch Hecken fliegen, sie dürfen aber mehrmals dasselbe Feld betreten.

Die Karten werden nach der Durchführung der Aktion wieder ins Set zurückgesteckt. Jedes Hexagonplättchen (außer bereits eroberte Nester) erhält einen neuen Nektarstein aus dem Vorrat. Die Startspielerfigur wird weitergegeben an den linken Nachbarn. Der Rundenmarker wird um ein Feld weitergesetzt.


Auf jedem Hexagonplättchen liegen zu Beginn drei Nektarsteine aus.
   
Der Startspieler erhält die große Spielfigur.
   

Buchstabe = Wertungsrunde:
In dieser Runde werden keine Aktionskarten ausgespielt und keine neuen Nektarsteine auf die Hexagonfelder gelegt. Auch der Startspieler-Pöppel bleibt bei dem momentanen Besitzer. Der Buchstabe des Wertungsfeldes gibt das zu wertende Nest an.

Der Spieler mit den meisten Honigmarkern in diesem Nest gewinnt die Wertung. Bei einem Gleichstand gewinnt niemand das Nest; in diesem Fall wird das Nest mit einem Unentschieden-Marker belegt.

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Die Honigmarker des gewerteten Nestes werden auf die dafür vorgesehenen Felder in der Mitte der Rundentafel gelegt. Der "Nesteroberungsmarker" des Siegers wird auf dem Nest positioniert. Der Sieger erhält den gesamten Nektar, der sich noch in dem Nest befindet. Der Rundenmarker wird anschließend weitergesetzt.

Nach der Wertung gilt das Feld als ein Bewegungsfeld, erhält aber keinen Nektar mehr.

   
   

Spielende: Das Spiel endet entweder, wenn...
- ein Spieler sein drittes Nest erobert hat ODER
- die Runde ohne dritte Eroberung zu Ende gespielt wurde. Dann gewinnt der Spieler mit zwei Nestern und dem meisten Honig auf dem Wertungsplan.

Varianten:
-
Im 2-Personen-Spiel spielt man immer je eine sichere und eine aggressive Karte aus und dementsprechend auch mit beiden Hornissen.
- Der Wertungsplan und das Wiesenfeld sind zudem variabel, d.h. der Aufbau kann bei jeder neuen Partie verändert werden.
[go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Thema
variabler Aufbau
ENDE
  MINUS:
MINUS:
starker Ärgerfaktor im
   4- oder 5-Personen-Spiel
Anleitung wirkt etwas kompliziert
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Hornet" - ein bestechendes Eroberungsspiel für die ganze Familie. Bereits das Cover spricht Bände. Die darauf  abgebildete Hornisse hat Streit im Sinn und besitzt zudem auch noch muskelbepackte Argumente, die sofort verdeutlichen: "Hau ab, ich komme!" - ja, Hornissen wird fälschlicherweise gern eine gewisse Aggressivität nachgesagt, die sie aber eigentlich nicht besitzen. Also bitte nicht vom ersten Eindruck des Spieles abschrecken lassen, auch das Spiel besitzt keine Aggressivität in diesem Sinne!

Die Anleitung wirkt teilweise etwas kompliziert. Also erst einmal komplett lesen, um Zusammenhänge zu verstehen. Fragen, die dann noch bleiben, können im Spiel geklärt werden. Die Spielidee an sich erscheint logisch und spielt sich angenehm flüssig.

Jeder Spieler darf eine aus sechs möglichen Aktionen pro Runde wählen, wobei einige jedoch Sonderrisiken beinhalten, die den erhofften Sieg stark schmälern können. Aggressive Karten ausspielen heißt für den Spieler mit erhöhtem Risiko zu spielen. Nicht jedem Spieler liegt das. Hier stellt sich vor allem die Frage: Kann ich meine Gegner gut einschätzen im Spiel? Was tun sie als Nächstes?

Das Spiel mit den verdeckten Aktionskarten sorgt für reichlich Interaktion im Spiel. Das vorausschauende Einsetzen der Karten erscheint als das wichtigste Detail im Spiel. Wähle ich die falsche Aktionen, rutscht das Ziel in weite Ferne.

Das Ziel, das sich für alle stellt, ist jedoch einfach: "Produziere Honig und besetze die Nester zu Deinen Gunsten." Leider haben alle Spieler das gleiche Ziel und so läuft es letztlich darauf hinaus, auch fremde Nester sich zu eigen zu machen, den anderen Spielern den wertvollen Honig zu nehmen oder ihnen einfach den Nektar vor der Nase wegzuschnappen.

Strategisch stänkern und Stehlen zum eigenen Vorteil ist in diesem Spiel notwendig, vor allem im Spiel zu viert und fünft, wenn die Ressourcen knapper werden. Die friedlicheren Hornissen unserer Testgruppe konnten beim Dreierspiel jedoch noch gut ausweichen und eher taktisch, denn angreifend spielen.

Interessant wurde von allen Spielern die Möglichkeit des Glückswurfes eingestuft; allerdings ist es schon heikel, sich vor dem Ende nochmals einem solchen Risiko auszusetzen. Acht geworfene Chips kosten acht Nektar und können auch acht Honigwürfel bringen - oder aber eben "Nichts".

Kurzweilig und rund, optisch gelungen und mit guter Spielidee ausgestattet, ist "Hornet" als Familienspiel oder Einsteiger-Strategiespiel zu empfehlen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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