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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Lautapelit.fi
Autor: Kalle Malmioja
Grafik: Jere Kasanen,
Ossi Hiekkala
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Honshū
...

Zen für Unterwegs

Der Kaiser ist erzürnt! Sein Reich der aufgehenden Sonne sieht aus wie Kraut und Rüben! Um diesem unhaltbaren Zustand ein Ende zu setzen, hat der Tennō seine fähigsten Landschaftsgestalter zu sich gerufen, um seinen Liegenschaften ein angenehmeres Aussehen verpassen zu lassen...
 
 
... Und wie es der Zufall will, sind auch wir mit von der Partie. Also die Ärmel hochgekrempelt und ran an den Spaten, damit Honshū sich in keinem Reisekatalog mehr verstecken muss…

So funktioniert's:
In Honshū ist es unsere Aufgabe, als feudale Landschaftsplaner die gleichnamige Hauptinsel Japans zu gestalten. Und wie das so bei öffentlichen Aufträgen ist, streiten sich gleich mehrere Architekten um den lukrativen Auftrag des Kaisers. Damit die Baukosten aber nicht schon vor dem ersten Spatenstich in unkalkulierbare Höhen schießen, lässt uns der fernöstliche Herrscher zunächst in einem spielerischen Planungs-Wettstreit gegeneinander antreten.

 
Hier sitzen wir also nun, um unser Können in Weichbildgestaltung unter Beweis zu stellen. Vor jedem der maximal fünf Spieler liegt zu Beginn eine Startkarte mit sechs - in einem 3×2-Raster angeordneten - Landschaftsfeldern. Diese Landschaftsfelder können in sechs verschiedenen Typen daherkommen. So finden wir häufig Felder mit dichtem Wald oder kleinen Seen. Es gibt Felder mit städtischer Bebauung und solche mit kargem Brachland. Manche Felder generieren eine von vier verschiedenen Ressourcen (Fisch, Holz, Stein, Gold) und wieder andere zeigen eine Fabrik, die eine bestimmte Ressource zu Siegpunkten verarbeiten kann. Da jedes Produktionsfeld beim Auslegen der Karte - und nur dann - eine Ressource produziert, werden die Startkarten entsprechend mit den passenden Ressourcen-Würfelchen versorgt.
 
Zu Beginn einer Partie Honshū bekommt jeder Spieler vom gemischten Länderkartenstapel zunächst sechs Karten verdeckt auf die Hand. Auch auf diesen Karten begegnen uns wieder die sechs Landschaftstypen, die wir schon von den Startkarten kennen. Zusätzlich ist jede Länderkarte mit einer Nummer zwischen 1 und 60 versehen. Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Anlegen der Landschaftskarten in die eigene Auslage möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dies geschieht zwar mittels der Handkarten der Spieler, aber nicht zwingend mit denen, die man selbst ausgeteilt bekommen hat. Denn vor dem Anlegen hat der Kaiser sozusagen einen "Wettstreit der Ideen" gesetzt. Deswegen teilt sich jede der zwölf Runden einer Partie Honshū in zwei Phasen auf.

 
Zunächst wird in der Stichphase festgelegt, welche Karten in die eigene Auslage gelegt werden dürfen. Dazu spielt - in der vor dem ersten Stich ausgelosten Reihenfolge - jeder Spieler eine seiner Landschaftskarten von der Hand in die Mitte. Die Zahlen auf den ausgespielten Karten entscheiden nun, in welcher Reihenfolge sich die Spieler eine dieser Karten für ihre Auslage aussuchen dürfen. Wurden also beispielsweise die Karten 11 – 57 – 29 – 59 ausgespielt, so darf sich der Spieler, der die Karte Nr. 59 gespielt hat, zuerst eine der vier ausgespielten Karten im Stich für seine Auslage auswählen, danach der Spieler mit der 57, gefolgt von der 29. Wer die niedrigste Karte zum Stich ausgespielt hat, muss sich also mit der Karte begnügen, die die anderen übrig gelassen haben.

Dabei hat beim Ausspielen jeder Spieler die Möglichkeit, den Wert seiner Karte um genau 60 Zähler zu erhöhen. Dazu muss er zusätzlich zu seiner Karte eine Ressource von einem seiner Produktionsfelder auf die gerade ausgespielte Karte legen. Die erste gespielte Ressource darf dabei frei gewählt werden. Möchten noch weitere Spieler ihre Karte aufwerten, so müssen sie eine Ressource der angespielten Sorte zugeben. Gibt ein Spieler zum Beispiel eine Holz-Ressource zu seiner 11, um daraus eine 71 zu machen, so müssten die folgenden Spieler ebenfalls Holz "bedienen", um ihrerseits den Wert ihrer Karten in diesem Stich um 60 steigern zu können. Die so festgestellte Spielerreihenfolge wird nun mit speziellen Reihenfolge-Karten festgehalten, denn neben dem Recht zur Auswahl einer Karte aus der Mitte bestimmt die Höhe der ausgespielten Karte auch, in welcher Reihenfolge zum nächsten Stich ausgespielt werden darf.

 
In der anschließenden Kartenphase geht es dann an die Landschaftsgestaltung. Jetzt erweitern die Spieler mit ihrer gerade erspielten Landschaftskarte die eigene Auslage. Dabei muss diese Karte so gelegt werden, dass die neu erworbene Karte mindestens ein Feld einer bereits ausliegenden Karte überdeckt. Alternativ darf die neue Karte auch so unter bereits ausliegende Karten geschoben werden, dass mindestens ein Feld der neuen Karte verdeckt wird. In beiden Fällen gilt dabei, dass Felder mit Seen immer sichtbar bleiben müssen und daher nie überdeckt werden dürfen.
 
Haben alle Spieler ihre Landschaftskarten angelegt, beginnt die nächste Runde, indem der Spieler mit dem höchsten der zuletzt gespielten Werte zum neuen Stich ausspielt. Nach dem dritten Stich reichen alle Spieler ihre verbliebenen drei Handkarten an ihren linken Nachbarn weiter. Wurde der sechste Stich gespielt, bekommt jeder Spieler noch einmal sechs neue Handkarten, von denen er nach dem neunten Stich wiederum die verbliebenen drei weitergibt – diesmal allerdings rechts herum. Sinn des Kartenstechens und Ziel der ganzen Anlegerei ist natürlich, dem Kaiser zu imponieren. Erstaunlicherweise gelingt das regelmäßig dadurch, dass man möglichst viele Siegpunkte gewinnt. Und so gibt es nach zwölf Stichen dann eine große Abschlusswertung.

 
Nun werden die einzelnen Landschaftstypen betrachtet und für jeden Spieler gewertet. Dabei bringt jedes Waldfeld grundsätzlich zwei Siegpunkte. Jedes Stadtfeld ist einen Punkt wert, wobei jedoch nur die größte zusammenhängende Stadtfläche in die Wertung kommt. Für zusammenhängende Seenlandschaften bekommt man sogar drei Punkte pro Feld – mit der Einschränkung, dass das jeweils erste Feld jeder Seenlandschaft keine Punkte bringt. Zum Schluss kommen nun auch die Fabriken zur Geltung. Jede Ressource, die noch auf den Karten der Spieler liegt, darf nun (sofern vorhanden) an eine passende Fabrik geliefert werden und bringt so die neben dieser Fabrik aufgedruckten zwei bis vier Siegpunkte. Dabei kann jede Fabrik allerdings nur jeweils eine Ressource aufnehmen. Brachland bringt leider keine Punkte und dient lediglich als Tiebreaker im Falle eines Gleichstands.
 
Wer nun mit seiner Auslage die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt als geschicktester Landschaftsplaner das Spiel und darf sich der ewigen Gunst des Kaisers gewiss sein. Sayōnara. [am]

 
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  PLUS:
PLUS:
gelungene Kombination aus Stich-
   und Legespiel
hohe Spieltiefe in kurzer Spieldauer
hoher Wiederspielreiz durch
   asymmetrische Startkarten
   und optionale Wertungen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für den Anfänger kann die Stichphase
   sehr anspruchsvoll sein
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Kennt ihr das, wenn man ein Spiel schon nach einer Partie in sein Herz geschlossen hat, ohne dass man genau sagen kann, weshalb eigentlich? Bei der weitaus größten Zahl der Spiele, die bei mir auf den Tisch kommen, sagt der Kopf irgendwann "Ja, das ist ein Klassespiel. Das ist gut gemacht und das möchte ich noch öfter spielen." Dann bekommt es seinen festen Platz im Regal und eine gute SPIELKULT-Note obendrauf. Oder aber es hat nicht überzeugt und landet im Brettspiel-Orkus. Bei einigen wenigen Spielen macht es aber schon beim ersten Mal ‚klick‘ und die (manchmal irrationale) Liebe ist entbrannt. Zuletzt ging es mir so bei Machi Koro. Auch wenn dieser im Jahr 2015 zum Spiel des Jahres nominierte Titel zweifellos seine Schwächen hat, so freue ich mich doch jedes Mal wieder, wenn jemand eine Partie mit mir spielen möchte. Irgendwie erzeugen solche Spiele in mir ein besonderes Zufriedenheitsgefühl.
 
Und nun ist es wieder passiert. Honshū wurde während der SPIEL’16 als Geheimtipp gehandelt. Eine kleines Kartenspiel, in dem man mittels Stichrunden die Landkartenteile erspielt, die man dann in seiner persönlichen Auslage geschickt zu einer punkteträchtigen Landschaft auslegen muss? Njet meets Carcassonne? Ich wurde sofort neugierig. Nach der ersten Partie war es dann geschehen und ich habe mich in Honshū verliebt.
 
Dabei hat auch Honshū durchaus kleine Macken. Die Stichphase wirkt anfangs ein wenig aufgesetzt, denn in den ersten Partien sehen alle Karten irgendwie gleich gut oder schlecht aus. Vor jedem Stich prüft man seine Handkarten ob ihrer aktuellen Einbaufähigkeit und dreht und wendet dabei jede einzelne Karte (entweder im Kopf oder physisch), bevor man sich endlich dazu entschließt, eine auszuspielen. Dann schaut man auf die bereits zum Stich ausgespielten Karten und überlegt nochmals, ob man nicht eine von diesen besser gebrauchen kann und daher doch selber lieber eine hohe anstelle einer baulich besser passenden Karte spielt. Nur um dann festzustellen, dass die erspielte Karte doch irgendwie nicht so passt, wie man sich das vorher vorgestellt hat.
 
»Verdammt, das muss doch irgendwie gehen. Gerade hatte ich doch noch so eine tolle Idee …«
 
Dabei will auch der Einsatz einer Ressource gut überlegt sein, denn man gibt so potenzielle zwei bis vier Siegpunkte aus der Hand, wenn man seinen Kartenwert beim Ausspielen um 60 erhöhen möchte. Zusätzlich gilt es im Auge zu behalten, welche Karten man lieber selber ausspielen möchte und welche man dem Mitspieler überlässt. Schließlich gibt man ja zwei Mal im Spiel die Hälfte seiner Handkarten an einen Nachbarn ab. Diese Vielzahl an Gedankengängen kann ungeübte Spieler durchaus auch mal überfordern und verleitet so zum einfachen Drauflosspielen. Dann nimmt man halt einfach die Karten, die man erwischt.
 
Erst nach einigen Partien bekommt man dann langsam ein Gespür dafür und vor allem einen Überblick darüber, welche Karten sich – abhängig von der eigenen Auslage – lohnen und welche eher nicht. Von da an übt auch die Stichphase ihren Reiz aus und macht Honshū zu einem durchaus taktischen Spiel. Lieber die eigenen Karten durchbringen oder doch eher auf eine der ausgespielten gehen? Mein Gegenüber investiert in eine große Seenlandschaft. Soll ich hoch spielen und ihm die Karte mit dem Seefeld wegschnappen? Oder lasse ich ihn gewähren und hoffe, dass meine Karte mit den optimal angeordneten Stadtfeldern durchkommt? Je häufiger man spielt, desto spannender wird die Stichphase.
 
In der Kartenphase folgt dann der entspannte Teil des Spieles. Jetzt wird getüftelt und ausprobiert, auf welche Art und Weise man die gerade erspielte Karte am besten in die eigene Auslage einbaut. Da alle Spieler ihre Karten gleichzeitig anlegen, fällt es auch nicht sonderlich ins Gewicht, wenn die Grübelzeit mal etwas länger dauert. Beim Anlegen stellt man dann immer wieder überrascht fest, dass die Karten so gestaltet sind, dass man mindestens ein vorteilhaftes Feld überdecken muss. Möchte man mehr Wald haben, verschwindet das Produktionsfeld unter einer anderen Karte, obwohl man doch genau diese Ressource unbedingt noch benötigt. Will man eine Stadtfläche vergrößern, muss auf einmal die Vier-Siegpunkte-Fabrik dran glauben. Dann doch lieber die Fabrik bauen und dafür die Stadt überdecken? Man kann es drehen und wenden wie man will – irgendwas bleibt immer auf der Strecke. You can’t always get what you want
 
Im Verlauf einer Partie wird so die eigene Auslage immer größer, und es stellt sich langsam das Gefühl ein, das einige bestimmt schon von Carcassonne kennen: irgendwie fühlt es sich gut an, etwas aufgebaut zu haben. Man schaut sich die bunt zusammengeklöppelte Landkarte vor einem an und ist sogar ein bisschen stolz auf das Gesamtwerk. Da wird die erreichte Punktzahl schon fast zur Nebensache. Trotzdem möchte man natürlich gerne wissen, wie clever man im Wettstreit um die beste Planung war. Und sollte es nicht für den ersten Platz gereicht haben, kann man ob der angenehm kurzen Spieldauer auch sofort noch eine Revanche hinterherschieben.
 
Eine Partie lässt sich meist in bequemen 30 bis maximal 45 Minuten spielen, und für Abwechslung ist ausreichend gesorgt. Zum einen bietet das Spiel die Option, mit asymmetrischen Startbedingungen zu spielen. Zu diesem Zweck haben die Startkarten neben der für alle Spieler annähernd gleichen A-Seite (die grundsätzlich zwei Ressourcenfelder, zwei Stadt- und zwei Brachlandfelder zeigen) auch B-Seiten, die von zwei Waldfeldern über drei Stadtbezirke bis hin zu vier Fabriken genug Abwechslung zum Ausprobieren bieten. Zum anderen sind dem Spiel aber auch noch acht optionale Wertungskarten beigelegt, von denen man vor dem Spiel eine ziehen oder auswählen kann, um so die Wertungsregeln für einen bestimmten Aspekt zu ändern. Dann gibt es beispielsweise zusätzlich für leere Produktionsfelder Siegpunkte oder für bestimmte Anordnungen von Wäldern oder Brachland.
 
Um die Stichphase auch für zwei Spieler spannend zu halten, wurden die Regeln für die Minimalbesetzung leicht verändert. Der Spieler mit dem höheren ausgespielten Wert darf nun bestimmen, ob er eine der beiden ausgespielten Karten nehmen will, oder ob er lieber eine aus einem vorher vom Nachziehstapel aufgedecktem Paar nimmt. Der jeweils unterlegene Spieler kann jedoch – für eine Abgabe von zwei Ressourcen – dieses Wahlrecht für sich reklamieren. Auch diese Variante spielt sich flüssig und wirkt nicht konstruiert.
 
Alles in allem steckt eine Menge Spiel in dieser kleinen Schachtel. Und für den nächsten Urlaub kann man die 84 Karten und die 40 kleinen Würfelchen auch ohne Schachtel noch in eine kleine Ecke des Koffers packen. Schon hat man ein vollwertiges Spiel mit minimalem Platzbedarf für unterwegs.
 
Wie ich eingangs schon sagte, hat Honshū mein Herz erobert. Der Kopf gibt diesem kleinen, ungewöhnlichen Spiel 8 SPIELKULT-Punkte, weil es zwei interessante Mechanismen elegant miteinander verknüpft und dabei ein rundes Spielerlebnis erzeugt. Und wenn ich mein Herz fragen würde, wäre bestimmt noch ein Punkt mehr drin…
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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