www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Gale Force Nine / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Homeland - das Spiel
 
Der Feind meines Feindes ist mein Maulwurf
Homeland ist eine äußerst erfolgreiche US-Serie, die das in unseren Tagen höchstsensible und für viele beängstigende Thema Terrorismus behandelt. Durch den Erfolg getragen, scheint es kaum verwunderlich, dass die Serie nun auch einen Spielableger erhalten hat...
 


     
In einer Welt voller Täuschungen und Intrigen übernehmen wir hierbei die Rollen von CIA-Analysten, die allerdings nicht alle Loyalität als höchstes Gut anerkennen, sondern vielmehr eigene Ziele verfolgen – koste es, was es wolle. Als wäre das nicht bereits gefährlich genug genug, macht das Gerücht die Runde, ein Maulwurf befinde sich unter uns…

 
So funktioniert's:
Zu Beginn des Spiels erhält jede/r Spieler/in eine zufällig ausgeteilte Rollenkarte, die bestimmt, welche Ziele man im Spiel verfolgt. Loyale Agenten setzen alles daran, die USA zu beschützen und terroristische Akte gar nicht erst geschehen zu lassen. Politische Opportunisten sehen eigene Macht und Einfluss als höchste Priorität an, was bedeutet, dass man mal die eine oder andere Autobombe hochgehen lassen kann, wenn es denn der eigenen Karriere nutzt. Zuletzt kann es auch immer einen Maulwurf in der Spielrunde geben. Diese von Terroristen manipulierten Agenten haben das Ziel, reichlich Anschläge zu einem Erfolg zu führen, ohne jedoch selbst enttarnt zu werden. Es kann übrigens vorkommen, dass es gar keinen Maulwurf im Spiel gibt, da immer eine Karte mehr in die Rollenkarten gemischt wird als Spieler teilnehmen.

 
Jede Runde beginnt mit dem Terroristen-Spielzug in dem Bedrohungen analysiert, hochgesetzt und aufgedeckt werden. Dazu liegt ein großer Spielplan in der Mitte, auf dem unterschiedliche Bedrohungen in verschiedenen Bedrohungsstufen angeordnet sind. Mit jeder Runde werden es mehr Bedrohungen, bis diese das Spielbrett irgendwann überfluten und die Agenten alle Hände voll zu tun haben. Die Bedrohungen selbst werden mit eine Organisations- einer verdeckten Anschlags- sowie einer zufällig gezogenen Informationskarte versehen, sobald sie ins Spiel gebracht werden.

 
Während des eigenen Spielzugs müssen die Spieler zunächst zwei Aktionen ausführen. Einmal müssen sie als Ermittler einen Fall beanspruchen, was bedeutet, dass sie beim Verhindern dieses Anschlags ordentlich belohnt werden, aber genauso zur Rechenschaft gezogen werden, wenn die Terroristen diese Bedrohung verwirklichen konnten. Danach muss jeder Spieler 2 seiner Informationskarten verdeckt auf 2 Fälle legen. Diese Informationskarten sind mit Punkten versehen und können entweder für die Terroristen (rote Vorderseite) oder die Behörde (blaue Vorderseite) zur Verteidigung gegen einen Anschlag genutzt werden. Denn sobald eine Bedrohung im Terroristenspielzug analysiert wird, werden alle von den Spielern gelegten Informationskarten zunächst gemischt und dann aufgedeckt. Sollten die Zahlen auf den roten Karten gleich oder höher sein, als die auf den blauen, haben die Terroristen einen erfolgreichen Anschlag verübt. Sollte hingegen die Zahlen auf den blauen Karten überwiegen, wurde der Anschlag vereitelt.

 
Nachdem die Spieler ihre 2 zwingenden Aktionen ausgeführt haben, können sie wahlweise weitere ausführen. Dazu gehören z.B. das Rekrutieren von aus der Serie bekannten Kontakten oder der Tausch einer Informationskarte gegen Einfluss- oder Ansehensmarker, die, abhängig von meiner Rolle, Siegpunkten entsprechen. So geht es loyalen Agenten darum, möglichst viele Ansehensmarker zu ergattern, während die Opportunisten alles daran setzen, sich Einflussmarker unter den Nagel zu reißen und der Maulwurfspieler wiederum gänzlich andere Siegbedingungen erfüllen muss. Ihm geht es schlicht darum, so viele Anschläge wie möglich geschehen zu lassen. Denn nur so füllt sich die Fortschrittsleiste der Terroristen. Werden Anschläge verhindert, freut sich die Behörde über das Fortschreiten der eigenen Leiste. Sobald eine der beiden Leisten gefüllt ist, endet das Spiel augenblicklich. Sollte die volle Leiste die der Terroristen sein, hat der Maulwurf sofort gewonnen (falls er denn überhaupt im Spiel ist). Sollte die Behörde gewinnen, geht es in einem weiteren Schritt darum, einen verdächtigen Mitspieler zu beschuldigen, der Maulwurf gewesen zu sein.



Dazu legt jeder Spieler, der eine solche Vermutung hat, eine "Leitender Ermittler"-Karte des entsprechenden Verdächtigen verdeckt vor sich. Gleichzeitig decken alle Spieler, die eine Beschuldigung äußern wollen, ihre Karten auf (gleichzeitig werden die Rollenkarten offenbart). Jeder Spieler, der richtig getippt hat, erhält 6 Siegpunkte, die, die sich in die Irre haben führen lassen, "erhalten" -3 Siegpunkte. Abschließend dürfen loyale Agenten für jeden Ansehen-Marker 1 Siegpunkt ihr eigen nennen, politische Opportunisten erhalten 1 Siegpunkt für jeden Einfluss-Marker und der Terroristen-Maulwurf erhält 2 Siegpunkte für jeden Fortschrittspunkt auf der Terroristenleiste. Wer danach die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Und ja, wer aufgepasst hat, hat es bereits durchschaut: selbst hier kann noch der Maulwurf gewinnen, der alte Fuchs. Sollten mehrere Spieler gleichviele Siegpunkte besitzen, gewinnen loyale Agenten durch eine Rollenhierarchie vor politischen Opportunisten und diese wiederum erhalten den Vorzug vor dem Maulwurf. [dj]
....
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Maulwurf muss nicht zwangsläufig
   dabei sein, was zu ordentlicher
   Verwirrung führen kann
...
  MINUS:
MINUS:
Seriengefühl wird nicht wirklich transportiert
das deduktive Element lässt
  zu wünschen übrig
Rollen schränken Verhalten enorm ein
mit 4 Spielern schon unübersichtlich,
   mit 5-6 Spielern extrem konfus

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Ist er nun ein Maulwurf oder nicht? Hat er die Seiten gewechselt oder nicht? Fast im Minutentakt ändert man diesbezüglich seine Meinung, denn Sergeant Nicolas Brody, der von Al Kaida-Terroristen entführte Marine, der nach acht Jahren in Gefangenschaft wieder in die USA zurückgekehrt ist, ist schlichtweg ein nicht zu durchdringender, kaum greifbarer Charakter. Die Frage nach seiner wahren Motivation begleitet einen durch die gesamte erste Staffel; die Tatsache, dass Identifikation und Misstrauen sich immer wieder fröhlich und munter abwechseln, ist – selbstverständlich neben vielen anderen – einer der entscheidenden Faktoren, warum man Homeland einfach unterhaltsam finden sollte. Betonen sollte ich, dass ich soeben lediglich von der Fernsehserie sprach, denn leider kann "Homeland: Das Spiel" in meinen Augen weder die Spannung noch den Unterhaltungsfaktor der Serienvorlage auch nur ansatzweise transportieren.
 
Der offensichtliche Wolf im deduktiven Schafspelz 
Hach, was mag ich beizeiten lebendige Deduktionsspiele voll interaktiver Kommunikation. Da ist das anfänglich zaghafte Verdächtigen von Personen, die sich anbahnende Gewissheit, dass man auf dem richtigen Weg ist, bis man sich schließlich sicher ist: Der, genau der da muss der Böse sein, es kann gar nicht anders sein. Noch süßer wird eine solche Verdächtigung, wenn sie erstunken und erlogen ist, da man nämlich selber der Verräter ist. In Runden, in denen man innerhalb eines solchen Spieles hitzig debattieren kann und sich nach einer Partie weiter darüber austauscht, wie gut manche Spieler ihre Rollen gespielt haben, machen Spiele dieser Art aus.

Zu schade, dass ich Homeland nach meinen Testpartien nicht dazuzählen kann. Denn hier wird einem meiner Meinung nach etwas versprochen, was es nicht ist bzw. halten kann. Da wären zum einen die Rollen der loyalen Agenten und der politischen Opportunisten. Während die einen ordentlich Ansehensmarker sammeln müssen, haben es die anderen auf die Machtmarker abgesehen. Das Problem hierbei ist, dass diese Siegbedingungen einem das Handeln diktieren, meine Handlungsfreiheit mit dem Erhalt meiner Rollenkarte bereits determiniert  und dadurch letzten Endes negiert ist. Denn ich komme an entsprechende Marker nur, wenn ich Anschläge verhindere bzw. unterstütze. Die Rolle der Opportunisten ist dabei sogar die undankbarste, müssen diese es nämlich schaffen, einerseits den einen oder anderen Anschlag durchzubringen, ohne die Terroristenleiste jedoch gänzlich zu füllen, denn in diesem Fall hätte der Maulwurf sofort gewonnen. Dieser wiederum hat zumeist leichtes Spiel, kann er als einziger machen, was er will – selbst ohne sein Zutun kann das Spiel ganz fix zugunsten der Terroristen ausgehen. Einzig, wenn gar kein Maulwurf dabei ist, weil die entsprechende Karte nicht verteilt wurde, kann das Spiel eine recht witzige Note annehmen, weil sich scheinbar niemand so recht als Maulwurf outen möchte und letztlich alle versuchen, die Attentate zu verhindern.
 
Die Bedrohungen überrollen einen, ohne dass man sich groß wehren kann
Jede Runde wird pro Spieler eine neue Bedrohungen gezogen, d.h. je mehr Spieler mitspielen, desto schneller füllt sich das Spielbrett mit allerhand terroristischen Aktivitäten. Sobald vier Spieler am Geschehen beteiligt sind, drohen einen die im Spiel befindlichen Bedrohungsstapel recht schnell die Luft abzuschnüren. Es kommt ein Punkt, an dem werden jede Runde massig Bedrohungen analysiert, ohne dass man Zeit gehabt hätte, diese präventiv in Schach zu halten. Nun mag man einwenden, dass dies das Gefühl einer ständigen Bedrohung authentisch vermitteln soll; meinen Spielrunden bereitete es aber in erster Linie Frust, nicht wirklich etwas gegen die Geschehnisse unternommen haben zu können, egal wie viele Karten man unter einige der Stapel gelegt hat. Der Zufall ist hier einer der größten Terroristen, stellt er Planung, Intrige und Deduktion zugunsten einer willkürlichen Anhäufung von Bedrohungen gänzlich in den Hintergrund. Hier überkommt einen zunehmend das Gefühl einer Hilflosigkeit, die in einem Deduktionsspiel meines Erachtens nichts verloren hat. Ich will meinen Kopf qua Talent immer wieder aus der Schlinge ziehen können (unabhängig von meiner gespielten Rolle), ich will meine Mitspieler manipulieren, wenn ich der Böse bin, ich habe genauso das Recht, meine Mitspieler davon zu überzeugen, dass ich reinen Gewissens und voll guter Absichten bin, wenn ich einen loyalen Charakter mime. Ich will keine Rolle bekommen, die ich runterzuspielen habe, weil ich ansonsten keine Chance auf einen Sieg habe.

"Homeland - das Spiel" schafft es leider überhaupt nicht, die in der Serie immer wieder clever in Szene gesetzten dubiosen Handlungen einzelner Charaktere auf das Geschehen am Spieltisch zu übertragen. Ob ich Fan/ Kenner der Serie bin oder nicht, macht dabei keinen Unterschied, denn das Thema bleibt aufgrund fehlender Wiedererkennung und Adaption in die analoge Welt vollkommen beliebig und austauschbar.
 
Fazit:
So sehr "Homeland" als Fernsehserie fasziniert, so sehr misslingt das mit der Spielvariante auf ganzer Linie. Als Deduktionsspiel verpasst es die Elemente seiner Definition, als Ableger der Serie gelingt es ihm überhaupt nicht, den Reiz der Serie zu transportieren. Je größer die Spieleranzahl ist, desto willkürlicher wird das Spielgeschehen, desto schwieriger wird es, auch nur annähernd Kontrolle über den Spielverlauf zu erlangen und zu behalten. Das Gefühl, dass das Spiel einem die eigenen Handlungen vorschreibt, ist sicherlich selten ein guter Faktor für ein erfreuliches Spielerlebnis – in einem Deduktionsspiel zerstört ein solcher Umstand letzten Endes das Spielprinzip an sich.
 ...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^