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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Bill Eberle,
Neb Horn, Jack Kittredge, Peter Olotka
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 10 bis 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Hoax
   
Erbschaft mit Geheimnissen

Hector ist tot. Alle wollen das Erbe. Aber nur, wer am Ende noch in der Tischrunde sitzt, hat ein Recht darauf. Ziel ist es also, die Lügen der anderen zu entlarven, selbst jedoch unentdeckt zu bleiben.
 
 
Drei bis sechs Spieler streiten sich, mehr oder weniger liebevoll, um das Erbe Hectors. Jeder zieht sich zunächst eine Charakterkarte, die er verdeckt vor sich legt. Ziel ist es, möglichst lang, seine Identität zu verheimlichen. Die Spieler selbst dürfen ihre Charaktere natürlich immer wieder selbst nachschauen.



Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler versuchen, die Identitäten der anderen offen zu legen. Dazu stehen den Spielern drei Optionen zur Verfügung:
- Eine Behauptung aufstellen: Dabei behauptet ein Spieler, ein bestimmter Charakter des Spieles zu sein. Diese Aussage kann gelogen sein - oder auch nicht. Wird die Aussage von der Runde akzeptiert, darf der Spieler die spezielle Charakterfähigkeit der behaupteten Figur nutzen.
- Ermitteln: Hier versucht der Spieler Informationen zum Charakter eines anderen Spielers herauszufinden.
- Beschuldigen: Hier gibt ein Spieler einen Tipp ab, welche Identität ein anderer Spieler haben könnte.



Wenn ein Spieler am Zug ist, muss er eine Behauptung aufstellen, darf beliebig oft ermitteln und maximal eine Beschuldigung aussprechen. Dabei gibt es einiges zu beachten. Wer dran ist, stellt also eine Behauptung auf: "Ich bin der Schwiegersohn!" Hat keiner was dagegen, darf er die Fähigkeit des Schwiegersohns nutzen. Eine Charakterübersicht liegt dem Spiel für jeden Spieler bei, sodass problemlos ein Charakter anhand seiner Fähigkeit gewählt werden kann. Dieser Charakter muss nicht mit der wahren Identität übereinstimmen. Auch spezielle Sonderrechte (Immunitäten, Sammeln von Ressourcen usw.) sind klar erkennbar. Z.B. darf sich der Butler einen Ressourcenmarker nehmen und einen weiteren Spieler bestimmen, der einen Marker aus dem Vorrat erhält.



Sollte ein Spieler selbst die wahre Identität des behaupteten Charakters besitzen, weiß er schon mal genau, dass dies eine Lüge sein muss. Er kann den Spieler nun einer Lüge bezichtigen (...läuft dabei aber Gefahr, die eigene Identität zu verraten). Dabei ist es egal, welcher Spieler den Spieler an der Reihe einer Lüge bezichtigt. Er gibt das laut kund und legt die HOAX-Karte vor sich. Während der Spieler in seinem Zug nun pausiert, diskutieren alle anderen, ob er lügt oder nicht. Haben sich alle entschieden, folgt die Abstimmung, an der alle teilnehmen müssen. Diese geschieht gleichzeitig mit: "Daumen hoch oder Daumen runter". Zeigt der Daumen nach unten, heißt das, dieser Spieler glaubt, es sei eine Lüge. Je nach Mehrheit gilt die Entscheidung aller. Bei Daumen hoch darf der Spieler einfach weiterspielen. Gleichstand gilt als "Daumen hoch". Bei "Daumen runter" muss der aktive Spieler nun ansagen, ob er gelogen hat oder nicht. Hat er nicht gelogen, zeigt er sofort seine Karte und gewinnt augenblicklich die Runde. Hat er gelogen, muss er einen Betrügerchip auf seiner Übersichtstafel platzieren, auf dem eben verwendeten Namen. Diesen darf er nun nicht mehr nutzen.



Ein Spieler kann während seines Zuges außerdem ermitteln. Dazu muss er zunächst einen Ressourcen-Marker jeder Art an den Vorrat abgeben. Solange seine Marker reichen, darf er auch ermitteln. Dann bezeichnet der Spieler den Spieler, gegen den er ermitteln möchte. Derjenige nimmt den Verdachtskartenstapel. Er nimmt aus den Karten die eigene Karte und drei weitere zufällige Verdachtskarten. Diese vier Karten übergibt er verdeckt dem ermittelnden Spieler, der sie sich anschaut, ohne sie den anderen zu zeigen. Er sollte sich das Gesehene gut merken. Dann werden die Verdachtskarten zurückgelegt. Das Spiel geht weiter. Hat der Spieler eine Ahnung, welchen Charakter ein Gegenspieler besitzt, darf er einmal im Zug "beschuldigen". Er nimmt den Verdachtskartenstapel, sucht den Charakter heraus, den er bei dem Beschuldigten vermutet und schiebt diesem verdeckt die Karte zu. Ist die Beschuldigung korrekt, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus, ohne seine Identität tatsächlich zu verraten. Sollte der Spieler jemanden falsch beschuldigt haben, scheidet er selbst aus der Runde aus. Wurden alle Spieler enttarnt, gewinnt der verbliebene Spieler.

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Um das Spiel über mehrere Runden zu spielen, können spezielle Siegpunkte verteilt werden: 3 SP als überlebender letzter Spieler, 1 SP als ein Spieler, der bei einer Abstimmung eine wahre Behauptung aufdeckt. Nach einer vorher bestimmten Rundenzahl gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [go]
 
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Hoax" ist ein Spieler voller Geheimnisse und Lügen. Ja, das muss man schon sagen. Hier geht es um Bluffen und Schwindeln, dass sich die Balken biegen. Hab ich gut gelogen, erhalte ich zur Belohnung die speziellen Vorteile des Charakters, den ich angegeben habe. Ob ich derjenige tatsächlich bin, spielt eigentlich nur dann eine Rolle, wenn ein anderer behauptet, ich wär's nicht. Wurde ich dann bei einer Lüge ertappt, fliege ich aus dem Spiel und der andere gewinnt. Bis dahin gilt es, Lügen was das Zeug hält, und dabei Ressourcen sammeln, um die anderen ein wenig auszuspionieren, um wiederum meinerseits vielleicht einen anderen zu entlarven - bevor ich erwischt werde, versteht sich.

Das hier neu aufgelegte Spiel erschien 1981 in den USA unter dem gleichen Namen. Die erfolgten Änderungen lassen das Spiel rund und frisch erscheinen. Das deduktive Spielen aufgrund von Schwindeleien treibt das Spielalter zu Recht nach oben. Hopp oder Top wird meist von der richtigen Spielgruppe entschieden. Die Spieler sollten jugendlich bis erwachsen sein und das nötige Verständnis für Bluff und Lüge besitzen. Das gelegentlich schnelle Ende einer Runde lädt zu Folgerunden ein, wofür im Regelwerk eine spezielle Punktewertung angegeben wird.

Weniger gut wird im Spiel empfunden, dass Spieler frühzeitig das Spiel verlassen müssen. Das kann durchaus ärgern. In der richtigen Gruppe und bei voller Spielerzahl kann das Spiel aber wirklich Spaß machen. Generell gilt: Lerne beobachten. Lerne Dich zurückzuhalten. Zeige nicht, wer Du bist. Merke Dir, was Du erkannt hast. Kurz, mach, was Du kannst, um die anderen zu enttarnen, ohne dich selbst zu verraten.

In unseren Spielteams kam das Spiel sehr unterschiedlich an, wobei das Material insgesamt von guter Qualität ist und auch das Design positiv bewertet wurde. Einziges Manko: Die Schrift des Regelwerkes ist zu klein. Was das Spiel übrigens gar nicht verträgt, ist eine Gruppe deren Spieler schnell ablenkbar sind und nicht zu 100% aufpassen.

Fazit: "Hoax" ist ein kleines Kartenspiel, das von Bluff, Schwindelei, Deduktion und der richtigen Spielgruppe lebt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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