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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Karten, Familie
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Amigo Spiele
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Autor: Peter Steinert
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:

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Hippo Hopp
Wettspringen
am Wasserloch
Aufregung
am Hippo-Teich: Die Vögel haben
Spaß daran, von einem
schlafenden Nilpferd auf das
andere zu hüpfen. Doch wehe, die
grauen Riesen werden wach...!

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So funktioniert's:
Die
28 Hippo-Karten werden verdeckt gemischt. Neun
Karten werden als Nachziehstapel bereit gelegt,
die anderen 19 Karten werden zunächst offen als
Kreis ausgelegt, danach wieder verdeckt. Jede
Karte zeigt ein Nilpferd und eine Zahl. Der
Vogel wird auf eine beliebige Karte gestellt.

Munter springt der Vogel im Kreis von Nilpferd-rücken zu
Nilpferdrücken. |
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Die
zunächst aufgedeckte Karte gibt vor, wie weit der
Vogel springt. |
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Wer
am Zug ist, deckt eine beliebige Hippo-Karte im
Kreis auf. Die Zahl auf dieser Karte gibt vor,
wie viele Karten der Vogel nun im Uhrzeigersinn
weiterhüpft.
Landet er auf einer verdecken Karte, passiert
nichts. Zur Belohnung erhält der Spieler 1 Punkt
pro übersprungener offener (!) Nilpferdkarte.
Punkte werden in Form kleiner Chips ausgezahlt.

Landet der Vogel auf einem Nilpferdrücken ist alles
in Ordnung - hier passiert ihm nichts! |
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Landet
er auf einem munteren Nilpferd, wird diese Karte zur
Strafkarte. |
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Landet er hingegen auf einer offenen Karte, muss
der Spieler diese Karte als Strafkarte offen vor
sich auslegen und anschließend alle offenen
Karten im Kreis, die die gleiche oder eine
niedrigere Zahl zeigen, wieder auf ihre
Rückseite drehen. Die Lücke im Kreis wird mit
einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen.
Jede
Strafkarte kostet den Spieler am Ende des Spiels
2 Punkte! Allerdings können Gegner die
Strafkarten nutzen, indem sie, statt eine neue
Karte im Kreis aufzudecken, einfach die Zahl
einer beim Gegner ausliegenden Karte zur
Bewegung verwenden. In diesem Fall kommt die
Karte dann aus dem Spiel.

Punkte sammeln die Spieler
in Gestalt dieser farbigen Chips. |
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Spielende:
Sobald der Nachziehstapel leer ist und danach
ein Spieler erneut eine Strafkarte nehmen muss,
endet das Spiel. Alle Spieler zählen ihre
gesammelten Punktechips und ziehen davon die
Minuspunkte eventuell vor ihnen liegender
Strafkarten ab. Wer die meisten Punkte sammeln
konnte, ist der Sieger. |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
unkompliziertes Mitbringspiel
für Zwischendurch
gelungene Mischung aus Glück-,
Taktik- und Memoelementen
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
auf Dauer etwas wenig Abwechslung
z.T. unausgeglichene Punktevergabe
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Ingo:
Optisch
erinnert der Spielaufbau von "Hippo Hopp" wieder
einmal an den Kinderklassiker "Zicke Zacke
Hühnerkacke". Doch der tierische "Kreislauf"
spielt sich dann doch ein wenig anders. Die
Bewegungsmechanik ist bei diesem kleinen
Amigo-Spiel erfrischend unverbraucht, der
Spielablauf simpel, ein ideales Familienspiel
also.

Um "Hippo Hopp" zu gewinnen, braucht man, neben
etwas Glück bei der Position der Nilpferde (wer
nämlich bei der Bewegung keine oder nur wenige
offene Karten im Kreis findet, die er
überspringen kann, hat einen Nachteil gegenüber
demjenigen, der gleich eine ganze Reihe
überqueren darf) vor allem ein gutes Gedächtnis.
Zumindest theoretisch. Denn dann könnte man sich
gezielt die Orte merken, an denen gerade
nützliche Zahlen ausliegen. Wie gesagt,
theoretisch.

Praktisch sieht's dann so aus, dass dies einem
nur bedingt gelingt und man mehr auf Fortuna
vertraut, was letztlich aber nicht schlimm ist,
denn "Hippo Hopp" ist seiner ganzen Machart eh
eher das lockere Spiel für Zwischendurch. Ein
Spiel, mit dem man kurzzeitig immer wieder
einmal Spaß haben kann und bei dem man gar nicht
erst viel Nachdenken braucht - oder möchte.

Für erfahrene Spieler mag die Spieltiefe und die
Abwechslung zu gering ausfallen; als nettes
Mitbringsel, vor allem für gemischte Kinder-/
Erwachsenengruppen aus der Zielgruppe der
Gelegenheitsspieler, oder auch als flottes
Einstiegs- bzw. Absackerspiel eignet sich "Hippo
Hopp" aber durchaus gut. Es funktioniert
generationsübergreifend, tut niemandem weh, ist
kostengünstig und optisch nett präsentiert.
Hinweis zum Kultfaktor: Wertung in gelb, 7
Punkte = gut, als Mitbringspiel für
Gelegenheitsspieler, insbesondere Familien /
ansonsten spielenswert, 6 Punkte.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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