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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Peter Steinert
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Hippo Hopp
 
Wettspringen am Wasserloch
Aufregung am Hippo-Teich: Die Vögel haben Spaß daran, von einem schlafenden Nilpferd auf das andere zu hüpfen. Doch wehe, die grauen Riesen werden wach...!
 

     

So funktioniert's:
Die 28 Hippo-Karten werden verdeckt gemischt. Neun Karten werden als Nachziehstapel bereit gelegt, die anderen 19 Karten werden zunächst offen als Kreis ausgelegt, danach wieder verdeckt. Jede Karte zeigt ein Nilpferd und eine Zahl. Der Vogel wird auf eine beliebige Karte gestellt.


Munter springt der Vogel im Kreis von Nilpferd-rücken zu Nilpferdrücken.
   
Die zunächst aufgedeckte Karte gibt vor, wie weit der Vogel springt.
   

Wer am Zug ist, deckt eine beliebige Hippo-Karte im Kreis auf. Die Zahl auf dieser Karte gibt vor, wie viele Karten der Vogel nun im Uhrzeigersinn weiterhüpft.

Landet er auf einer verdecken Karte, passiert nichts. Zur Belohnung erhält der Spieler 1 Punkt pro übersprungener offener (!) Nilpferdkarte. Punkte werden in Form kleiner Chips ausgezahlt.


Landet der Vogel auf einem Nilpferdrücken ist alles in Ordnung - hier passiert ihm nichts!
   
Landet er auf einem munteren Nilpferd, wird diese Karte zur Strafkarte.
   

Landet er hingegen auf einer offenen Karte, muss der Spieler diese Karte als Strafkarte offen vor sich auslegen und anschließend alle offenen Karten im Kreis, die die gleiche oder eine niedrigere Zahl zeigen, wieder auf ihre Rückseite drehen. Die Lücke im Kreis wird mit einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen.

Jede Strafkarte kostet den Spieler am Ende des Spiels 2 Punkte! Allerdings können Gegner die Strafkarten nutzen, indem sie, statt eine neue Karte im Kreis aufzudecken, einfach die Zahl einer beim Gegner ausliegenden Karte zur Bewegung verwenden. In diesem Fall kommt die Karte dann aus dem Spiel.


Punkte sammeln die Spieler in Gestalt dieser farbigen Chips.

Spielende: Sobald der Nachziehstapel leer ist und danach ein Spieler erneut eine Strafkarte nehmen muss, endet das Spiel. Alle Spieler zählen ihre gesammelten Punktechips und ziehen davon die Minuspunkte eventuell vor ihnen liegender Strafkarten ab. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, ist der Sieger.

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unkompliziertes Mitbringspiel
   für Zwischendurch
gelungene Mischung aus Glück-,
   Taktik- und Memoelementen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf Dauer etwas wenig Abwechslung
z.T. unausgeglichene Punktevergabe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Optisch erinnert der Spielaufbau von "Hippo Hopp" wieder einmal an den Kinderklassiker "Zicke Zacke Hühnerkacke". Doch der tierische "Kreislauf" spielt sich dann doch ein wenig anders. Die Bewegungsmechanik ist bei diesem kleinen Amigo-Spiel erfrischend unverbraucht, der Spielablauf simpel, ein ideales Familienspiel also.

Um "Hippo Hopp" zu gewinnen, braucht man, neben etwas Glück bei der Position der Nilpferde (wer nämlich bei der Bewegung keine oder nur wenige offene Karten im Kreis findet, die er überspringen kann, hat einen Nachteil gegenüber demjenigen, der gleich eine ganze Reihe überqueren darf) vor allem ein gutes Gedächtnis. Zumindest theoretisch. Denn dann könnte man sich gezielt die Orte merken, an denen gerade nützliche Zahlen ausliegen. Wie gesagt, theoretisch.

Praktisch sieht's dann so aus, dass dies einem nur bedingt gelingt und man mehr auf Fortuna vertraut, was letztlich aber nicht schlimm ist, denn "Hippo Hopp" ist seiner ganzen Machart eh eher das lockere Spiel für Zwischendurch. Ein Spiel, mit dem man kurzzeitig immer wieder einmal Spaß haben kann und bei dem man gar nicht erst viel Nachdenken braucht - oder möchte.

Für erfahrene Spieler mag die Spieltiefe und die Abwechslung zu gering ausfallen; als nettes Mitbringsel, vor allem für gemischte Kinder-/ Erwachsenengruppen aus der Zielgruppe der Gelegenheitsspieler, oder auch als flottes Einstiegs- bzw. Absackerspiel eignet sich "Hippo Hopp" aber durchaus gut. Es funktioniert generationsübergreifend, tut niemandem weh, ist kostengünstig und optisch nett präsentiert. 

Hinweis zum Kultfaktor: Wertung in gelb, 7 Punkte = gut, als Mitbringspiel für Gelegenheitsspieler, insbesondere Familien / ansonsten spielenswert, 6 Punkte.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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