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Spiel-Fakten:

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Genre: Kartenspiel
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Klaus Kreowski
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Himmel, A...
und Zwirn!

 
"Entscheidend ist, was hinten rauskommt!"
Bitte nicht überbieten - das ist das Motto dieses schnelle Kartenspiels, bei dem die Spieler keine der beiden Zielzahlen überschreiten dürfen!
 

     

So funktioniert's:
Die 70 Zahlenkarten werden mit den 15 Sonderkarten (je 5 einer Sorte) zu einem Stapel gemischt. Jeder Spieler erhält 5 Handkarten. 2 Karten werden vom Stapel aufgedeckt und offen ausgelegt. Sie bilden die ersten beiden "Zielzahlen" des Spiels. Eine Zielkarte wird mit der "Markerkarte" versehen.


Die ersten beiden aufgedeckten Zielzahlen zeigen die "61" und "44". Diese Zahlen dürfen nicht überboten werden.
   
Die "31" aus der Hand des Spielers kann in die rechte Lücke (niedriger als Zielzahl "44" und höher als letzte ausgelegte Zahl "28").
   

Abwechselnd legen die Spieler eine ihrer Handkarten offen unter eine Zielzahl. Die ausgespielte Karte muss dabei eine niedrigere Zahl zeigen als das Ziel. Liegen bereits ausgespielte Karten unter einer Zielkarte, muss eine neu ausgespielte Karte zudem höher sein als die zuletzt ausgespielte Karte. Auf diese Art und Weise bilden sich nach und nach 2 Ablagestapel.

Nachdem der Spieler eine Karte angelegt hat, ergänzt er seine Handkarten vom Nachziehstapel auf 5.

Sollte ein Spieler keine passende Karte zum Anlegen besitzen (entweder, weil er die beiden Zielzahlen überschreiten würde oder die zuletzt ausgespielten Karten unterschreitet), kann er eine Sonderkarte ausspielen, sofern er eine besitzt. Mit einer Sonderkarte kann er "die Richtung wechseln" (Spielerreihenfolge kehrt sich um), er kann die "Zielzahl erhöhen", wenn er eine Zielzahl mit einer höheren Zahlenkarte verdeckt oder eine "Karte bei einem Gegner klauen".


Die Sonderkarten ermöglichen es einem, sich aus der Affäre zu ziehen, wenn die Zahlenkarten einmal nicht passen.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Kann ein Spieler weder Zahlen- noch Sonderkarte ausspielen, muss er die mit der Markerkarte versehenen Zielzahl und den dazugehörigen Ablagestapel an sich nehmen. Diese Karten bilden den "Misthaufen" des Spielers.  Die Markerkarte wird nun zur übrig gebliebenen Zielzahl geschoben. Der Spieler spielt danach eine neue Zahlenkarte von seiner Hand als neue zweite Zielzahl aus.

Sobald der komplette Nachziehstapel vergeben wurde, endet das Spiel. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, dann zählt jeder Spieler die Anzahl der Karten auf seinem persönlichen "Misthaufen". Der Spieler mit den wenigsten Karten gewinnt.  [ih]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nettes Ärgerspiel
schönes Kartendesign
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig Spieltiefe
.
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Zu meiner Grundschulzeit in den 80er-Jahren war "O'No 99" (aus der bekannte UNO-Reihe) der schneller Pausenklassiker unter uns Schülern. In diese Fußstapfen tritt "Himmel, A... und Zwirn" ebenso wie in die des bekannten "6 nimmt" (> Test).

Viel nachgedacht werden muss bei diesem Spiel nicht. Das glücksorientierte Karten-Ablegespiel ist schnell, unkompliziert und besitzt den nötigen "Ärgerfaktor", der kleine taktische Entscheidungen beim Ausspielen der Karten erfordert. Hier heißt es, schnell die Lücken zu verkleinern, damit die Gegner keine passenden Karten mehr ausspielen können - immer mit dem Risiko verbunden, dass sich aber plötzlich durch eine Sonderkarte die Spielrichtung ändert und man sich am Ende ein Eigentor schießt.

Auch wenn man eine Partie bereits mit 2 Spielern bestreiten kann, empfiehlt es sich, mindestens 4 Teilnehmer zu finden, da die Sonderkarten dann mehr Potential zeigen.

"Himmel, A... und Zwirn" richtet sich mit seinen sehr gelungenen Comic-Illustrationen vor allem an Kinder, funktioniert aber auch als auflockerndes Zwischendurchspiel in einer "älteren" Spielgruppe.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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