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Himmel, A...
und Zwirn!
"Entscheidend
ist, was hinten rauskommt!"
Bitte nicht überbieten -
das ist das Motto dieses schnelle Kartenspiels, bei dem die
Spieler keine der beiden Zielzahlen überschreiten dürfen!

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So funktioniert's:
Die 70 Zahlenkarten werden mit den 15 Sonderkarten (je 5
einer Sorte) zu einem Stapel gemischt. Jeder Spieler
erhält 5 Handkarten. 2 Karten werden vom Stapel
aufgedeckt und offen ausgelegt. Sie bilden die ersten
beiden "Zielzahlen" des Spiels. Eine Zielkarte wird mit
der "Markerkarte" versehen.

Die ersten
beiden aufgedeckten Zielzahlen zeigen die "61" und "44".
Diese Zahlen dürfen nicht überboten werden. |
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Die "31" aus der Hand des Spielers kann in die rechte
Lücke (niedriger als Zielzahl "44" und höher als letzte
ausgelegte Zahl "28"). |
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Abwechselnd legen die Spieler eine ihrer Handkarten
offen unter eine Zielzahl. Die ausgespielte Karte muss
dabei eine niedrigere Zahl zeigen als das Ziel. Liegen
bereits ausgespielte Karten unter einer Zielkarte, muss
eine neu ausgespielte Karte zudem höher sein als die
zuletzt ausgespielte Karte. Auf diese Art und Weise
bilden sich nach und nach 2 Ablagestapel.
Nachdem der Spieler eine Karte angelegt hat, ergänzt er
seine Handkarten vom Nachziehstapel auf 5.
Sollte
ein Spieler keine passende Karte zum Anlegen besitzen
(entweder, weil er die beiden Zielzahlen überschreiten
würde oder die zuletzt ausgespielten Karten
unterschreitet), kann er eine Sonderkarte ausspielen,
sofern er eine besitzt. Mit einer Sonderkarte kann er
"die Richtung wechseln" (Spielerreihenfolge kehrt sich
um), er kann die "Zielzahl erhöhen", wenn er eine
Zielzahl mit einer höheren Zahlenkarte verdeckt oder
eine "Karte bei einem Gegner klauen".

Die Sonderkarten ermöglichen es einem, sich aus der
Affäre zu ziehen, wenn die Zahlenkarten einmal nicht
passen. |
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Tipp:
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Kann
ein Spieler weder Zahlen- noch Sonderkarte ausspielen,
muss er die mit der Markerkarte versehenen Zielzahl und
den dazugehörigen Ablagestapel an sich nehmen. Diese
Karten bilden den "Misthaufen" des Spielers. Die
Markerkarte wird nun zur übrig gebliebenen Zielzahl
geschoben. Der Spieler spielt danach eine neue
Zahlenkarte von seiner Hand als neue zweite Zielzahl
aus.
Sobald
der komplette Nachziehstapel vergeben wurde, endet das
Spiel. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt,
dann zählt jeder Spieler die Anzahl der Karten auf
seinem persönlichen "Misthaufen". Der Spieler mit den
wenigsten Karten gewinnt.
[ih]
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
nettes Ärgerspiel
schönes Kartendesign
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
wenig
Spieltiefe
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Ingo:
Zu meiner
Grundschulzeit in den 80er-Jahren war "O'No 99"
(aus der bekannte UNO-Reihe) der schneller
Pausenklassiker unter uns Schülern. In diese
Fußstapfen tritt "Himmel, A... und Zwirn" ebenso
wie in die des bekannten "6 nimmt" (>
Test).

Viel nachgedacht werden muss bei diesem Spiel
nicht. Das glücksorientierte Karten-Ablegespiel
ist schnell, unkompliziert und besitzt den
nötigen "Ärgerfaktor", der kleine taktische
Entscheidungen beim Ausspielen der Karten
erfordert. Hier heißt es, schnell die Lücken zu
verkleinern, damit die Gegner keine passenden
Karten mehr ausspielen können - immer mit dem
Risiko verbunden, dass sich aber plötzlich durch
eine Sonderkarte die Spielrichtung ändert und
man sich am Ende ein Eigentor schießt.

Auch wenn
man eine Partie bereits mit 2 Spielern
bestreiten kann, empfiehlt es sich, mindestens 4
Teilnehmer zu finden, da die Sonderkarten dann
mehr Potential zeigen.

"Himmel, A... und Zwirn" richtet sich mit seinen
sehr gelungenen Comic-Illustrationen vor allem
an Kinder, funktioniert aber auch als
auflockerndes Zwischendurchspiel in einer
"älteren" Spielgruppe.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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Anzeige
leer
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