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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Queen Games  ..i..
Autor: Dirk Henn
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
High Tide
...

Sommer, Sonne, Strand - und Haie!

Was gibt es Schöneres, als am Strand zu liegen und das Leben zu genießen? Doch jeder macht dem anderen den Platz ganz vorn am Meer streitig. Und wenn zu hohe Wellen kommen, steht die Sonnenliege plötzlich im Wasser...
 

 
Der Spielplan zeigt 6 farbige Strandabschnitte, dazu passend gibt es (je nach Spielerzahl) 2 oder 3 farbige Würfel pro Abschnitt. Die Würfel werden in den Stoffbeutel gegeben. Jeder Spieler erhält 6 Sonnenliegen in seiner Farbe und stellt je eine Liege auf jede der 6 Strandbars am unteren Ende jedes Strandabschnitts. Ziel des Spiels ist es, seine eigenen Liegestühle möglichst nah ans Meer zu bringen.



Wer an der Reihe ist, zieht blind 2 Würfel aus dem Beutel und wirft sie.
- Der Spieler kann den Wurf akzeptieren und in den entsprechenden Strandabschnitten so weit nach vorn ziehen, wie die Würfel vorgeben. Bei einem bereits besetzten Feld stellt man seine Liege einfach rechts neben eine (oder mehrere) bereits vorhandene. Der Spieler, der am weitesten rechts steht, liegt bei einem Gleichstand immer vorn. Die benutzten Würfel kommen danach in den "Würfelpool" und der Nächste ist dran.



- Der Spieler kann den Wurf aber auch ablehnen und das Würfelpaar auf das oberste freie Feld der Würfelleiste (das ist die Wiese oben links, die umgeben von Palmen ist) legen. Sofort zieht er zwei neue Würfel, wirft sie - und entscheidet nun von vorn. Ablehnen kann der Spieler, so lange noch mindestens 1 freies Ablegefeld bis zum "Liegestuhlverleih" auf der Leiste zu sehen ist. Dann muss (!) er das nächste Paar akzeptieren.
- Liegen bereits abgelehnte Würfel auf der Leiste, kann sich ein Spieler, anstatt neue aus dem Beutel zu ziehen, für ein solches Paar entscheiden. Sind alle Felder der Leiste mit Würfeln belegt, MUSS der Spieler ein solches Paar wählen. Die Würfel auf den obersten beiden Feldern erlauben es dem Spieler, der sie nimmt, einen bzw. beide Würfel neu zu werfen, wenn er mag.



Am Ende seines Zuges legt der Spieler sein Handtuch auf das erste freie Feld der Würfelleiste und zieht den Liegenverleih um 1 Feld nach unten.

War jeder Spieler einmal am Zug, endet die laufende Runde. Nun kommt die Flut. Das letzte Würfelpaar auf der Leiste bzw. - falls keines mehr vorhanden ist - die nun noch 2 zusätzlich gezogenen Würfel aus dem Beutel geben an, an welche Strandabschnitte Wellenplättchen angelegt werden - das größere Plättchen immer an den Abschnitt mit höherer Würfelzahl (bei Gleichstand der weiter links liegende Abschnitt).



Alle Würfel kommen nun zurück in den Beutel und eine neue Runde beginnt. Die Handtücher werden dafür von unten nach oben eingesammelt, sodass der Spieler mit dem am weitesten unten platzierten Handtuch aus der Vorrunde neuer Startspieler wird.

Das Spiel endet nach der 6. Runde oder nach der Runde, in der eine Liege vom Wasser eingeholt wird (also quasi im Wasser steht). Nun wird jeder Strandabschnitt einzeln gewertet. Der jeweils Führende erhält 4 Punkte, der Zweitplatzierte 2 und der Drittplatzierte 1 Punkt (bei 3 oder 4 Spielern fällt die Wertung für die Drittplatzierten weg). 1 Punkt bekommt man auch für jede eigene Liege, die sich bei Spielende noch in der Strandbar (also auf dem Startfeld) eines Abschnitts befindet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Das Spiel enthält vier optionale Erweiterungsmodule, die beliebig miteinander kombiniert werden können:
- Die Spieler können auf den ersten 8 Feldern jedes Abschnitts Münzen einsammeln (Wert 1 bis 8) - pro Abschnitt jedoch nur eine (!). Wer am Spielende die größte Summe an Münzwerten aufweist, erhält wieder 4, der Zweitplatzierte 2 und der Dritte noch 1 Punkt (bei 3 oder 4 Spielern erhalten wieder nur der Erste und der Zweite Punkte).



- In jeder Runde kann für einen Abschnitt "Hai-Alarm" ausgelöst werden. Am Ende der Runde wird dann ein Hai-Plättchen aufgedeckt und der Führende dieses Abschnitts muss sich entsprechend viele Felder zurück bewegen.

- Erhält jeder Spieler vor Spielbeginn einen "Surfer", so bekommt der Spieler im gezogenen Strandabschnitt 2 Punkte, wenn seine Liege am Ende noch in der Bar steht oder gar 6 Punkte, wenn seine Liege im Wasser steht - andernfalls 0 Punkte.



- Die Aktionsplättchen ("Baywatch") bringen ihrem Besitzer jeweils einen einmaligen Vorteil. Um sie zu bekommen, legt ein Spieler nach einem akzeptierten Wurf die Würfel nicht in den Pool, sondern erst einmal vor sich. Jeder nachfolgende Spieler, der einen Wurf mit gleicher oder niedrigerer Summe, als die derzeit "offenen Würfel" zeigen, akzeptiert, besitzt nun die neuen "offenen" Würfel, während der Unterbotene seine Würfel dann in den Pool legt. Wer am Ende der Runde die offenen Würfel, also die niedrigste Summe an Würfelaugen, vor sich liegen hat, erhält das Plättchen dieser Runde und kann es ab der nächsten Runde einsetzen.[ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO

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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
familienorientiertes Wettrennen
   mit "Summer-Feeling" und kleinen
   taktischen Entscheidungen
schönes Material
vier Erweiterungsmodule enthalten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kein wirklicher Spannungsbogen
spielt sich eher technisch
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Vielleicht liegt es an den winterlichen Wetterverhältnissen in Deutschland zum Zeitpunkt dieser Rezension (Januar 2017), dass beim Spielen von "High Tide" warme Gefühle in mir aufsteigen. Ach ja, Sommer, Sonne, Strand und Meer - das vermittelt sofort Urlaubsfeeling. Das Spielmaterial, wie von Queen Games gewohnt, unterstützt das Thema auf hochwertige Weise, einzig die Münzen und Punktemarker sind ein wenig friemelig geraten - aber durch den großen Spielplan läuft man nicht Gefahr, aus Versehen etwas zu verschieben, umzuwerfen oder dergleichen. Der Spielplan, die kleinen Sonnenliegen, die Sonnenschirme zur Spielfarbenzuordnung, die Wellen- und sonstigen Plättchen -  das sind auf jeden Fall wieder Hingucker.

Spielerisch haben wir es im Prinzip mit einem Wettlaufspiel (aufgeteilt auf 6 Rennstrecken in Form der Strandabschnitte) zu tun, das über den taktischen Einsatz von Würfeln gesteuert wird. Der Grundmechanismus wirkt dabei nicht überragend innovativ oder spannend, nein, vielmehr geht es darum, zum rechten Zeitpunkt "zuzuschlagen", sich vielleicht mal mit weniger zufrieden zu geben - und nie die Gegner aus den Augen zu lassen. Ein vorschnell abgelehnter Wurf kann schließlich einen Spieler, der nach mir am Zug ist, ordentlich nach vorn bringen. Trotzdem verläuft das Grundspiel ohne einen wirklichen Spannungsbogen; man spielt meistens 6 Runden runter, dann wird gewertet, und dann hat jemand gewonnen. Die Flut ist meistens kein Spielentscheider, nur selten gelangen Liegen ins kühle Nass. Das ist etwas schade. Hier hätte ich mir vielleicht noch Möglichkeiten gewünscht, Liegen der Gegner absichtlich versenken zu können, ohne dass das Spiel vorzeitig endet.

Wem das nun alles als zu "flaches Gewässer" erscheint, der erhält, anders als bei einigen anderen Queen Games-Spielen der letzten Jahre, gleich vier Minierweiterungen mitgeliefert. Ist die Zeit der "Queenies", die einzeln nachgekauft werden mussten, damit endgültig ad acta gelegt? Wünschenswert wäre es. Nun ist jede der Erweiterungen für sich genommen auch kein spielerisches Mega-Highlight (mal sammeln wir etwas, mal wird der Führende eines Abschnitts zurückgeworfen, mal erhalten wir mit unserem Surfer für einen Abschnitt ein verändertes Spielziel), in Kombination ergeben sich dadurch aber doch mehrere kleine taktische Stellschrauben, die das Spiel abwechslungsreicher gestalten. Insbesondere die Baywatch-Variante weiß da vom Mechanismus zu gefallen, während die Surfer-Variante die vielleicht größte Herausforderung darstellt. Schließlich gibt es die große Punktezahl NUR, wenn ich im Wasser lande. Und damit beendet ich ja bekanntlich das Spiel... Da muss ich meine anderen Aufgaben vorher schon gut koordiniert haben, um an so vielen Stellen wie möglich in die Wertung zu gelangen.

Empfehlen würde ich immer mit möglichst voller Spielerzahl zu spielen. Zu dritt ist mir zu wenig Konkurrenz auf dem Spielplan. Zu sechst gibt es entsprechend längere Wartezeiten, aber dann greift der Würfelmechanismus besser, was die Überlegungen angeht, einen Wurf anzunehmen oder abzulehnen, da es schwieriger wird, den Überblick zu behalten, was für wen gut oder schlecht ist. Dadurch bekommt das Spiel mehr "Drive".

Insgesamt muss ich sagen, dass "High Tide" das Thema zwar optisch wirklich gut transportiert, das eigentliche Spielgefühl aber trotz der Gimmicks wie dem "Hai-Alarm" oder dem "Surfer" eher abstrakter Natur ist. Wer hier viel Action erwartet oder gar große strategische Abwechslung, für den mag "High Tide" statt eines Karibikurlaubs im Luxusresort ein wenig erscheinen wie Zelten an der Ostsee. Das soll jetzt aber gar nicht bösartig klingen. ICH mag die Ostsee sehr, und ich mag auch solche kurzen Familienspiele, die eine gesunde Mischung aus Taktik und Glück bieten. Genau das macht "High Tide" auf eine ruhige Art und dafür vergebe ich, wie übrigens auch meine Mitspieler unabhängig voneinander, je nach einbezogenem Erweiterungsmodul und der Spielerzahl, insgesamt gute 7 Punkte für ein zwar jetzt nicht sonderlich abenteuerliches, aber doch sympathisches (Würfel-)Spiel, das vor allem Gelegenheitsspielern, die eine eher besonnene Spielweise bevorzugen, Lust macht auf mehr - oder auch auf Meer... In diesem Sinne: Happy Holidays! :)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Andreas
   Ingo
   Karsten
   Verena
Ende
 
 

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