Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Drei Magier Spiele
..i.. Autor: Klaus Kreowski Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 4 Jahren Spieldauer: ca. 15 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Hexenhochhaus
Wettflug der
Hexen Welche von den kleinen
Hexen schafft es wohl als erste,
die Zauberkugel zu erreichen?
Schwingt euch auf eure Besen,
und los geht's!
So funktioniert's: Alle Spieler legen
ihre Hexe (einen farbigen Spielstein mit
Hexenaufdruck) auf das Startfeld ganz unten am
Hexenhochhaus, und zwar mit der magnetischen
Seite nach oben. Die Hexenscheibe hat nämlich
zwei Seiten, die identisch aussehen, es aber
nicht sind. Die eine Seite wird von dem
Hexenbesen magnetisch angezogen, die andere
nicht.
Der
Spielplan zeigt das Hexenhochhaus.
Hier gilt es (mit der eigenen Hexe) als erster
Spieler nach ganz oben zu gelangen.
Wer eine Zahl würfelt, zieht nach vorn. Bei
einem Pfeil wird außerdem eine Scheibe gedreht.
Der Hexenbesen
wird bereit gestellt und dann wird reihum
gewürfelt.
Würfelt der
Spieler eine Zahl, darf er mit seiner Hexe
entsprechend viele Felder vorwärts ziehen. Ist
gleichzeitig ein Pfeil auf dem Würfel
abgebildet, dann muss der Spieler vor oder nach
seinem Zug eine Hexenscheibe umdrehen. Das kann
entweder seine eigene Hexe sein oder auch die
eines Mitspielers.
Der Hexenbesen wurde gewürfelt. Liegt die
Scheibe nun richtig herum...
... wird sie magnetisch angezogen. Die Hexe
schwebt zum nächsten Besenfeld.
Wer einen
Hexenbesen würfelt, hält den Besen dicht über
seine Hexe. Wird sie angezogen, darf sie bis zum
nächsten Besenfeld fliegen. Liegt sie aber mit
der falschen Seite nach oben, muss sie leider
stehen bleiben und der nächste Spieler ist an
der Reihe.
Gewonnen hat die
Hexe, die als erste das Feld mit der Zauberkugel
ganz oben auf dem Dach des Hexenhochhauses
erreicht hat. Guten Flug!
[mh]
Vielen Dank an Drei Magier Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
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VERLAGSVIDEO
leer
Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des
Verlages!
PLUS:
PLUS:
leichter Zugang
spricht besonders kleine
Mädchen an (ab 3 / 4 Jahren)
ENDE
MINUS:
MINUS:
geringe Spieltiefe (für Kinder ab
ca. 7 / 8 Jahren daher zunehmend
weniger interessant)
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Melanie:Gleich,
wenn man das "Hexenhochhaus" aus der
Spielschachtel hocht, wird man von der
Faszination der Märchenwelt ergriffen. Der
Spielplan ist sehr schön gezeichnet und fängt
das Thema zauberhaft ein. Besonders bei kleinen
Mädchen ist das Hexenthema sehr beliebt und die
Motivation zu spielen sehr hoch.
Zum Glück kann es auch sofort losgehen, da es
sehr einfache Regeln gibt, die nicht erst lange
erklärt werden müssen. Es gilt das altbewährte
Spielprinzip: Wer als erstes am Ziel ankommt,
hat gewonnen. Durch die Variante mit den
magnetischen Hexenfiguren kommt Abwechslung ins
Spiel. Die Kinder lieben es, mit dem Hexenbesen
die eigene Figur anzuziehen und mit ihr nach
vorn zu "fliegen".
Wir spielen "Hexenhochhaus" am liebsten mit der
Zusatzregel, dass keiner zwischendurch
ausprobieren darf, auf welcher Seite die
Hexenscheiben liegen. So kommen neben dem
Hauptfaktor Glück noch Aspekte von
Gedächtnistraining, Konzentration und Bluff
dazu. Das macht das Spiel dann auch noch für
etwas ältere Kinder interessant.
Dadurch, dass man auch die Figuren der
Mitspieler umdrehen kann, kann man aktiv auf das
Spiel der Mitspieler einwirken und sie
ausbremsen – natürlich nur, falls man sich
gemerkt hat, wie die Scheiben liegen! Denn sonst
verschafft man ihnen am Ende ungewollt einen
Vorteil.
Alles in allem ist "Hexenhochhaus" ein
kurzweiliges, einfaches Laufspiel mit leicht
verständlichen Regeln, das sich gut für
zwischendurch eignet und das besonders Kindern
im Kindergarten- und frühen Grundschulalter Spaß
macht.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
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