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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Hanno und
Wilfried Kuhn
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Hexenflug
 
Die Hexen-Besen-Landung-Prüfung
Als Fluglehrer müssen die Spieler ihre Hexen möglichst hoch fliegen lassen. Doch ebenso wichtig ist eine gute Landung, die Punkte bringt!
 

     

So funktioniert's: 
Es gibt 5 verschiedene Farben, von denen es jeweils Hexenkarten mit den Werten von 1 bis 15 gibt. Des Weiteren gibt es zu jeder Farbe 9 Hexenbuch-Karten, welche nach Farben getrennt ausgelegt werden. Die Hexenkarten werden alle zu einem verdeckten Stapel gemischt.


Die Hexenkarten werden vom Stapel gezogen.
   
Erinnert an "Keltis": Jeder Spieler bildet für seine Karten getrennte Farbreihen, die aufsteigend sortiert werden.
   

Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, zieht nacheinander Karten vom verdeckten Stapel und legt sie in seine eigene Auslage. Hierbei wird für jede Farbe eine eigene Reihe gebildet. Zieht ein Spieler eine Hexenkarte in einer Farbe, von der er bereits Karten in seiner eigenen Auslage hat, so darf er die neue Karte nur in die Reihe legen, wenn sie einen höheren Wert als die letzte Karte aufweist. Ist dies nicht der Fall, so muss die Karte in die allgemeine Auslage gelegt werden, von der sich jeder Spieler während des Kartenziehens bedienen darf.

Eine gezogene Karte darf jedoch auch freiwillig in die allgemeine Auslage gelegt werden. Kann der Spieler im gleichen Zug ein zweites Mal ein gezogene Karte nicht auslegen, so muss er sie zusammen mit all seinen ausliegenden Karten der gleichen Farbe auf den Ablagestapel werfen und sein Zug ist sofort beendet.


In der allgemeine Auslage kann sich jeder Spieler bedienen.
   
Die farbigen Hexenbuchkarten
   

 

Anstatt eine Karte zu ziehen darf man auch jederzeit eine Landung unternehmen, wobei es hier zwei verschiedene Arten gibt.

- weiche Landung: Diese ist nur möglich, wenn man in seinem Zug noch keine gezogene Karte in die allgemeine Auslage legen musste. Der Spieler wählt eine beliebige seiner ausliegenden Reihen und nimmt alle entsprechenden Karten auf die Hand.

- harte Landung: Musste der Spieler bereits eine Karte in die allgemeine Auslage legen, kann er nur noch eine harte Landung tätigen. In diesem Fall darf er nur die eigene Reihe mit den wenigsten ausliegenden Karten auf die Hand nehmen.

 

Nach einer Landung darf ein Spieler keine Karten mehr nachziehen, allerdings darf er noch eine Hexe prüfen. Hierzu kann der Spieler aus seiner Hand 3, 4 oder 5 Karten der gleichen Farbe auf den Ablagestapel werfen und dafür 1, 2 oder 3 Hexenbücher der gleichen Farbe nehmen. Hat man hierfür nicht genügend Karten, so dürfen auch andere Karten unter drei Bedingungen als Joker verwendet werden:

- Man darf nur Karten als Joker einsetzen, von deren Farbe man bereits ein Hexenbuch besitzt.

- Die Jokerkarte muss einen höheren Wert aufweisen, als die höchste Karte in der Farbe, in der man die Hexe prüft.

- Pro Prüfung darf man nur eine Karte je Farbe als Joker verwenden.

 

Deckt ein Spieler während dem Kartenziehen eine Karte mit dem Wert 15 auf, so müssen alle Spieler ihre Handkarten auf fünf reduzieren.

Bei 4 und 5 Spielern endet das Spiel, wenn nur noch Hexenbücher in 2 Farben übrig sind, bei 2 und 3 Spielern ist bereits Schluss, wenn nur noch Hexenbücher in 3 Farben übrig sind.

Jedes Hexenbuch ist einen Punkt wert, außerdem zählt jede Kombination auf 5 Hexenbüchern unterschiedlicher Farbe einen weiteren Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [cg]
 
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Zockerspiel mit neuen
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MINUS:
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  "Hexenflug" ist ein typisches Zockerspiel, das, wie auch viele andere Vertreter dieses Genre, nach dem bekannten "Can't-Stop"-Mechanismus funktioniert: Man sichert Punkte ab oder man spielt weiter mit dem Risiko, die Punkte zu verlieren.

Das Spiel bedient sich zwar insgesamt nur bekannter Mechanismen, allerdings wurden diese auf eine neue Art kombiniert, was dem Spiel doch eine gewisse Tiefe beschert. Hier sind es die zwei verschiedenen Landungen, die etwas mehr Taktik zulassen, als man es von einem Zockerspiel gewohnt ist. Ebenso wird hier ein frühes Absichern stärker belohnt und ist reizvoller als in vergleichbaren Spielen; insgesamt ein sehr einfaches Spiel für Zwischendurch.

Wer dieser Art Spielen angetan ist, wird auch mit "Hexenflug" seinen Spaß haben
.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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