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Hexenflug
Die
Hexen-Besen-Landung-Prüfung
Als Fluglehrer müssen
die Spieler ihre Hexen möglichst hoch fliegen lassen. Doch
ebenso wichtig ist eine gute Landung, die Punkte bringt!

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So funktioniert's:
Es gibt 5 verschiedene
Farben, von denen es jeweils Hexenkarten mit den Werten
von 1 bis 15 gibt. Des Weiteren gibt es zu jeder Farbe 9
Hexenbuch-Karten, welche nach Farben getrennt ausgelegt
werden. Die Hexenkarten werden alle zu einem verdeckten
Stapel gemischt.

Die Hexenkarten werden vom Stapel gezogen. |
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Erinnert an "Keltis": Jeder Spieler bildet für seine
Karten getrennte Farbreihen, die aufsteigend sortiert
werden. |
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Gespielt wird reihum. Wer
am Zug ist, zieht nacheinander Karten vom verdeckten
Stapel und legt sie in seine eigene Auslage. Hierbei
wird für jede Farbe eine eigene Reihe gebildet. Zieht
ein Spieler eine Hexenkarte in einer Farbe, von der er
bereits Karten in seiner eigenen Auslage hat, so darf er
die neue Karte nur in die Reihe legen, wenn sie einen
höheren Wert als die letzte Karte aufweist. Ist dies
nicht der Fall, so muss die Karte in die allgemeine
Auslage gelegt werden, von der sich jeder Spieler
während des Kartenziehens bedienen darf.
Eine gezogene
Karte darf jedoch auch freiwillig in die allgemeine
Auslage gelegt werden. Kann der Spieler im gleichen Zug
ein zweites Mal ein gezogene Karte nicht auslegen, so
muss er sie zusammen mit all seinen ausliegenden Karten
der gleichen Farbe auf den Ablagestapel werfen und sein
Zug ist sofort beendet.

In der allgemeine Auslage kann sich jeder Spieler
bedienen. |
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Die farbigen Hexenbuchkarten |
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Anstatt eine Karte zu
ziehen darf man auch jederzeit eine Landung unternehmen,
wobei es hier zwei verschiedene Arten gibt.
- weiche Landung: Diese ist
nur möglich, wenn man in seinem Zug noch keine gezogene
Karte in die allgemeine Auslage legen musste. Der
Spieler wählt eine beliebige seiner ausliegenden Reihen
und nimmt alle entsprechenden Karten auf die Hand.
- harte Landung: Musste der
Spieler bereits eine Karte in die allgemeine Auslage
legen, kann er nur noch eine harte Landung tätigen. In
diesem Fall darf er nur die eigene Reihe mit den
wenigsten ausliegenden Karten auf die Hand nehmen.
Nach einer Landung darf ein
Spieler keine Karten mehr nachziehen, allerdings darf er
noch eine Hexe prüfen. Hierzu kann der Spieler aus
seiner Hand 3, 4 oder 5 Karten der gleichen Farbe auf
den Ablagestapel werfen und dafür 1, 2 oder 3
Hexenbücher der gleichen Farbe nehmen. Hat man hierfür
nicht genügend Karten, so dürfen auch andere Karten
unter drei Bedingungen als Joker verwendet werden:
- Man darf nur Karten als
Joker einsetzen, von deren Farbe man bereits ein
Hexenbuch besitzt.
- Die Jokerkarte muss einen
höheren Wert aufweisen, als die höchste Karte in der
Farbe, in der man die Hexe prüft.
- Pro Prüfung darf man nur
eine Karte je Farbe als Joker verwenden.
Deckt ein Spieler während
dem Kartenziehen eine Karte mit dem Wert 15 auf, so
müssen alle Spieler ihre Handkarten auf fünf reduzieren.
Bei 4 und 5 Spielern endet
das Spiel, wenn nur noch Hexenbücher in 2 Farben übrig
sind, bei 2 und 3 Spielern ist bereits Schluss, wenn nur
noch Hexenbücher in 3 Farben übrig sind.
Jedes Hexenbuch ist einen
Punkt wert, außerdem zählt jede Kombination auf 5
Hexenbüchern unterschiedlicher Farbe einen weiteren
Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
[cg]
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
Zockerspiel mit neuen
Impulsen
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
glücksabhängig
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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Anzeige
leer
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