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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: HABA ..i..
Autoren: Constanze Endlich, Helmut Hecht
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
Hinweis:
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im gut sortierten Spielzeug-Fachhandel in Ihrer Nähe.
  Hexenduell
 
Lirum, Larum, Biberschwanz...
auf zum großen Hexentanz! Und jede Hexe möchte gewinnen! Mit dem Besen müssen die Zaubersteine in den großen Kessel gelenkt werden.
 


     

So funktioniert's: 
Der Spielplan wird aus 4 großen Teilen zusammengesetzt. Die farbigen Glassteine werden auf die farblich entsprechenden Markierungen gelegt. Der Hexenbesen "Hokuspokus" wird auf seinen Startplatz gestellt. Jeder Spieler entscheidet sich für ein Amulett, das er sich um den Hals hängt und das gleichzeitig die Spielerfarbe (= Farbe der Glassteine, die eingesammelt werden sollen) bestimmt.


Der große, hochwertige Spielplan mit dreidimensionalen Hindernissen wird aus vier Einzelteilen zusammengesteckt.
   
Solange die Würfel nicht das Zeitsymbol zeigen, darf der Besenbändiger seine Aufgabe erfüllen.
   

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler nimmt sich die Hexenfigur und führt sie, nachdem er den Zauberspruch "Lirum, Larum, Biberschwanz, auf geht's zum großen Hexentanz" gesprochen hat, zum Besen (nicht berühren!). Durch jeweils integrierte, gleichgepolte Magnete, stößt sich der Besen von der Hexenfigur ab und kann so vom Spieler indirekt gelenkt werden.

Ziel ist es, die Hexe stets so zu halten, dass der Besen Kurs auf die eigenen magischen Steine nimmt und sie dann vor sich herschiebt, um sie schließlich in die Spielplanmitte, in den Hexenkessel, zu bugsieren.


Der Besenbändiger versucht die Hexe geschickt zu bewegen, um die farbigen Zaubersteine zum Kessel zu schieben.
   
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Der Spieler darf so lange sein Geschick unter Beweis stellen, bis der bzw. die "Hüter der Zeit" das Sanduhr-Symbol erwürfelt haben. Bei mehreren Würfeln startet der Nächster immer erst, wenn der Vordermann die Vorgabe erfüllen konnte. Zeigt der bzw. beide oder alle 3 Spezialwürfel die Sanduhr, wird das Zeitlimit mit dem Ausruf "Hexenstopp" beendet. Der aktive Spieler lässt die Hexenfigur, Besen und bereits bewegten Steine auf der aktuellen Position liegen. Der nächste Spieler übernimmt die Hexe und versucht nun, seine Steine zum Kessel zu führen.

Liegen bei einem "Hexenstopp" ein oder mehrere Steine im Kessel, werden sie auf das entsprechende Sammelfeld der Spielerfarbe gelegt. Wer als Erster alle vier magischen Steine seiner Farbe einsammeln konnte, gewinnt. [ih]

Vielen Dank an HABA für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
wunderschönes Material
Magnettechnik funktioniert
   sehr gut
fördert die Feinmotorik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spieltechnik spaltet "Könner"
   von "Nichtkönnern"

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Die Spieltechnik der sich abstoßenden Magnete kennen wir bereits aus dem Spiel "Vampire der Nacht" (> Test). Was sich dort als etwas mühsame, hohe Präzision erfordernde, Geschicklichkeitsübung  darstellte, wurde beim "Hexenduell" besser gelöst.

Der Spielplan bietet eine viel größere, kindgerechte Bewegungsfreiheit; mit seinen dreidimensionalen erhöhten Hindernissen und Begrenzungen führt er die Spieler zudem ein wenig. Die Magnettechnik funktioniert einwandfrei und zeigt sich intuitiver als bei der Vampir-Konkurrenz.

Der eigentliche Spielablauf hingegen beschränkt sich auf das geschickte Umherschieben der farbigen Glassteine. Spannung kommt durch das zufallsbestimmte Zeitlimit ins Spiel. Der Würfeleinsatz kann unter Umständen aber schon einmal zu etwas unfairen Situationen führen, da ein Pechvogel nur 2 Sekunden, ein Glückspilz aber 2 Minuten zur Verfügung haben kann.

"Hexenduell" ist ein Spiel, dass eine gute Portion an Geschick voraussetzt. Mit Glück allein kann hier niemand gewinnen; ein gewisser Frustfaktor ist somit unter Umständen möglich; schnell trennt sich nämlich die Spreu vom Weizen.

Wer behände ist im Umgang mit Hexe und Besen, wird fix zu guten Ergebnissen kommen; unerfahrene bzw. ungestüme Kinder werden etwas länger brauchen, um die Steine in die gewünschten Bahnen zu lenken.

Wer ein wunderschön gestaltetes, die Feinmotorik förderndes Geschicklichkeitsspiel für seinen Nachwuchs ab ca. 5 oder 6 Jahren sucht und dabei gern selber einmal mitspielt, sollte sich das "Hexenduell" auf jeden Fall einmal näher ansehen! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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