Genre: Karten (Living Card Game), Fantasy,
Strategie
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger
Spieleverlag
..i.. Autor: Nate French Spieleranzahl: 1 bis 2 (erweiterbar) Alter: ab 13 Jahren Spieldauer: 30-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Der
Herr der Ringe
Das
Kartenspiel
Helden-Gemeinschaft in Mittelerde
Anfang der 60er Jahre
schickte J.R.R. Tolkien Millionen von Fantasy-Literatur-Fans auf
eine epische Abenteuerreise durch Mittelerde...
... 30 Jahre
später unternahm Peter Jackson mit den Fans dieselbe
Reise, aber in einem visuelleren Medium. Seine Filme
über die von Tolkien so formgewandt erzählte Reise der
neun Gefährten gelten bis heute als die beste
Fantasyverfilmung der Welt. Werde Teil der Reise, indem
du mit mächtigen Helden wie Aragorn, Gimli oder Legolas
die Romanwelt Tolkiens betrittst und dich den
Herausforderungen des Weges stellst.
"Der Herr
der Ringe – Das Kartenspiel" ist ein taktisches
Kooperationsspiel, in dem die Spieler gemeinsam mit
ihren Kartendecks Abenteuer bestehen müssen und dabei
gegen das Böse (in Gestalt eines Begegnungsdecks)
antreten.
Das Spiel ist gewonnen, wenn mindestens ein Spieler die
Bedingungen der letzten Karte des Abenteuers erfüllt.
Das Spiel ist verloren, wenn alle Spieler ausscheiden.
Ein Spieler scheidet aus dem Abenteuer aus, wenn all
seine Helden sterben oder der Spieler einen
Bedrohungswert von 50 erreicht.
So funktioniert's: Das Grundspiel
besteht aus vier vorkonstruierten Decks, aus denen sich
die Spieler eines aussuchen können. Jedes der Decks
enthält Karten aus nur einer der sogenannten "Sphären"
Geist, Wissen, Taktik und Führung. Zu jedem der Decks
passen drei Helden aus der Sphäre des jeweiligen Decks.
Nachdem
alle Spieler ein Deck gewählt haben, mischt jeder
zusätzlich eine neutrale "Gandalf"-Karte in sein Deck
und alle diskutieren gemeinsam, welches Abenteuer sie
bestehen wollen. Das Grundspiel hält hierzu drei
Abenteuer mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad von
leicht bis schwer bereit: Weg durch den Düsterwald
(leicht), Reise den Anduin hinab (mittel) und Flucht aus
Dol Guldur (schwer). Wenn ein Abenteuer gewählt ist,
wird in der Anleitung nachgeschlagen, welche
Begegnungskartensätze zu dem für dieses Abenteuer
zusammenzustellenden "bösen" Begegnungsdeck gehören und
bereitgelegt werden. Die Abschnittskarten des gewählten
Abenteuers werden ihrer Reihenfolge nach (z. B. 1A-3A)
so sortiert, dass sie in aufsteigender Reihe
untereinander liegen (1A oben) und die B-Seite nach
unten zeigt. Jeder Spieler bekommt noch einen
einstellbaren Bedrohungswertmarker.
Die
Spieler legen ihre drei Helden vor sich ab und zählen
deren Bedrohungsgrad (erste Zahl links auf der Karte)
zusammen. Das Ergebnis ist ihre Startbedrohung, die sie
entsprechend auf ihrem Bedrohungsmarker einstellen. Dann
mischen die Spieler ihre Abenteuerdecks, ziehen sechs
Karten und entscheiden, ob sie die eben gezogene
Kartenhand behalten wollen oder lieber alle Karten
wieder ins Deck mischen und sechs neue ziehen wollen.
Ist dies geschehen, werden die Anweisungen auf der
ersten Abenteuerkarte (1A) ausgeführt. Zumeist bedeutet
dies, dass Orte, Gegner, Verratskarten usw. vom
Begegnungsdeck aufgedeckt und bereitgelegt werden. Wenn
dies erledigt ist, wird der Startspieler ermittelt und
es beginnt die erste Spielrunde, die wie folgt abläuft:
(1)
Ressourcenphase:
In dieser Phase ziehen alle Spieler eine Karte von ihrem
Abenteuerdeck und legen einen Ressourcenmarker auf (oder
unter) jeden ihrer Helden. Ressourcen sind die Währung
des Spiels, mit ihnen spielt man die Karten aus seiner
Hand aus. Dabei gilt, dass die Ressourcen, die die
Helden produzieren, nur aus der Sphäre stammen, der auch
die Helden zugehörig sind. Glorfindel etwa produziert
nur (grüne) Wissensressourcen, während Glóin z.B.
lediglich (violette) Führungsressourcen zur Verfügung
stellt. Dies ist für das Grundspiel nicht relevant, da
die vorkonstruierten Decks nur je einer Sphäre angehören
und die zughörigen Heden alle die richtige Ressourcenart
produzieren. Da „Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel“
aber ein sogenanntes Living Cardgame werden soll, können
die Spieler mit etwas Erfahrung ihre eigenen Decks mit
den vorhandenen und den voraussichtlich jeden Monat
erscheinenden neuen Kartensätzen konstruieren, Decks
also, die durchaus mehrsphärig daherkommen können.
Einzige Ausnahme von der Ressourcenregel sind sogenannte
„neutrale“ Karten, die mit beliebigen Ressourcen
gespielt werden können. Im Grundspiel betrifft das aber
nur die Sonderkarte „Gandalf“.
(2)
Planungsphase:
In dieser Phase spielen die Spieler Karten aus ihrer
Hand, wenn sie dies können bzw. wollen. Die Kartentypen
sind in drei große Gruppen unterteilt: Verbündete,
Verstärkungen und Ereignisse. Erstere zwei Typen bleiben
im Spiel, bis ein Effekt etwas anderes bestimmt oder sie
sterben, Ereignisse hingegen werden ausgeführt und dann
direkt abgelegt. Achtung: Nur jetzt können Spieler
Verbündete ausspielen, die später auf Abenteuerreise
gehen, verteidigen und angreifen können. Um einen
Verbündeten auszuspielen, sofern man einen auf der Hand
hat, muss ein Spieler so viele Ressourcen von einem oder
mehrerer seiner Helden entfernen und wieder zurück in
den Vorrat legen, wie in der linken oberen Ecke des
auszuspielenden Verbündeten angegeben sind. Der
Startspieler beginnt und spielt dabei alle Verbündeten
aus, die er möchte oder die er bezahlen kann, bevor der
nächste Spieler das Gleiche tut etc.
Einige
Decks enthalten einzigartige Karten wie z. B.
zusätzliche Helden (etwa Faramir im Führungsdeck), die
mit einem Radsymbol vor ihrem Namen kenntlich gemacht
sind. Diese Karten dürfen nur einmal „auf dem Tisch“
liegen, jeder Versuch, beispielsweise einen zweiten
Faramir auszuspielen, geht fehl.
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Nach
jeder Handlung jeder Phase, manchmal mehrmals in einer
Phase, können die Spieler sogenannte Aktionen ausführen,
so auch nach dem Ausspielen der Verbündeten. Aktionen
sind alle Tätigkeiten, die als solche bezeichnet sind,
meistens aber entweder „Ereignis“-Karten oder Helden-
und Verbündetenfähigkeiten. Das Regelwerk enthält eine
Timing-Tabelle, die phasengenau aufschlüsselt, wann
solche Aktionen möglich sind. Nach der Planungsphase
folgt die ...
(3) Abenteuerphase:
Die Abenteurer (Spieler) wollen auf dem Abenteuerpfad
vorankommen. Auf der aktiven, d.h. oben liegenden
Abenteuerkarte (z.B. 1A) ist linksbündig in der Mitte
eine Zahl aufgedruckt, die angibt, wie viele
Fortschrittsmarker auf die Karte gelegt werden müssen,
um zum nächsten Abschnitt weiterziehen zu dürfen. Wie
kommen die Marker hier drauf? Na klar: Abenteuer
bestehen. Hierzu bestimmt jeder Spieler so viele Helden
und oder Verbündete, wie er will, und schickt diese in
ein Abenteuer. Dazu müssen sie "erschöpft" werden, die
Karte muss also auf die Seite gedreht werden, damit
angezeigt wird, dass dieser Held/Verbündete nicht mehr
einsatzbereit ist. Hier ist bereits in die Überlegung
einzubeziehen, dass man später in der Runde ja auch noch
Verteidiger und evtl. Angreifer benötigen wird. Man
sollte also einige Helden und Verbündete zurückhalten
(es sei denn, man hat entsprechende Ereigniskarten, die
eine andere Vorgehensweise erlauben).
Nun
zählen alle Spieler den Willenskraftwert (oberster Wert
der linken Kartenleiste) aller Helden und Verbündeter
zusammen, die sie ins Abenteuer geschickt haben, und
merken sich diese Zahl. Dann werden vom Begegnungsstapel
so viele Karten aufgedeckt, wie Spieler am Spiel
teilnehmen. Die Anweisungen dieser Karten werden
ausgeführt. Hierbei werden Orte und Gegner in die
Tischmitte gelegt (sog. „Aufmarschzone“), Verratskarten
werden befolgt und dann abgelegt. Nun vergleichen die
Spieler alle Widerstandswerte in der Aufmarschzone
(Helmsymbol) mit dem Willenskraftwert aller ins
Abenteuer geschickten Charaktere. Ist die Differenz
zugunsten der Willenskraft positiv, legen die Spieler
eine dieser Differenz entsprechende Anzahl
Fortschrittsmarker auf die aktive Abenteuerkarte. Fällt
die Differenz negativ aus, gilt das Abenteuer als nicht
bestanden und jeder Spieler erhält entsprechend der
Negativdifferenz Bedrohung.
(4) Reisephase:
Der Startspieler darf nun bestimmen, dass die Spieler zu
einem in der Aufmarschzone liegenden Ort reisen, sofern
alle Bedingungen des Ortes erfüllt sind. Der Ort wird
hierdurch aktiv und seine eventuellen Anweisungen werden
befolgt. Solange ein Ort aktiv ist, werden
Fortschrittsmarker nicht auf das aktive Abenteuer,
sondern auf den Ort gelegt, bis die Zahl an seinem
linken mittleren Kartenrand mit Fortschrittsmarkern
erreicht ist. Dann wird der Ort abgelegt. Warum sollte
man zu einem Ort reisen, wenn seine Effekte negativ
sind? Ganz einfach: Reist man nicht, bleibt der Ort, und
damit auch sein Widerstandswert, in der Aufmarschzone
liegen. Dadurch wird es zunehmend schwieriger, genügend
Willenskraft zu sammeln, um ein Abenteuer zu bestehen,
also Fortschrittsmarker zu sammeln.
(5)
Begegnungsphase:
In der Begegnungsphase können die Spieler Gegner in der
Aufmarschzone in einen Kampf verwickeln („zu sich
holen“). Dies kann geboten sein, wenn zu befürchten
steht, dass der Gegner in der nächsten Phase sonst
vielleicht einen Spieler angreift, der damit schlecht
oder gar nicht umgehen kann (oft der Fall bei den eher
unterstützenden Grunddecks "Wissen" und "Geist"). Ob,
wann und wen ein Gegner aus der Aufmarschzone angreift,
bestimmt die dann folgende ...
(6)
Kampfprobe:
Alle Gegner in der Aufmarschzone haben einen sogenannten
Bedrohungswert (erste Zahl links am oberen Kartenrand).
Dieser bestimmt, dass ein Gegner in der Aufmarschzone
einen Spieler angreift (zu ihm gelegt wird), wenn der
Bedrohungswert des Spielers größer als der oder gleich
dem Bedrohungswert des Gegners ist. Dabei wird die erste
Kampfprobe stets beim Startspieler abgelegt und dann
reihum fortgesetzt, bis keine Gegner mehr in der
Aufmarschzone sind, oder jedenfalls keine, die die
Spieler angreifen würden. So kann es geschehen, dass
mächtige Gegner auch mal auf die Unterstützerdecks
losgehen, wenn diese gerade den Startspielerbutton haben
(siehe hierzu aber Verhinderungsmöglichkeit in Phase 5).
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(7)
Kampf:
Sodann greifen alle Gegner diejenigen Spieler an, bei
denen sie sich befinden, beginnend beim Startspieler.
Sie bekommen dazu verdeckt eine sogenannte
Schattenkarte, die einfach die oberste Karte des
Begegnungsdecks ist. Der angegriffene Spieler
entscheidet dann, ob er sich gegen den Angriff
verteidigen möchte und wie. Hierbei gilt die Regel, dass
jedem Angreifer nur ein Verteidiger gegenübergestellt
werden kann. Der Verteidiger wird dabei erschöpft (das
heißt u. a., er steht für Angriffe in dieser Runde nicht
mehr zur Verfügung).
Wenn
alle Verteidigungen deklariert sind, wird zunächst die
Schattenkarte des ersten Gegners aufgedeckt. Entweder es
ist ein „Schatteneffekt“ auf der Karte abgedruckt –
dieser wird dann ausgeführt – oder es ist kein
Schatteneffekt aufgedruckt, dann passiert nichts weiter.
Dann wird der Angriffswert des Gegners (Gekreuzte-Äxte-Symbol)
mit dem Verteidigungswert des Verteidigers
(Schildsymbol) verglichen. Ist der Angriffswert höher
als der Verteidigungswert, verliert der Verteidiger so
viele Lebenspunkte, wie die Differenz zwischen Angriff
und Verteidigung beträgt. Erreichen seine Lebenspunkte
dabei einen Wert von 0 (oder weniger), wird der
Verteidiger abgelegt (auf den Ablagestapel des
Abenteuerdecks des jeweiligen Spielers). Sonst werden
auf die Verteidigerkarte so viele Schadensmarker gelegt,
wie die Differenz Angriff/Verteidigung beträgt.
Unverteidigte Angriffe werden direkt in so viele
Schadenspunkte umgesetzt, wie der angreifende, nicht
abgewehrte Gegner Angriffsstärke hat. Diese
Schadenspunkte muss der Spieler einem seiner Helden
zuteilen (keine gute Idee!). Schadenspunkte werden in
Form von Markern auf den Charakteren der Spieler und auf
den Gegnern markiert. Diese Vorgänge werden für jeden
Angreifer und anschließend jeden anderen Spieler
wiederholt, bis jeder vor den Spielern liegende (also
nicht in der Aufmarschzone befindlicher) Gegner einmal
angegriffen hat.
Dann
haben die Spieler Gelegenheit zurückzuschlagen. Dazu
wählen sie so viele einsatzbereite Charaktere (Helden
und Verbündete), wie sie wollen, und erschöpfen sie. Nun
deklarieren sie, welche Charaktere welche Gegner
angreifen (mehrere Angreifer können einen einzigen
Gegner angreifen), und wickeln den Kampf ebenso wie
zuvor beschrieben ab (allerdings naturgemäß ohne
Schattenkarten). Gegner, deren Lebenspunkte 0 (oder
weniger) erreichen, werden abgelegt (auf den
Ablagestapel des Begegnungsdecks).
(8) Auffrischungsphase/Ende der Runde:
In dieser Phase werden alle erschöpften Karten wieder
einsatzbereit gemacht. Der Bedrohungswert jedes Spielers
wird um eins erhöht. Der links neben dem Startspieler
sitzende Spieler erhält den Startspielerbutton.
Spielende: Diese
Phasen werden so lange wiederholt, bis alle Spieler
ausgeschieden sind oder bis das Abenteuer bestanden ist.
[lj]
TIPP:
Noch in diesem
Sommer erscheinen die ersten Erweiterungssets.
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
spannendes "Living Card Game"
für "Magic"-Spieler neues,
kooperatives Spielprinzip
ideal für Rollenspiel-/Fantasyfans
anspruchsvoller Spielablauf
ENDE
MINUS:
MINUS:
viele
verschlüsselte Begriffe
begrenzen die Zielgruppe
kleine Regelunklarheiten
(FAQ-Links siehe unten)
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:
Mehr davon! Jetzt! Beim Auspacken
beschlich mich kurz, beim Lesen der Regeln
deutlicher, das Gefühl, hier habe jemand einen "Magic"-Klon
für Mittelerde-Fans geschaffen. Als alter "Magic"-Veteran
erkannte ich sofort klare Parallelen zum
beliebten und fast dem Phänomen Impuls gebenden
Sammelkartenspiel "Magic: The Gathering". Da
wäre das Prinzip des (zukünftig) selbst
zusammengestellten Spielerdecks, des
ressourcenabhängigen Ausspielens von Verbündeten
(Kreaturen), Verstärkungen (Verzauberungen,
Artefakten) und Ereignissen (Spontanzaubern,
Hexereien), der Rundenablauf, das Erschöpfen
(Tappen) und schließlich die Ankündigung immer
neuer Erweiterungssets.
Beim Spielen allerdings wurde schnell klar, dass
dies nur oberflächliche Ähnlichkeiten sind und
sich "Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel" in
zwei Aspekten deutlich von Magic absetzt: Zum
einen kann das Spiel auch als Solospiel gespielt
werden (anders als andere Solospiele sehr
reizvoll und funktionstüchtig; allerdings recht
herausfordernd). Zum anderen, und das ist meines
Erachtens der entscheidende Unterschied,
kooperieren alle Spieler, um das Böse (das
Spiel) zu besiegen. Das ist ein Format, das dem
doch sehr breit aufgestellten "Magic" immer noch
fehlt; umso schöner ist es, wenn so etwas nun
durch dieses spannende "Herr-der-Ringe"-Spiel
geliefert wird.
Das Spiel ist liebevoll designt, gut durchdacht
(bis auf ein paar Regelunklarheiten, die der
Neuheit des Spiels geschuldet sind) und
transportiert einen als aktiven Teilnehmer in
die schillernde und schattendrohende Welt von
Tolkiens Mittelerde. Absolute Suchtgefahr
besteht für Vielspieler, Rollenspielfans und
Genrejunkies; abwechslungsreiche, anspruchsvolle
Unterhaltung liefert "Der Herr der Ringe – Das
Kartenspiel" für alle anderen Spieler, die
sich auf das Abenteuer einlassen können.
Einige Mankos wollen und sollen nicht unerwähnt
bleiben: Das letzte Abenteuer ist, wie in der
nachfolgenden Setanalyse (unten) erwähnt, etwas zu
schwierig; für den Otto-Normalspieler sind die
Regeln vielleicht zu kompliziert, da sehr viel
mit Schlüsselwörtern gearbeitet wird, deren
Bedeutung und Semiotik sich nicht jedem sofort
erschließen dürften. Zuletzt gibt es heutzutage
elegantere Lösungen, Kartenspiele ansprechend
und sinnvoll zu verpacken. Dennoch: Es zählt ab
sofort zu meinen Lieblingsspielen und ich
verbleibe in gespannter Erwartung der
Erweiterungssets. An alle Kartenspielveteranen:
Kaufen! An alle "normalen" Menschen:
Ausprobieren!
*
Wichtige Anmerkung zum Kultfaktor: Die
Wertung gilt nurfür die
Zielgruppe dieses Spiels: Vielspieler bzw.
"Living Card Game"-Fans! Gelegenheitsspieler
sollten das Spiel, wenn möglich, unter Anleitung
von erfahrenen Spielern erlernen; andernfalls
ist die Einstiegshürde u.U. zu hoch und eine
faire Beurteilung nicht möglich!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
*
Ende
SPEZIAL
Setanalyse
Special
Als Special Feature unserer Bewertung (und zukünftiger
Add-On-Rezensionen) haben wir beschlossen, die Decks und
Abenteuer zu bewerten. Zwar wird dies nicht für alle
Karten einzeln möglich sein, soll unseren Lesern aber
einen Überblick über die vorhandenen Möglichkeiten (und
Gefahren) geben.
Kartendecks des Grundspiels:
- Geistdeck:
Die Helden des Geistdecks sind Éowyn, Eleanor und
Dunhere. Hervorstechendste Eigenschaft dieser Helden ist
vor allem Éowyns hoher Willenskraftwert, der sich als
Aktion durch Kartenabwurf noch weiter steigern lässt
(und zwar von allen Spielern!). Das prädestiniert vor
allem Éowyn dafür, in Abenteuer geschickt zu werden.
Eleanor schließlich kann erschöpft werden, um eine
gerade aufgedeckte Verratskarte zu negieren, sofern ihr
Kartentext die Formulierung "Beim Aufdecken" enthält.
Die Karte wird dann durch die oberste Karte des
Begegnungsstapels ersetzt.
Überhaupt eignet sich das Geistdeck weniger für den
Kampf, da es kaum Verbündete enthält, sondern eher auf
Ereignisse setzt, die z. B. Schattenkarten negieren,
tote Helden wieder auferstehen lassen und Karten aus
Ablagestapeln der Abenteuerdecks zurückholen. Die
wenigen Verbündeten, über die es verfügt, sind dafür
aber in der Lage, Fortschrittsmarker zu verteilen, und
zwar zumeist auf Orte (dann aber sowohl auf aktive als
auch auf solche, die „nur“ in der Aufmarschzone liegen).
Es ist also eher ein unterstützendes Deck, das trickst,
um anderen Spielern (und natürlich sich selbst) zu
helfen. Dies dürfte nicht nur für das vorkonstruierte
Deck gelten, sondern wird nach meiner Einschätzung die
voraussichtliche Definition der Geistsphäre schlechthin
sein, was aber mit den Erweiterungssets abzuwarten
bleibt.
Eine
Trumpfkarte hat das Deck aber, und zwar seinen Helden
Dunhere, der in der Lage ist, Gegner in der
Aufmarschzone anzugreifen, um sie schon zu schwächen
bzw. zu entfernen, bevor sie sich durch eine Kampfprobe
einem Spieler zum Kampf stellen.
- Wissensdeck:
Die Helden des Wissensdecks sind Glorfindel, Denethor
und Beravor. Besonders Glorfindel eignet sich dabei für
Abenteuer (mit einem Willenskraftwert von immerhin 3);
ob man das aber immer machen will, ist die Frage, weil
Glorfindel auch ein ganz guter Kämpfer (Angriff 3) und
zäher Held (5 Lebenspunkte) ist. Bei Denethor entfaltet
sich das Problem, dass er der beste Verteidiger im Spiel
ist (Wert 3), aber eine sehr mächtige Fähigkeit hat, für
die man ihn erschöpfen muss (der Spieler kann sich die
oberste Karte des Begegnungsdecks ansehen und
entscheiden, ob sie oben verbleibt oder nach unten
wandert – hiermit kann man so einige unangenehme
Überraschungen verbannen). Beravor kann erschöpft
werden, um zwei Karten zu ziehen, aber sie ist eine gute
Abenteurerin (Willenskraft 2) und Verteidigerin
(Verteidigung 2). Was ist nun wichtiger?
Insgesamt konzentriert sich das Wissensdeck offenbar auf
das Nachziehen von Karten (das eigene oder auch das der
anderen) und auf die Heilung von Schaden, was es im
Grundspiel einzigartig (und als eher unterstützendes
Deck sehr mächtig) macht. Mit dem Geistdeck hat es
gemeinsam, dass es im Vergleich zum Taktik- oder
Führungsdeck relativ wenige Verbündete enthält, dafür
aber zahlreiche Effekte, die Verbündete stärken oder
Gegner schwächen (z. B. „Falle im Wald“, die als
Verstärkung auf einen Gegner gespielt wird und ihn –
dauerhaft – vom Angreifen abhält).
- Führungsdeck:
Die Helden des Führungsdecks sind Aragorn, Glóin, und
Théodred. Aragorn als stürmischer Krieger kann sich
einem Abenteuer stellen und dann für den Preis einer
seiner Ressourcenmarker wieder einsatzbereit gemacht
werden. Glóin sammelt für jeden erlittenen Schadenspunkt
eine Ressource, ist also ein ganz hervorragender
Verteidiger. Zuletzt kann Théodred einem Helden (auch
einem fremden!), wenn er selbst und der Held sich einem
Abenteuer gestellt haben, eine zusätzliche Ressource
geben. Dem Deck wird es also nicht an Ressourcen
mangeln. Die braucht es auch, um das Schlachtfeld mit
kleinen und großen Verbündeten regelrecht zu
überschwemmen und dabei auch Angreifer von anderen
Spielern fernzuhalten.
-
Taktikdeck:
Die Helden im Taktikdeck sind Legolas, Gimli und Thalin.
Während Legolas bereits ein hervorragender Angreifer ist
(weil er nach jedem getöteten Gegner – sofern er am
Angriff beteiligt war – zwei Fortschrittsmarker auf das
aktuelle Abenteuer legt), ist Gimli eine regelrechte
Kampfmaschine: Er erhält +1 Angriff für jeden
Schadensmarker auf ihm – vorausgesetzt, er wurde bereits
schwer verletzt, hat er bis zu Angriffsstärke 6: So eine
Attacke überlebt kaum ein Gegner! Schließlich sorgt
Thalin, wenn er sich einem Abenteuer stellt, dafür, dass
jeder Gegner, der in der Abenteuerphase in die
Aufmarschzone gelegt wird, einen Schadensmarker erhält.
Insgesamt konzentriert sich das Taktikdeck auf den Kampf
und die Verstärkung von Charakteren. Das Oberthema ist
Schmerz (vor allem in Form von Schadensmarkern beim
Gegner!).
Abenteuer des Grundspiels:
Wir haben alle Abenteuer in unterschiedlicher
Konstellation ausprobiert, wobei wir fast immer zu zweit
waren und einer immer Taktik oder Führung, der andere
Geist oder Wissen gespielt hat.
- Abenteuer „Weg durch den Düsterwald“ (leicht):
Dieses Abenteuer entspricht, wie auch im Grundregelwerk
angemerkt, vom Schwierigkeitsgrad einer
Einsteigerpartie, die dem neuen Spieler ermöglichen
soll, das Spiel und seine Mechanismen kennenzulernen und
zu verinnerlichen. Es ist, jedenfalls zu zweit, schnell
und ohne große Schwierigkeiten zu bewältigen, ohne dabei
besondere Längen zu haben oder gar öde zu sein. Die Brut
Ungoliants am Ende zu besiegen, ist aber schon eine
Herausforderung. Fazit: Eine zum Kennenlernen (und
Liebenlernen) dieses Spieles genau ausbalancierte
Anfangsherausforderung.
-
Abenteuer „Reise den Anduin hinab“ (mittel):
Die Reise auf dem Anduin beginnt mit einem nur schwer
niederzuringenden Troll, der zu allem Überfluss auch oft
den Bedrohungswert eines Spielers erhöht, und zwar nicht
zu knapp. Zu schaffen ist das zwar, kommt aber, wie es
der Zufall bei unseren Partien so wollte, relativ früh
ein zweiter Troll, ist man als Spieler schon kurz vor
dem Ende. Wir haben das Szenario dreimal gespielt und
nur einmal (mit Bedrohungswerten von 48 und 49) kurz vor
unserem heldenhaften Ableben erfolgreich abgeschlossen.
Fazit: Das Abenteuer ist eher mittelschwer
als nur mittlerer Schwierigkeit.
-
Abenteuer „Flucht aus Dol Guldur“ (schwer):
Dieses Abenteuer ist die Hölle! Nicht nur, dass gleich
zu Beginn ein Held gefangen genommen wird und somit
zunächst verloren geht, nein, die Spieler dürfen auch
bis kurz vor Schluss zusammen nur einen Verbündeten pro
Planungsphase spielen. Das legt die beiden Kampfdecks
"Führung" und "Taktik" nahezu vollständig lahm. Hinzu
kommt gegen Ende der Nazghûl, der für sich ganz allein
schon unverschämt ist. Na ja, immerhin bringt er den
verlorenen Helden wieder mit ...
Einmal sind wir zu zweit schon weit vor Erreichen der
letzten Abenteuerkarte an chronischem Heldenmangel
gescheitert, einmal haben wir es (regelwidrigerweise)
auch zu dritt nicht geschafft, den Nazghûl zur Strecke
zu bringen, was aber möglicherweise daran gelegen hat,
dass wir mit zwei Kampfdecks und einem Unterstützerdeck
in die Schlacht gezogen sind, was wir angesichts der
Verbündeteneinschränkung besser umgekehrt hätten tun
sollen. Fazit: Wahrscheinlich mit den
vorkonstruierten Decks kaum zu bewältigen, wir harren
der bald erscheinenden Erweiterungen.
[lj]
Hinweise: Hier findet ihr
die deutschen FAQ: [Link].Und hier gibt es eine Kartenliste des Grundsets
(leider vorerst nur auf Englisch): [Link]
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