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Genre: Karten (Living Card Game), Fantasy, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Nate French
Spieleranzahl: 1 bis 2 (erweiterbar)
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 30-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Der Herr der Ringe
Das Kartenspiel
 
Helden-Gemeinschaft in Mittelerde
Anfang der 60er Jahre schickte J.R.R. Tolkien Millionen von Fantasy-Literatur-Fans auf eine epische Abenteuerreise durch Mittelerde...
 

     

Dieses Spiel ist nur für erfahrene Spieler geeignet!... 30 Jahre später unternahm Peter Jackson mit den Fans dieselbe Reise, aber in einem visuelleren Medium. Seine Filme über die von Tolkien so formgewandt erzählte Reise der neun Gefährten gelten bis heute als die beste Fantasyverfilmung der Welt. Werde Teil der Reise, indem du mit mächtigen Helden wie Aragorn, Gimli oder Legolas die Romanwelt Tolkiens betrittst und dich den Herausforderungen des Weges stellst.

"Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel" ist ein taktisches Kooperationsspiel, in dem die Spieler gemeinsam mit ihren Kartendecks Abenteuer bestehen müssen und dabei gegen das Böse (in Gestalt eines Begegnungsdecks) antreten.

Das Spiel ist gewonnen, wenn mindestens ein Spieler die Bedingungen der letzten Karte des Abenteuers erfüllt. Das Spiel ist verloren, wenn alle Spieler ausscheiden. Ein Spieler scheidet aus dem Abenteuer aus, wenn all seine Helden sterben oder der Spieler einen Bedrohungswert von 50 erreicht.

So funktioniert's:
Das Grundspiel besteht aus vier vorkonstruierten Decks, aus denen sich die Spieler eines aussuchen können. Jedes der Decks enthält Karten aus nur einer der sogenannten "Sphären" Geist, Wissen, Taktik und Führung. Zu jedem der Decks passen drei Helden aus der Sphäre des jeweiligen Decks.

Nachdem alle Spieler ein Deck gewählt haben, mischt jeder zusätzlich eine neutrale "Gandalf"-Karte in sein Deck und alle diskutieren gemeinsam, welches Abenteuer sie bestehen wollen. Das Grundspiel hält hierzu drei Abenteuer mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad von leicht bis schwer bereit: Weg durch den Düsterwald (leicht), Reise den Anduin hinab (mittel) und Flucht aus Dol Guldur (schwer). Wenn ein Abenteuer gewählt ist, wird in der Anleitung nachgeschlagen, welche Begegnungskartensätze zu dem für dieses Abenteuer zusammenzustellenden "bösen" Begegnungsdeck gehören und bereitgelegt werden. Die Abschnittskarten des gewählten Abenteuers werden ihrer Reihenfolge nach (z. B. 1A-3A) so sortiert, dass sie in aufsteigender Reihe untereinander liegen (1A oben) und die B-Seite nach unten zeigt. Jeder Spieler bekommt noch einen einstellbaren Bedrohungswertmarker.

   
   

Die Spieler legen ihre drei Helden vor sich ab und zählen deren Bedrohungsgrad (erste Zahl links auf der Karte) zusammen. Das Ergebnis ist ihre Startbedrohung, die sie entsprechend auf ihrem Bedrohungsmarker einstellen. Dann mischen die Spieler ihre Abenteuerdecks, ziehen sechs Karten und entscheiden, ob sie die eben gezogene Kartenhand behalten wollen oder lieber alle Karten wieder ins Deck mischen und sechs neue ziehen wollen. Ist dies geschehen, werden die Anweisungen auf der ersten Abenteuerkarte (1A) ausgeführt. Zumeist bedeutet dies, dass Orte, Gegner, Verratskarten usw. vom Begegnungsdeck aufgedeckt und bereitgelegt werden. Wenn dies erledigt ist, wird der Startspieler ermittelt und es beginnt die erste Spielrunde, die wie folgt abläuft:

(1) Ressourcenphase:
In dieser Phase ziehen alle Spieler eine Karte von ihrem Abenteuerdeck und legen einen Ressourcenmarker auf (oder unter) jeden ihrer Helden. Ressourcen sind die Währung des Spiels, mit ihnen spielt man die Karten aus seiner Hand aus. Dabei gilt, dass die Ressourcen, die die Helden produzieren, nur aus der Sphäre stammen, der auch die Helden zugehörig sind. Glorfindel etwa produziert nur (grüne) Wissensressourcen, während Glóin z.B. lediglich (violette) Führungsressourcen zur Verfügung stellt. Dies ist für das Grundspiel nicht relevant, da die vorkonstruierten Decks nur je einer Sphäre angehören und die zughörigen Heden alle die richtige Ressourcenart produzieren. Da „Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel“ aber ein sogenanntes Living Cardgame werden soll, können die Spieler mit etwas Erfahrung ihre eigenen Decks mit den vorhandenen und den voraussichtlich jeden Monat erscheinenden neuen Kartensätzen konstruieren, Decks also, die durchaus mehrsphärig daherkommen können. Einzige Ausnahme von der Ressourcenregel sind sogenannte „neutrale“ Karten, die mit beliebigen Ressourcen gespielt werden können. Im Grundspiel betrifft das aber nur die Sonderkarte „Gandalf“.

   
   

(2) Planungsphase:
In dieser Phase spielen die Spieler Karten aus ihrer Hand, wenn sie dies können bzw. wollen. Die Kartentypen sind in drei große Gruppen unterteilt: Verbündete, Verstärkungen und Ereignisse. Erstere zwei Typen bleiben im Spiel, bis ein Effekt etwas anderes bestimmt oder sie sterben, Ereignisse hingegen werden ausgeführt und dann direkt abgelegt. Achtung: Nur jetzt können Spieler Verbündete ausspielen, die später auf Abenteuerreise gehen, verteidigen und angreifen können. Um einen Verbündeten auszuspielen, sofern man einen auf der Hand hat, muss ein Spieler so viele Ressourcen von einem oder mehrerer seiner Helden entfernen und wieder zurück in den Vorrat legen, wie in der linken oberen Ecke des auszuspielenden Verbündeten angegeben sind. Der Startspieler beginnt und spielt dabei alle Verbündeten aus, die er möchte oder die er bezahlen kann, bevor der nächste Spieler das Gleiche tut etc.

Einige Decks enthalten einzigartige Karten wie z. B. zusätzliche Helden (etwa Faramir im Führungsdeck), die mit einem Radsymbol vor ihrem Namen kenntlich gemacht sind. Diese Karten dürfen nur einmal „auf dem Tisch“ liegen, jeder Versuch, beispielsweise einen zweiten Faramir auszuspielen, geht fehl.

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Nach jeder Handlung jeder Phase, manchmal mehrmals in einer Phase, können die Spieler sogenannte Aktionen ausführen, so auch nach dem Ausspielen der Verbündeten. Aktionen sind alle Tätigkeiten, die als solche bezeichnet sind, meistens aber entweder „Ereignis“-Karten oder Helden- und Verbündetenfähigkeiten. Das Regelwerk enthält eine Timing-Tabelle, die phasengenau aufschlüsselt, wann solche Aktionen möglich sind. Nach der Planungsphase folgt die ...

(3) Abenteuerphase:
Die Abenteurer (Spieler) wollen auf dem Abenteuerpfad vorankommen. Auf der aktiven, d.h. oben liegenden Abenteuerkarte (z.B. 1A) ist linksbündig in der Mitte eine Zahl aufgedruckt, die angibt, wie viele Fortschrittsmarker auf die Karte gelegt werden müssen, um zum nächsten Abschnitt weiterziehen zu dürfen. Wie kommen die Marker hier drauf? Na klar: Abenteuer bestehen. Hierzu bestimmt jeder Spieler so viele Helden und oder Verbündete, wie er will, und schickt diese in ein Abenteuer. Dazu müssen sie "erschöpft" werden, die Karte muss also auf die Seite gedreht werden, damit angezeigt wird, dass dieser Held/Verbündete nicht mehr einsatzbereit ist. Hier ist bereits in die Überlegung einzubeziehen, dass man später in der Runde ja auch noch Verteidiger und evtl. Angreifer benötigen wird. Man sollte also einige Helden und Verbündete zurückhalten (es sei denn, man hat entsprechende Ereigniskarten, die eine andere Vorgehensweise erlauben).

Nun zählen alle Spieler den Willenskraftwert (oberster Wert der linken Kartenleiste) aller Helden und Verbündeter zusammen, die sie ins Abenteuer geschickt haben, und merken sich diese Zahl. Dann werden vom Begegnungsstapel so viele Karten aufgedeckt, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Die Anweisungen dieser Karten werden ausgeführt. Hierbei werden Orte und Gegner in die Tischmitte gelegt (sog. „Aufmarschzone“), Verratskarten werden befolgt und dann abgelegt. Nun vergleichen die Spieler alle Widerstandswerte in der Aufmarschzone (Helmsymbol) mit dem Willenskraftwert aller ins Abenteuer geschickten Charaktere. Ist die Differenz zugunsten der Willenskraft positiv, legen die Spieler eine dieser Differenz entsprechende Anzahl Fortschrittsmarker auf die aktive Abenteuerkarte. Fällt die Differenz negativ aus, gilt das Abenteuer als nicht bestanden und jeder Spieler erhält entsprechend der Negativdifferenz Bedrohung.

(4) Reisephase:

Der Startspieler darf nun bestimmen, dass die Spieler zu einem in der Aufmarschzone liegenden Ort reisen, sofern alle Bedingungen des Ortes erfüllt sind. Der Ort wird hierdurch aktiv und seine eventuellen Anweisungen werden befolgt. Solange ein Ort aktiv ist, werden Fortschrittsmarker nicht auf das aktive Abenteuer, sondern auf den Ort gelegt, bis die Zahl an seinem linken mittleren Kartenrand mit Fortschrittsmarkern erreicht ist. Dann wird der Ort abgelegt. Warum sollte man zu einem Ort reisen, wenn seine Effekte negativ sind? Ganz einfach: Reist man nicht, bleibt der Ort, und damit auch sein Widerstandswert, in der Aufmarschzone liegen. Dadurch wird es zunehmend schwieriger, genügend Willenskraft zu sammeln, um ein Abenteuer zu bestehen, also Fortschrittsmarker zu sammeln.

(5) Begegnungsphase:
In der Begegnungsphase können die Spieler Gegner in der Aufmarschzone in einen Kampf verwickeln („zu sich holen“). Dies kann geboten sein, wenn zu befürchten steht, dass der Gegner in der nächsten Phase sonst vielleicht einen Spieler angreift, der damit schlecht oder gar nicht umgehen kann (oft der Fall bei den eher unterstützenden Grunddecks "Wissen" und "Geist"). Ob, wann und wen ein Gegner aus der Aufmarschzone angreift, bestimmt die dann folgende ...

(6) Kampfprobe:
Alle Gegner in der Aufmarschzone haben einen sogenannten Bedrohungswert (erste Zahl links am oberen Kartenrand). Dieser bestimmt, dass ein Gegner in der Aufmarschzone einen Spieler angreift (zu ihm gelegt wird), wenn der Bedrohungswert des Spielers größer als der oder gleich dem Bedrohungswert des Gegners ist. Dabei wird die erste Kampfprobe stets beim Startspieler abgelegt und dann reihum fortgesetzt, bis keine Gegner mehr in der Aufmarschzone sind, oder jedenfalls keine, die die Spieler angreifen würden. So kann es geschehen, dass mächtige Gegner auch mal auf die Unterstützerdecks losgehen, wenn diese gerade den Startspielerbutton haben (siehe hierzu aber Verhinderungsmöglichkeit in Phase 5).

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(7) Kampf:
Sodann greifen alle Gegner diejenigen Spieler an, bei denen sie sich befinden, beginnend beim Startspieler. Sie bekommen dazu verdeckt eine sogenannte Schattenkarte, die einfach die oberste Karte des Begegnungsdecks ist. Der angegriffene Spieler entscheidet dann, ob er sich gegen den Angriff verteidigen möchte und wie. Hierbei gilt die Regel, dass jedem Angreifer nur ein Verteidiger gegenübergestellt werden kann. Der Verteidiger wird dabei erschöpft (das heißt u. a., er steht für Angriffe in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung).

Wenn alle Verteidigungen deklariert sind, wird zunächst die Schattenkarte des ersten Gegners aufgedeckt. Entweder es ist ein „Schatteneffekt“ auf der Karte abgedruckt – dieser wird dann ausgeführt – oder es ist kein Schatteneffekt aufgedruckt, dann passiert nichts weiter. Dann wird der Angriffswert des Gegners (Gekreuzte-Äxte-Symbol) mit dem Verteidigungswert des Verteidigers (Schildsymbol) verglichen. Ist der Angriffswert höher als der Verteidigungswert, verliert der Verteidiger so viele Lebenspunkte, wie die Differenz zwischen Angriff und Verteidigung beträgt. Erreichen seine Lebenspunkte dabei einen Wert von 0 (oder weniger), wird der Verteidiger abgelegt (auf den Ablagestapel des Abenteuerdecks des jeweiligen Spielers). Sonst werden auf die Verteidigerkarte so viele Schadensmarker gelegt, wie die Differenz Angriff/Verteidigung beträgt.

Unverteidigte Angriffe werden direkt in so viele Schadenspunkte umgesetzt, wie der angreifende, nicht abgewehrte Gegner Angriffsstärke hat. Diese Schadenspunkte muss der Spieler einem seiner Helden zuteilen (keine gute Idee!). Schadenspunkte werden in Form von Markern auf den Charakteren der Spieler und auf den Gegnern markiert. Diese Vorgänge werden für jeden Angreifer und anschließend jeden anderen Spieler wiederholt, bis jeder vor den Spielern liegende (also nicht in der Aufmarschzone befindlicher) Gegner einmal angegriffen hat.

Dann haben die Spieler Gelegenheit zurückzuschlagen. Dazu wählen sie so viele einsatzbereite Charaktere (Helden und Verbündete), wie sie wollen, und erschöpfen sie. Nun deklarieren sie, welche Charaktere welche Gegner angreifen (mehrere Angreifer können einen einzigen Gegner angreifen), und wickeln den Kampf ebenso wie zuvor beschrieben ab (allerdings naturgemäß ohne Schattenkarten). Gegner, deren Lebenspunkte 0 (oder weniger) erreichen, werden abgelegt (auf den Ablagestapel des Begegnungsdecks).

(8) Auffrischungsphase/Ende der Runde:
In dieser Phase werden alle erschöpften Karten wieder einsatzbereit gemacht. Der Bedrohungswert jedes Spielers wird um eins erhöht. Der links neben dem Startspieler sitzende Spieler erhält den Startspielerbutton.

Spielende: Diese Phasen werden so lange wiederholt, bis alle Spieler ausgeschieden sind oder bis das Abenteuer bestanden ist. [lj]

TIPP:  Noch in diesem Sommer erscheinen die ersten Erweiterungssets.

Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar!

 
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PLUS:
spannendes "Living Card Game"
für "Magic"-Spieler neues,
   kooperatives Spielprinzip
ideal für Rollenspiel-/Fantasyfans
anspruchsvoller Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
viele verschlüsselte Begriffe
   begrenzen die Zielgruppe
kleine Regelunklarheiten
   (FAQ-Links siehe unten)
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  Mehr davon! Jetzt! Beim Auspacken beschlich mich kurz, beim Lesen der Regeln deutlicher, das Gefühl, hier habe jemand einen "Magic"-Klon für Mittelerde-Fans geschaffen. Als alter "Magic"-Veteran erkannte ich sofort klare Parallelen zum beliebten und fast dem Phänomen Impuls gebenden Sammelkartenspiel "Magic: The Gathering". Da wäre das Prinzip des (zukünftig) selbst zusammengestellten Spielerdecks, des ressourcenabhängigen Ausspielens von Verbündeten (Kreaturen), Verstärkungen (Verzauberungen, Artefakten) und Ereignissen (Spontanzaubern, Hexereien), der Rundenablauf, das Erschöpfen (Tappen) und schließlich die Ankündigung immer neuer Erweiterungssets.

Beim Spielen allerdings wurde schnell klar, dass dies nur oberflächliche Ähnlichkeiten sind und sich "Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel" in zwei Aspekten deutlich von Magic absetzt: Zum einen kann das Spiel auch als Solospiel gespielt werden (anders als andere Solospiele sehr reizvoll und funktionstüchtig; allerdings recht herausfordernd). Zum anderen, und das ist meines Erachtens der entscheidende Unterschied, kooperieren alle Spieler, um das Böse (das Spiel) zu besiegen. Das ist ein Format, das dem doch sehr breit aufgestellten "Magic" immer noch fehlt; umso schöner ist es, wenn so etwas nun durch dieses spannende "Herr-der-Ringe"-Spiel geliefert wird.

Das Spiel ist liebevoll designt, gut durchdacht (bis auf ein paar Regelunklarheiten, die der Neuheit des Spiels geschuldet sind) und transportiert einen als aktiven Teilnehmer in die schillernde und schattendrohende Welt von Tolkiens Mittelerde. Absolute Suchtgefahr besteht für Vielspieler, Rollenspielfans und Genrejunkies; abwechslungsreiche, anspruchsvolle Unterhaltung liefert "Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel" für alle anderen Spieler, die sich auf das Abenteuer einlassen können.

Einige Mankos wollen und sollen nicht unerwähnt bleiben: Das letzte Abenteuer ist, wie in der nachfolgenden Setanalyse (unten) erwähnt, etwas zu schwierig; für den Otto-Normalspieler sind die Regeln vielleicht zu kompliziert, da sehr viel mit Schlüsselwörtern gearbeitet wird, deren Bedeutung und Semiotik sich nicht jedem sofort erschließen dürften. Zuletzt gibt es heutzutage elegantere Lösungen, Kartenspiele ansprechend und sinnvoll zu verpacken. Dennoch: Es zählt ab sofort zu meinen Lieblingsspielen und ich verbleibe in gespannter Erwartung der Erweiterungssets. An alle Kartenspielveteranen: Kaufen! An alle "normalen" Menschen: Ausprobieren!

* Wichtige Anmerkung zum Kultfaktor: Die Wertung gilt nur für die Zielgruppe dieses Spiels: Vielspieler bzw. "Living Card Game"-Fans! Gelegenheitsspieler sollten das Spiel, wenn möglich, unter Anleitung von erfahrenen Spielern erlernen; andernfalls ist die Einstiegshürde u.U. zu hoch und eine faire Beurteilung nicht möglich!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
    *
Ende
 
   SPEZIAL
  Setanalyse
 
 

Special
Als Special Feature unserer Bewertung (und zukünftiger Add-On-Rezensionen) haben wir beschlossen, die Decks und Abenteuer zu bewerten. Zwar wird dies nicht für alle Karten einzeln möglich sein, soll unseren Lesern aber einen Überblick über die vorhandenen Möglichkeiten (und Gefahren) geben.

Kartendecks des Grundspiels:

- Geistdeck:

Die Helden des Geistdecks sind Éowyn, Eleanor und Dunhere. Hervorstechendste Eigenschaft dieser Helden ist vor allem Éowyns hoher Willenskraftwert, der sich als Aktion durch Kartenabwurf noch weiter steigern lässt (und zwar von allen Spielern!). Das prädestiniert vor allem Éowyn dafür, in Abenteuer geschickt zu werden. Eleanor schließlich kann erschöpft werden, um eine gerade aufgedeckte Verratskarte zu negieren, sofern ihr Kartentext die Formulierung "Beim Aufdecken" enthält. Die Karte wird dann durch die oberste Karte des Begegnungsstapels ersetzt.

Überhaupt eignet sich das Geistdeck weniger für den Kampf, da es kaum Verbündete enthält, sondern eher auf Ereignisse setzt, die z. B. Schattenkarten negieren, tote Helden wieder auferstehen lassen und Karten aus Ablagestapeln der Abenteuerdecks zurückholen. Die wenigen Verbündeten, über die es verfügt, sind dafür aber in der Lage, Fortschrittsmarker zu verteilen, und zwar zumeist auf Orte (dann aber sowohl auf aktive als auch auf solche, die „nur“ in der Aufmarschzone liegen). Es ist also eher ein unterstützendes Deck, das trickst, um anderen Spielern (und natürlich sich selbst) zu helfen. Dies dürfte nicht nur für das vorkonstruierte Deck gelten, sondern wird nach meiner Einschätzung die voraussichtliche Definition der Geistsphäre schlechthin sein, was aber mit den Erweiterungssets abzuwarten bleibt.

Eine Trumpfkarte hat das Deck aber, und zwar seinen Helden Dunhere, der in der Lage ist, Gegner in der Aufmarschzone anzugreifen, um sie schon zu schwächen bzw. zu entfernen, bevor sie sich durch eine Kampfprobe einem Spieler zum Kampf stellen.

- Wissensdeck:
Die Helden des Wissensdecks sind Glorfindel, Denethor und Beravor. Besonders Glorfindel eignet sich dabei für Abenteuer (mit einem Willenskraftwert von immerhin 3); ob man das aber immer machen will, ist die Frage, weil Glorfindel auch ein ganz guter Kämpfer (Angriff 3) und zäher Held (5 Lebenspunkte) ist. Bei Denethor entfaltet sich das Problem, dass er der beste Verteidiger im Spiel ist (Wert 3), aber eine sehr mächtige Fähigkeit hat, für die man ihn erschöpfen muss (der Spieler kann sich die oberste Karte des Begegnungsdecks ansehen und entscheiden, ob sie oben verbleibt oder nach unten wandert – hiermit kann man so einige unangenehme Überraschungen verbannen). Beravor kann erschöpft werden, um zwei Karten zu ziehen, aber sie ist eine gute Abenteurerin (Willenskraft 2) und Verteidigerin (Verteidigung 2). Was ist nun wichtiger?

Insgesamt konzentriert sich das Wissensdeck offenbar auf das Nachziehen von Karten (das eigene oder auch das der anderen) und auf die Heilung von Schaden, was es im Grundspiel einzigartig (und als eher unterstützendes Deck sehr mächtig) macht. Mit dem Geistdeck hat es gemeinsam, dass es im Vergleich zum Taktik- oder Führungsdeck relativ wenige Verbündete enthält, dafür aber zahlreiche Effekte, die Verbündete stärken oder Gegner schwächen (z. B. „Falle im Wald“, die als Verstärkung auf einen Gegner gespielt wird und ihn – dauerhaft – vom Angreifen abhält).

- Führungsdeck:
Die Helden des Führungsdecks sind Aragorn, Glóin, und Théodred. Aragorn als stürmischer Krieger kann sich einem Abenteuer stellen und dann für den Preis einer seiner Ressourcenmarker wieder einsatzbereit gemacht werden. Glóin sammelt für jeden erlittenen Schadenspunkt eine Ressource, ist also ein ganz hervorragender Verteidiger. Zuletzt kann Théodred einem Helden (auch einem fremden!), wenn er selbst und der Held sich einem Abenteuer gestellt haben, eine zusätzliche Ressource geben. Dem Deck wird es also nicht an Ressourcen mangeln. Die braucht es auch, um das Schlachtfeld mit kleinen und großen Verbündeten regelrecht zu überschwemmen und dabei auch Angreifer von anderen Spielern fernzuhalten.

- Taktikdeck:
Die Helden im Taktikdeck sind Legolas, Gimli und Thalin. Während Legolas bereits ein hervorragender Angreifer ist (weil er nach jedem getöteten Gegner – sofern er am Angriff beteiligt war – zwei Fortschrittsmarker auf das aktuelle Abenteuer legt), ist Gimli eine regelrechte Kampfmaschine: Er erhält +1 Angriff für jeden Schadensmarker auf ihm – vorausgesetzt, er wurde bereits schwer verletzt, hat er bis zu Angriffsstärke 6: So eine Attacke überlebt kaum ein Gegner! Schließlich sorgt Thalin, wenn er sich einem Abenteuer stellt, dafür, dass jeder Gegner, der in der Abenteuerphase in die Aufmarschzone gelegt wird, einen Schadensmarker erhält. Insgesamt konzentriert sich das Taktikdeck auf den Kampf und die Verstärkung von Charakteren. Das Oberthema ist Schmerz (vor allem in Form von Schadensmarkern beim Gegner!).

Abenteuer des Grundspiels:
Wir haben alle Abenteuer in unterschiedlicher Konstellation ausprobiert, wobei wir fast immer zu zweit waren und einer immer Taktik oder Führung, der andere Geist oder Wissen gespielt hat.

- Abenteuer „Weg durch den Düsterwald“ (leicht):
Dieses Abenteuer entspricht, wie auch im Grundregelwerk angemerkt, vom Schwierigkeitsgrad einer Einsteigerpartie, die dem neuen Spieler ermöglichen soll, das Spiel und seine Mechanismen kennenzulernen und zu verinnerlichen. Es ist, jedenfalls zu zweit, schnell und ohne große Schwierigkeiten zu bewältigen, ohne dabei besondere Längen zu haben oder gar öde zu sein. Die Brut Ungoliants am Ende zu besiegen, ist aber schon eine Herausforderung.
Fazit: Eine zum Kennenlernen (und Liebenlernen) dieses Spieles genau ausbalancierte Anfangsherausforderung.

- Abenteuer „Reise den Anduin hinab“ (mittel):
Die Reise auf dem Anduin beginnt mit einem nur schwer niederzuringenden Troll, der zu allem Überfluss auch oft den Bedrohungswert eines Spielers erhöht, und zwar nicht zu knapp. Zu schaffen ist das zwar, kommt aber, wie es der Zufall bei unseren Partien so wollte, relativ früh ein zweiter Troll, ist man als Spieler schon kurz vor dem Ende. Wir haben das Szenario dreimal gespielt und nur einmal (mit Bedrohungswerten von 48 und 49) kurz vor unserem heldenhaften Ableben erfolgreich abgeschlossen.
Fazit: Das Abenteuer ist eher mittelschwer als nur mittlerer Schwierigkeit.

- Abenteuer „Flucht aus Dol Guldur“ (schwer):
Dieses Abenteuer ist die Hölle! Nicht nur, dass gleich zu Beginn ein Held gefangen genommen wird und somit zunächst verloren geht, nein, die Spieler dürfen auch bis kurz vor Schluss zusammen nur einen Verbündeten pro Planungsphase spielen. Das legt die beiden Kampfdecks "Führung" und "Taktik" nahezu vollständig lahm. Hinzu kommt gegen Ende der Nazghûl, der für sich ganz allein schon unverschämt ist. Na ja, immerhin bringt er den verlorenen Helden wieder mit ...

Einmal sind wir zu zweit schon weit vor Erreichen der letzten Abenteuerkarte an chronischem Heldenmangel gescheitert, einmal haben wir es (regelwidrigerweise) auch zu dritt nicht geschafft, den Nazghûl zur Strecke zu bringen, was aber möglicherweise daran gelegen hat, dass wir mit zwei Kampfdecks und einem Unterstützerdeck in die Schlacht gezogen sind, was wir angesichts der Verbündeteneinschränkung besser umgekehrt hätten tun sollen.
Fazit: Wahrscheinlich mit den vorkonstruierten Decks kaum zu bewältigen, wir harren der bald erscheinenden Erweiterungen. [lj]
 

 
 

Hinweise: Hier findet ihr die deutschen FAQ: [Link]. Und hier gibt es eine Kartenliste des Grundsets (leider vorerst nur auf Englisch): [Link]

 

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