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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten         
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Cryptozoic / Asmodee  ..i..
Autor: Ben Stoll
Spieleranzahl: 2 bis 4 (5??)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Der Herr der Ringe
Die Gefährten - Deckbau-Spiel

....
Dominion mit Filmhelden
Jeder Spieler schlüpft in einer der charakteristischen Heldenrollen aus dem bekannten ersten Teil "Die Gefährten" der Herr der Ringe-Trilogie!
  
     

Zur Charakterkarte eines Spielers gehört eine kleinere Eigenschaftskarte, die nun Teil des eigenen, auszubauenden Kartendecks wird. Das Startdeck besteht aus 6 Tapferkeitskarten, die mittels Macht die nötige Kaufkraft mitbringen. Dazu gehören 3 Verzweiflungskarten, die als Störkarten, ähnlich dem bekannten Deckbau-Prinzips bei "Dominion", fungieren. Außerdem gehört dazu auch die besagte Eigenschaftskarte des gewählten Charakters. Alle diese Karten werden gut gemischt und bilden das eigene Startdeck. In der Tischmitte ausgebreitet liegen nun verschiedene Kartenstapel, die auf spezielle Weise zusammengestellt werden.

Die 12 Erzfeinde werden aussortiert, gemischt und davon 8 Karten gezogen, inkl. Nazgul und Lurtz, die immer mitspielen und als leichtester und schwerster Erzfeind immer den ersten und den letzten Platz des bis auf die oberste Karte verdeckt liegenden Stapels bilden. Die gezogenen Karten sollten zumindest am Anfang aufsteigend schwer im Stapel verteilt sein.

Als nächstes folgen die beiden Stapel "Korruption" und "Heldenmut", die offen immer die selben Karten beinhalten. Aus den nun noch übrigen Karten werden die Startkarten herausgesucht und beiseite gelegt. Der Rest wird gemischt und bildet als verdeckter Stapel das Hauptdeck. Von diesem Hauptdeck werden nun die fünf obersten Karten gezogen und als offene Reihe (Pfad) ausgelegt. Hier können die Helden im Verlauf "einkaufen" gehen, um ihr Deck stetig zu verbessern.

Es wird in Uhrzeigerrichtung gespielt. Der Startspieler zieht fünf Karten auf die Hand. Für jede Macht auf der eigenen Kartenhand kann er im Pfad einkaufen gehen. Für 5 Macht kann er entweder eine 2er- und eine 3er-Karte kaufen oder aber eine 5er-Karte. Alle offenen Karten im Pfad können, wenn genügend Kaufkraft vorhanden ist, auch erworben werden. Ausgespielt werden kann eine gekaufte Karte allerdings nicht in diesem Zug, es sei denn, die Karte sagt explizit etwas anderes. Störkarten, wie Korruption oder Verzweiflung, schwächen das Deck und sollten nach und nach zerstört werden. Der Spieler kann seine Handkarten in beliebiger Reihenfolge ausspielen. 

Da die Kartentexte jedoch besondere Fähigkeiten besitzen, sollten diese vor dem Ausspielen gut gelesen werden, da einige miteinander kooperieren oder sich beeinflussen. Gelegt gilt als gelegt. Die Effekte der gelegten Karten werden sofort ausgeführt. Wurden alle gewählten Karten ausgespielt, kann mit der bereits genannten Macht eingekauft werden.  Alle ausgespielten, nicht ausgespielten Handkarten und gekauften (oder im Kampf erworbenen Karten) werden auf den persönlichen Ablagestapel des Spielers gelegt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Gekämpft wird wie gekauft wird, sprich, ausgespielte Macht kann auch eingesetzt werden, um am Erzfeindstapel den obersten Feind zu besiegen.  Kann ein Spieler keine Karten mehr vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand ziehen, wird der persönliche Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel genutzt. Das Spiel endet, wenn der letzte Erzfeind Lurtz) besiegt wurde oder aber der Pfad nicht mehr mit Karten vom Hauptdeck auf fünf aufgefüllt werden kann. Nun zählt jeder seine Siegpunkte, die als SP an der linken unteren Ecke zu finden sind.

Weitere Regeln:

Die Helden besitzen Spezialfähigkeiten, die sich durch die ins Deck eingemischten Eigenschaftskarten selbstständig entfalten. Diese werden, wie alle anderen Karten von der Hand ausgespielt und eingesetzt.

Feinde und Erzfeinde werden ebenfalls mit  Macht bekämpft. Es kann immer nur der oberste  Feind bekämpft werden. Die bekämpfte Karte wird dem eigenen Deck hinzugefügt und bringt im Verlauf als normal ausgespielte Karte Vorteile.

Hinterhalte gelten als Angriffskarten, die einzelne oder alle Spieler der laufenden Runde betreffen. Gegen einige dieser Aktionen gibt es keine Kartenabwehr. Die Effekte (rot auf den Karten)  treten sofort nach dem Aufdecken, bzw. ihrem Erscheinen auf dem Pfad in Kraft.

Angriffe sind Karten, die ein Spieler als negative Aktion gegen andere Spieler anwenden kann. Gegen sie gibt es einige Abwehrkarten.

Orte sind Karten mit Dauereffekten. Sie werden  im eigenen Zug vor den Spieler ausgespielt und verbleiben bis zur Zerstörung oder bis zum Ende des Spieles dort liegen. Ihr Effekt kann jede Runde genutzt werden.

Wendepunkte sind Karten mit einem Kaufwert von "0". Jeder kann sie kaufen, sofort ihren positiven Effekt nutzen und sie danach sofort zerstören (aus dem Spiel nehmen).

Im Alptraum-Modus wird die Stop-Karte benötigt, die die erschwerten Regeln zum Spielen erklärt, z.B. werden nur schwere Erzfeinde benutzt, diese bleiben generell bis zum Kampf verdeckt etc. [go]

 
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Fanthema
originelle Filmgrafik
---
  MINUS:
MINUS:
wenig Veränderungen
   gegenüber "Dominion",
   ein Pendant zu "DC Superhelden"
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Für junge "Herr der Ringe"-Fans ist dieses Spiel ein Muss, so viel steht fest… aber! Dieses Aber ist es auch, was Fragen aufwirft. Zwei Spiele (eben das vorliegende Deckbauspiel und "DC Superhelden"), ein Hersteller (Cryptozoic), ein Autor (Ben Stoll), zwei deutsche Verleger (Asmodee und KOSMOS), zwei Themen - und eigentlich ein Spiel!

Legt man die "Superhelden" (> Testbericht) direkt neben das hier gezeigte HdR-Spiel, sieht man zunächst erst einmal nur Karten und zwei tolle Trend-Themen von zwei unterschiedlichen Verlagen. Dann packt man es aus und sieht sofort die Ähnlichkeiten im Design zwischen beiden Spielen. Fast der gleiche Kartenaufbau, fast die gleiche Kartenanzahl und fast die gleiche Anleitung! Der kindgerecht-einfache Schreibstil der Anleitung samt dem klaren Aufbau ist deutlich in beiden Regelheften wiederzuerkennen. Lediglich einige Fehler sind erkennbar, so z.B. variiert die Kartenanzahl des persönlichen Startdecks (3 oder 4 Verzweiflung?). Außerdem stimmt die angesetzte Spielerzahl nicht mit der tatsächlichen Startdeck-Zahl überein. Es gibt lediglich 4 Startdecks statt der nötigen 5. Also können auch nur 2 bis 4 Spieler spielen, nicht 5, wie auf der Schachtel angegeben.

Und der Spielmechanismus? Auch dieses Deckbauspiel ähnelt dem bereits bekannten "Dominion". 10 Karten im persönlichen Deck beinhalten Kaufkraft (Macht) und Störkarten (Verzweiflung). Damit kann man einkaufen, und zwar im Vorrat, der hier Pfad genannt wird, und wie bei den Superhelden aus fünf Karten besteht. Und man kann kämpfen. Hierin gleicht das Spiel ebenfalls den Superhelden.

Die Filmrechte sind klar auf der Verpackung gekennzeichnet und somit sicher auch durch die großen Verlage sichergestellt. Wie aber kommt es, dass zwei große Verlage ein fast identisches Spiel unter zwei verschiedenen Namen veröffentlichen? Nicht falsch verstehen... Das Spiel ist gut und vor allem funktionierend erprobt! Es macht zweifelsohne allen HdR-Fans Spaß und erhält als solches auch eine Kaufempfehlung. Und welches der beiden Spiele nun "eher" da war, lässt sich auch nicht wirklich festlegen. Von daher gibt es für diesen  Umstand keinen Punktabzug, sondern nur den Hinweis darauf.

Nun aber nochmal zum Spiel selbst. Das fehlende Sortiersystem in der Verpackung ist schade, die weniger stabilen Spielkarten ebenso. Kartenhüllen sind da auf jeden Fall für eine lange Haltbarkeit zu empfehlen. Eine Filmkenntnis erhöht das Spielgefühl enorm.

Die Handhabung der Wendepunkt-Karten ist nicht eindeutig geklärt. Wir haben es so gespielt, dass nur der Spieler am Zug sich eine solche Karte aus dem Pfad nehmen konnte. Die Schrift auf den Karten könnte um der Lesbarkeit Willen etwas größer sein. Die vielen Einzeleffekte ermöglichen einen guten Überblick über die Möglichkeiten erst nach einigen Runden. Gerade Einsteigern fällt dies anfangs noch schwer. Auch wenn der Pfad die Variablen stark einschränkt und das Glück stark erhöht, ist das System funktionabel und insbesondere für Wenigspieler gut geeignet. Insgesamt hat das Spiel, trotz der genannten Kritikpunkte, aber in fast allen unserer Testgruppen bei den HdR-Fans wirklich gut abgeschnitten!

Fazit: "Der Herr der Ringe - Die Gefährten - das Deckbau-Spiel" ist ein auf den Film zugeschnittenes Kartenspiel, das vor allem den HdR-Fans ans Herz gelegt werden sollte. Vielspieler aber sollten dann aber doch nach einer anspruchsvolleren Alternative suchen. Es sei denn, sie wollen mit ihren Sprösslingen eine gelungene Spielrunde erleben.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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