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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie /
Kinder / Lernen
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: bioviva!
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

leer
     
   
   

 

 
Herausforderung Natur - Das Spiel
   
Tier ist Trumpf!

In verschiedenen Kategorien werden in diesem erweiterten Trumpfspiel die Eigenschaften von Tieren verglichen. Dabei gilt es, auch reaktionsschnell zu sein.
 
 

In die Tischmitte wird zunächst das Schnelligkeits-Spielbrett positioniert. Gut erreichbar für jeden, versteht sich. Jeder Spieler nimmt sich ein Kontinente-Tableau. Dann werden noch alle Karten gemischt und je sechs an jeden Spieler als Handkarten verteilt.

Das Spiel besteht aus genau fünf Phasen:
1. Schnelligkeitswettbewerb
2. Kartenwahl
3. Überraschungen würfeln
4. Kämpfen
5. Siegpunkte ermitteln

Beim Schnelligkeitswettbewerb treten die Spieler gegeneinander an. Der älteste Spieler wirft dazu den Kontinente-Würfel. Zeigt sich eine Seite mit einer farbigen Kontinent-Fläche, versuchen alle Spieler mit einer Hand auf den gewünschten Kontinent zu schlagen. Wer seine Hand zuerst auf dem gesuchten Feld hat, gewinnt. Er darf den ersten Kampf in der Kampfrunde ausführen.

Zeigt sich der Schriftzug "Herausforderung", muss auf das zentrale Herausforderungsfeld  geklopft werden.

Dann wählen die Spieler eine Karte aus ihrer Hand aus. Auf den Karten ist jeweils eine Tierart zu sehen, zu der dann weitere Informationen sichtbar sind (Herkunft, Bedrohungsgrad, Eigenschaften…). Die Karte wird zunächst verdeckt vor dem Spieler platziert.

Dann wird die Überraschung ausgewürfelt. Je nach Motiv tritt dann ein Ereignis ein:
-
Los: Keine Sonderaktion
- Dreh: Alle vor den Spielern liegenden, ausgewählten Karten, werden zum linken Nachbarn weitergeschoben.
- 2 SP: Der Sieger des Kampfes gewinnt zwei, statt normalerweise nur einem Siegpunkt.
-
Klein gewinnt: Der kleinste Wert einer Eigenschaft gewinnt.
-
Geschützte Arten deaktiviert: Die Sonderregel für die geschützten Tierarten tritt nicht in Kraft (s.u.).

Nun kommt es zum Kampf. Der Spieler, der beim Schnelligkeitswettbewerb gewonnen hat, darf sich nun eine Eigenschaft von seiner Karte auswählen, die er den anderen Spielern laut nennt, zusammen mit dem dort angegebenen Zahlenwert (z.B. Schwanz: 12 cm). Die Spieler betrachten nun ihrerseits ihre gewählten bzw. vor ihnen liegenden Karten und suchen den gewählten Wert heraus. Dazu nennen sie laut die zugehörige Zahl. Normalerweise gewinnt immer der höchste Wert, es sei denn, der Würfel hat das "Klein gewinnt"-Symbol ergeben. Bei einem Gleichstand ziehen alle am Gleichstand beteiligten eine neue Karte. Nun zählt der dort angegebene Wert. Nach ihrer Nutzung kommen diese Karten unter den Nachziehstapel zurück.

Während des Kampfes können auch die Ampelfarben genutzt werden:
Grün
- nicht bedroht
Gelb – gefährdet
Orange – stark gefährdet
Rot – vom Aussterben bedroht

Ist ein Spieler z.B. nicht mit der gewählten Eigenschaft einverstanden, kann er, wenn er eine gelbe, orangfarbene oder rote Karte auf der Hand hat, diese einsetzen (abgeben), um eine neue Eigenschaft auszuwählen. Es kann immer nur eine stärker bedrohte Art als der Vorgänger eine Eigenschaft ändern.

Jetzt werden die Siegpunkte gezählt. Der Sieger des Kampfes darf sich einen Siegpunkt nehmen und ihn auf dem eigenen Tableau platzieren. Dabei hat der Würfel am Anfang den Kontinent bestimmt, wohin der Siegpunkt gelegt werden muss. Sollte das Tier der Siegerkarte vom korrekten Kontinent sein, darf der Spieler einen zweiten Siegpunkt auf seinen Kontinent legen. Max. zwei Siegpunkte können auf einem Kontinent platziert werden.

Nach der Wertung zieht jeder eine neue Karte vom Stapel.

Vor Rundenbeginn kann ein Spieler auch Karten gegen Siegpunkte (SP) tauschen.
-
Zwei vom Aussterben bedrohte Tierkarten (rot) = 2 SP
- Zwei stark gefährdete Tiere (orange) = 1 SP
-
Drei gefährdete Tiere (gelb) = 1 SP
- Drei verschiedene Kontinentkarten = 1 Siegpunkt von einem anderen Spieler freier Wahl.

Ein Spieler darf max. zweimal im Spiel Karten in Seigpunkte tauschen.  Wer tauscht, darf nicht kämpfen.

Der Spieler, der zuerst 2 Siegpunkte auf jedem seiner Kontinente platzieren konnte (insgesamt 10 SP), gewinnt das Spiel. [go]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Naturmaterial
interessantes Thema
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielidee unterliegt bekannten Mechanismen
teilweise etwas unausgewogen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Das "biologisch abbaubare Material", mit dem geworben wird, zeigt sich zuerst an der Verpackung, deren Schachtelunterseite aus schlichtem Karton ohne jeglichen Druck auskommt. Als Siegpunkte werden dunkle Kieselsteine verwendet. Zur Überraschung unserer Spieler spielt es sich mit den Steinchen durchaus angenehm. Das restliche Material ist angemessen und praktisch. Die Karten könnten stabiler sein, lassen sich aber noch gut spielen. Für häufigeren Gebrauch sollte allerdings über Kartenhüllen nachgedacht werden. Das Regelwerk beschreibt gut das Spielgeschehen, allerdings erschweren mangelnde Kontraste und eine geringe Schriftgröße das Lesen doch sehr.

Der Mechanismus lässt sich als erweitertes Trumpfspiel beschreiben. Grundlegend gilt es, mit dem höchsten Kartenwert einer tierischen Eigenschaft den Stich zu gewinnen. Es geht also um Tiere, genauer gesagt, um mehr oder weniger bedrohte Tiere. Das erhebt das Spiel in ein Wissensspiel für Kids, das Dank des zwar bekannten, aber immer wieder funktionierenden Spielprinzips, gern angenommen wird. Das Spiel wird durch einige zusätzliche Mechanismen aufgepeppt. Da wäre z.B. der Schnelligkeitswettbewerb, bei dem derjenige den Kampf  beginnen darf, der am schnellsten auf den gewürfelten Kontinent geschlagen hat.  Ein zweiter Würfel generiert dann einige Sonderaktionen wie "Kartentausch" oder "die kleinste Zahl gewinnt" usw.  Das macht das Spiel interessanter und gefällt Kindern und Teenagern gut.

Erwachsene allerdings nehmen die Schwächen des Spieles wahr: Reaktionsstarke Spieler haben einen deutlichen Vorteil, der auch durch das spätere Verändern nur begrenzt eingedämmt wird. Das Würfelglück bevorzugt die großen Werte, damit haben die kleinen Tiere kaum eine Chance auf den Sieg. Trotzdem kommt der Gedanke nach erweiternden Kartensets auf. Es macht Spaß, die vielen Informationen auf den Karten mit den wirklich gut fotografierten Tieren nachzulesen, oder wisst ihr sofort, was ein "Burunduk" ist?

Fazit: "Herausforderung Natur" ist ein erweitertes Trumpf-Spiel, das dank des löblichen Öko-Gedankens und der guten Thematik durchaus eine Empfehlung wert ist.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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